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Dove sono finiti i level designer?

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Questa discussione ha avuto 55 risposte

#16
Dark Emperor

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  • [SPIRELLARO]

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Beh, ma non per forza un buon level design è single: prendiamo quello di Quake 3, che ancora oggi ritengo uno dei migliori in assoluto.

Vorrei in ogni caso citare il mio amato Metro 2033, il quale gode di un level design molto interessante con "punto X da raggiungere" ma tante biforcazioni e approcci alternativi ed eventi.

#17
Andrea_23

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Beh, anche in Goldeneye i livelli erano abbastanza lineari, anzi diciamo che è stato il primo FPS a "superare" il concetto di mappa e ad introdurre quello di "missione", La differenza è che in Goldeneye la cosa funzionava ed il gioco era grandioso nel riuscire ad essere vario e flessibile pur muovendosi dentro confini abbastanza stretti. I vari medal of Honour e Call of Duty invece fanno semplicemente schifaccio al cazzaccio, ma da mò, eh, mica da l'anno scorso.

Cmq si, la doppietta Goldeneye (1997)-Half Life (1998) ha cambiato totalmente il volto non solo dell'FPS ma anche del gioco d'azione / sparatutto.

Ah, si è capito che ritengo Goldeneye il miglior FPS mai realizzato a pari merito di Doom (che è totalmente diverso, cosi semplice e brutalmente puro da inserirsi nel filone dei classici immortali assieme ai vari Pang, Super mario bros, Space Invaders, ecc...)?



Bella jello, sempre un piacere : *.

Goldeneye io non lo metterei né tra i lineari, né tra i labirintici. Tecnicamente eri libero di portare a compimento gli obiettivi in qualsiasi ordine e questo già, indipendentemente dalla fisionomia delle mappe, cambia in toto la dinamica di risoluzione rispetto alla (spesso prevedibile e, dunque, alienante) sequenzialità moderna.

Purtroppo è un ramo dell'fps morto, andato ben presto in completo disuso : (.

Come accennavo, da HL è -ahimè- scaturito ciò che ben sappiamo; da Unreal, Halo (eggià : D); da Goldeneye... un beneamato tubo : |.

/whatamess

#18
maJ

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  • BRUJERIA

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premetto che non sono un appassionato di FPS, adesso elenchero' tutta una serie di titoli che non ho giocato, e vorrei davvero capire se sono tutti dei corridoi, perche' se davvero goldeneye (titolo che io ho amato, e vi siete scordati di citare il multiplayer :D) e' piu' avanzato a livello di level design, e meno lineare, siamo messi male e si e' davvero perso tutto solo in grafica..

Crysis
Metro 2033
Borderlands
Serious Sam 3
Bioshock
Rage
Hard Reset

#19
Andrea_23

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Crysis - è freeroaming, roba diversa e difficilmente paragonabile. In un certo qual modo si tratta ancora di un'evoluzione di Unreal.
Metro 2033 - Lineare, ma di fino : ). Chapeau 4A.
Borderlands - non l'ho giocato.
Serious Sam 3 - SS è un derivato di Doom, nel bene e nel male. Va a gusti.
Bioshock - involuzione concettuale dei vari SS/Deus-Ex; spiace, ma è così ^^. Non è un corridoio, ma non raggiunge nemmeno i fasti della scuola Looking Glass.
Rage - non l'ho giocato.
Hard Reset - non l'ho giocato, dalla demo mi è parso tendenzialmente su binari.

#20
Andrea_23

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Operation Flashpoint *.* .

B-e-s-t-i-a-l-e. Quello era avanti mille anni, su... tutto : |.

#21
Guest_AsdftrolleYe

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Se andiamo su OFP/arma siamo su altri livelli...non c'è paragone...comunque io credo che il level design vecchio stile fosse così più che altro per limiti tecnici che per pura scelta dello sviluppatore.

#22
jello biafra 2

jello biafra 2
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Bella jello, sempre un piacere : *.

Goldeneye io non lo metterei né tra i lineari, né tra i labirintici. Tecnicamente eri libero di portare a compimento gli obiettivi in qualsiasi ordine e questo già, indipendentemente dalla fisionomia delle mappe, cambia in toto la dinamica di risoluzione rispetto alla (spesso prevedibile e, dunque, alienante) sequenzialità moderna.


Eh, era appunto quello che intendevo quando parlavo di varietà e flessibilità :)
La portata e la grandezza del capolavoro Rare non sono ancora state comprese appieno, praticamente è Nintendo che si mette a fare FPS, ho detto tutto.

Come accennavo, da HL è -ahimè- scaturito ciò che ben sappiamo; da Unreal, Halo (eggià : D); da Goldeneye... un beneamato tubo : |.


Beh, si, temo anche io che l'approccio che ha generato più mostri sia stato quello d Half-Life, o meglio: i game designer incapaci che ne hanno travisato totalmente il senso ed invece di espanderne le possibilità hanno preferito l'involuzione.

Questo ovviamente senza nulla togliere al capolavoro Valve, che rimane tutt'oggi molto più godibile, raffinato e profondo di un buon 90% di giochi odierni suoi epigoni (che di media fan veramente schifo, io mi meraviglio sempre di più quando ogni fine hanno i vari COD o MoH o similirai raggranellano tutti sti votoni. O, più che altro, mi interrogo sulla credibilità e sulla preparazione della "stampa" videoludica (ma a chiamarla stampa gli si fa un complimento fin troppo generoso).

#23
Basty

Basty
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Yep, sono d'accordo.
Il labirinto puro, indistinto (à la Doom, per intenderci) non ha mai suscitato gran fascino nemmeno sul sottoscritto.

Io credo che -tralasciando il genere, focalizzandosi invece sul level design- l'equilibrio perfetto lo si abbia avuto in giochi come System Shock/Thief : *. Chi ha orecchie per intendere...


E' vero, la profondità di un gioco non la fa tanto il labirinto degli FPS classici, ma nella varietà di approcci al livello e ad altre cose, come le scelte nel caso di System Shock/Deus Ex/Thief.

#24
zumcens

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secondo una rece di everyeye su serious sam 3 level designs del genere sono antichi e digeribili solo per i videogiocatori assuefatti ad essi.

gli altri si perdono:P

cmq questo mi pare più un thread da flamezone


Non ho ASSOLUTAMENTE scritto una cosa del genere, meglio che rileggi il mio commento sul map design di SS3. Sottolineare il fatto che ci siano stanzoni nei quali è possibile perdersi in quanto IDENTICI è ben diverso dal criticare una tipologia di level design.

#25
Dark Emperor

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Questo ovviamente senza nulla togliere al capolavoro Valve, che rimane tutt'oggi molto più godibile, raffinato e profondo di un buon 90% di giochi odierni suoi epigoni (che di media fan veramente schifo, io mi meraviglio sempre di più quando ogni fine hanno i vari COD o MoH o similirai raggranellano tutti sti votoni. O, più che altro, mi interrogo sulla credibilità e sulla preparazione della "stampa" videoludica (ma a chiamarla stampa gli si fa un complimento fin troppo generoso).


Guarda, lo ripeterò fino a farmi bannare, ma non è di certo né per incompetenza delle redazioni né per qualità criptiche dei vg che partono sti votoni: semplicemente EA, Activision, Halifax, MS, tutti, fanno pressioni e minacce sulle redazioni per avere certe recensioni: non è (purtroppo per l'editoria) corruzione, è semplicemente che il grosso publisher ti dice "Tu non mi dai il votone a gioco X? E io allora non ti faccio entrare a tutti i miei eventi principali a differenza della tua concorrenza!".
Non crediamo neanche che i redattori siano contenti di ciò: sono consapevoli di quanto sia svilente per il loro lavoro e la loro professionalità, ma se si vuol continuare a fare questo lavoro si è costretti a chinare il capo.

Il mio consiglio è di non guardare più in modo assoluto i voti e ridere dei fanboy di fenomeni nati dal semplice ricatto. ;)

#26
Insector

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Non ho ASSOLUTAMENTE scritto una cosa del genere, meglio che rileggi il mio commento sul map design di SS3. Sottolineare il fatto che ci siano stanzoni nei quali è possibile perdersi in quanto IDENTICI è ben diverso dal criticare una tipologia di level design.



mea culpa, letto male

#27
Akumasama

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Io credo che parte sia scelta per i motivi che avete detto voi, e non tutti sono motivi negativi, e in parte sia consequenza inevitabile della grafica che si è evoluta più velocemente di quanto i metodi di sviluppo abbiano saputo fare.
I middleware e motori generici hanno limitato il problema ed evitato la catastrofe, ma fatto sta che disegnare una mappa complessa oggi costa, in risorse umane, temporali ed economiche, centinaia di volte di più di quanto costasse nel 1993.

#28
zumcens

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mea culpa, letto male


Nessun problema, però mi sembrava corretto indicarlo :)

#29
Hanamigi

Hanamigi
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Io credo che parte sia scelta per i motivi che avete detto voi, e non tutti sono motivi negativi, e in parte sia consequenza inevitabile della grafica che si è evoluta più velocemente di quanto i metodi di sviluppo abbiano saputo fare.
I middleware e motori generici hanno limitato il problema ed evitato la catastrofe, ma fatto sta che disegnare una mappa complessa oggi costa, in risorse umane, temporali ed economiche, centinaia di volte di più di quanto costasse nel 1993.


Però si fanno centinaia se non migliaia di volte i soldi del '93. Semplicemente è facile fare la scriptatona e guadagnarci un fottìo. Ecco, ora c'è molta più pubblicità e marketing, quelli sì che son costi.

#30
Andrea_23

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Io credo che parte sia scelta per i motivi che avete detto voi, e non tutti sono motivi negativi, e in parte sia consequenza inevitabile della grafica che si è evoluta più velocemente di quanto i metodi di sviluppo abbiano saputo fare.
I middleware e motori generici hanno limitato il problema ed evitato la catastrofe, ma fatto sta che disegnare una mappa complessa oggi costa, in risorse umane, temporali ed economiche, centinaia di volte di più di quanto costasse nel 1993.



Sacrosanto, però... dal nostro punto di vista è una scusante ben poco consolatoria : >. Io credo che col tempo si troverà il giusto equilibrio (così com'è accaduto nell'industria cinematografica), allo stato attuale però è palese che, in termini prioritari, i publisher diano più importanza alla confezione, che non al contenuto.




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