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Dove sono finiti i level designer?

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Questa discussione ha avuto 55 risposte

#31
Andrea_23

Andrea_23
  • Non siamo in grado di aiutarla in queste condizioni. steam'd

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Però si fanno centinaia se non migliaia di volte i soldi del '93. Semplicemente è facile fare la scriptatona e guadagnarci un fottìo. Ecco, ora c'è molta più pubblicità e marketing, quelli sì che son costi.



Voilà, esatto : ).

#32
Habardeen

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secondo una rece di everyeye su serious sam 3 level designs del genere sono antichi e digeribili solo per i videogiocatori assuefatti ad essi.

gli altri si perdono:P



lo sapevo!
Quella ce la rinfaccerai fino all'uscita di HL4 (la fine dei tempi) :D


Guarda, lo ripeterò fino a farmi bannare, ma non è di certo né per incompetenza delle redazioni né per qualità criptiche dei vg che partono sti votoni: semplicemente EA, Activision, Halifax, MS, tutti, fanno pressioni e minacce sulle redazioni per avere certe recensioni: non è (purtroppo per l'editoria) corruzione, è semplicemente che il grosso publisher ti dice "Tu non mi dai il votone a gioco X? E io allora non ti faccio entrare a tutti i miei eventi principali a differenza della tua concorrenza!".
Non crediamo neanche che i redattori siano contenti di ciò: sono consapevoli di quanto sia svilente per il loro lavoro e la loro professionalità, ma se si vuol continuare a fare questo lavoro si è costretti a chinare il capo.

Il mio consiglio è di non guardare più in modo assoluto i voti e ridere dei fanboy di fenomeni nati dal semplice ricatto. ;)



Questo è compeltamente FALSO. Parlo della sola sezione PC di everyeye ovviamente, perchè delle altre sezioni (che nulla con la nostra hanno a che fare a livello di recensioni) non entro nel merito dell'analisi.
I nostri baldi 5 redattori usano solo la loro testolina per anjalizzare i titoli e di questo ne vado FIERO.





Per il resto, la carenza di un level design vecchia scuola riguarda esclusivamente gli FPS che sinceramente si sono divisi in due ormai: gli on-rail che denigrate (ma che hanno anche i loro meriti... ricordate il primo Medal of Honor? CoD 2? MW1? Considerate anche che fu Half-Life 1 a dare i natali a questo sotto-genere -se vogliaqmo chiamrlo così); e gli shooter alla Doom, Painkiller, SS, Duke 3d.

Esistono poi casi rari... pensate anche a Deus Ex... ma anche a Human Revolution... e ovviamente System Shock 2.... titoli che guarda casa hanno dietro in un modo o nell'0altro un nome unico: Warren Spector.

#33
Brick

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Però si fanno centinaia se non migliaia di volte i soldi del '93. Semplicemente è facile fare la scriptatona e guadagnarci un fottìo. Ecco, ora c'è molta più pubblicità e marketing, quelli sì che son costi.


Mah, secondo me in molti sottovalutano il lavoro che ci vuole per la "scriptatona", che non è detto per nulla che sia per forza più economica e veloce. Per me le campagne dei Call of Duty vantano una cura lodevole, e non ho paura di affermare che le ritengo più che valide e personalmente le preferisco a quelle di molti altri giochi. Capisco le lamentele perchè molti giochi seguono a ruota questa strada, copiando spudoratamente e pure male il titolo Activision, ma di per sè è ottimo ad ogni iterazione.

Comunque, un gioco che ho fatto abbastanza recentemente e che mi ha davvero stupito sotto il punto di vista del level design è stato Dark Messiah. Davvero perfetto il level design di quel titolo :sisi:

#34
Insector

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lo sapevo!
Quella ce la rinfaccerai fino all'uscita di HL4 (la fine dei tempi) :D


no figurati ci siamo chiariti:D

#35
Andrea_23

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Crysis: l'inizio dell'evoluzione (non parlo dell'aspetto tecnico...o cmq non solo) degli FPS, ma dal 2007 siamo ancora fermi ad apsettare che l'evoluzione vada avanti. Cmq livelli ampi e non lineari


Non dimenticarti di Far Cry, perché in realtà, se vogliamo dirla tutta, Crysis è un leggero passo indietro rispetto all'opera prima dei tedeschi.

#36
Kaio!

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Nel 93' i soldi si facevano, e se ne spendevano pochi. Carmack e Romero si sono fatti un paio di Ferrari a testa con doom. E se floppavi un gioco non buttavi alle ortiche un ventinaio di milioni di € di budget.
I costi attuali sono elevati, marketing, attori, doppiatori, dietro ai giochi ci sono team enormi, e un programmatore di vg non penso che al mese si porti a casa lo stipendio fiat.
Le cifre sono troppo importanti, i publisher rompono la minchia alla software house, e la software house è costretta a volte ad andare a botta sicura magari rinunciando a esperimenti e innovazioni.

#37
Dark Emperor

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Crysis: l'inizio dell'evoluzione (non parlo dell'aspetto tecnico...o cmq non solo) degli FPS, ma dal 2007 siamo ancora fermi ad apsettare che l'evoluzione vada avanti. Cmq livelli ampi e non lineari
Metro2033: corridoio...ma è il concept di gioco che lo vuole così :sisi:
Borderlands: free-roaming
Serious Sam 3: corridoi....ma larghi larghi larghi e lunghi lunghi lunghi ed affollatissimi. Cmq level design non ai livelli dei primi due Encounter
Bioshock (il primo): non corridoio ed un buon level design.
Rage: Corridoio
Hard Reset: corridoio



Metro 2033 non è proprio un corridoio, è più un sistema di multi-corridoi.


Questo è compeltamente FALSO. Parlo della sola sezione PC di everyeye ovviamente, perchè delle altre sezioni (che nulla con la nostra hanno a che fare a livello di recensioni) non entro nel merito dell'analisi.
I nostri baldi 5 redattori usano solo la loro testolina per anjalizzare i titoli e di questo ne vado FIERO.


Non ho parlato di EE. °__°

Modificata da Dark Emperor, 14 March 2012 - 06:34 PM.


#38
Guest_AsdftrolleYe

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Ma siamo davvero così sicuri che la struttura "labirintica" dei vecchi fps aumentasse la varietà? Non è che poi si finiva a girare per stanzoni più o meno tutti uguali o comunque poco diversi tra loro e, ripeto, tutto ciò non poteva essere un espediente per sopperire alle mancanze dal punto di vista dell'hardware/software dei tempi?

Io la butto lì eh.

#39
Solidino

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Operation Flashpoint *.*
B-e-s-t-i-a-l-e. Quello era avanti mille anni, su... tutto : |.

il flashpoint nextegen non ne ripercorre le stesse "meccaniche"? (non l'ho giocato eh)
E ARMA?

Datemi un altro arx fatalis please!!

#40
Habardeen

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Operation Flashpoint (il primo) è Arma: Cold War Assault.
Quando Codemasters ha fatto muro a Bohemia, loro gli han alsciato il brand ma poi han rilanciato uno loro, appunto Armed Assault.
L'anno scorso ha rifatto il primo loro titolo aggiornando il motore e rinominandolo ArmA: Cold War Assault.


Comunque il discorso sparatutto, pensandoci, è abbastanza spinoso.
In realtà quello che ti faceva procedere avanti in Doom era il gameplay innovativo e assuefacente, non certo la varietà delle mappe (comunque disegnate magistralmente)
Stessa cosa per Duke 3d.

Loro due sono gli FPS seminali, quelli che tutti dovrebbero giocare pure oggi, insieme ai due Half-Life, a Quake 2 e a Crysis.

Altri come il primo Quake e Far Cry, sinceramente si può anche evitare: sono davvero noiosi e all'epoca fecero più scalpore per la grafica che per altro.



Non ho parlato di EE. °__°


Si ma Dark se scrivi certe cose sul forum di EE (o qualunque altro sito che hosta rece) che t'aspetti, scusa? ^____^"

#41
Kaio!

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S'aspettava che tutti capissero che intendeva la stampa professionistica (oh magari pure everyeye è stampa professionistica e ci faccio la figur de merd :) )

@Luca81! d'accordo al 100%, infatti il primo fps famoso a cambiare un pò le cose è stato Unreal con l'avvento di voodoo3 e Riva TNT.

@Haba: non linciatemi ma come fps in single per me Q2 e Crysis (soprattutto Crysis, anzi assolutamente Crysis) sono 2 schifezze. Come must, ci metterei appunto Unreal1, anzi basterebbe tirar giù la console e lanciare la mappa Temple of everlasting.

#42
Bo_Duke

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Personalmente sono contrario ad un level design eccessivamente complesso e labirintico negli FPS.

Il motivo? Molto semplice: se gioco ad un fps, la mia prima preoccupazione è quella di fraggare chiunque mi si pari davanti. Ora, nel momento in cui ho ripulito il livello, vorrei poter proseguire abbastanza celermente a quello successivo, in modo da soddisfare la mia virtuale furia omicida. E sinceramente mi sfavo parecchio a dover ripercorrere dall'inizio alla fine un livello enorme (e vuoto) solo per cercare una stramaledetta porticina che mi era sfuggita... e questo mi è capitato spesso con i vecchi FPS (ciò non toglie che li ami comunque).

L'ideale, imho, sarebbe un sistema a corridoi multipli, in modo da poter affrontare il gioco come meglio si preferisce: una bella via centrale con coperture adeguate nel caso in cui si preferisca attaccare frontalmente il nemico, con un contorno di alcune vie alternative nel caso ad esempio si preferisca il cecchinaggio. Sempre sapendo però che questi corridoi mi porteranno alla fine del livello senza dover diventare scemo o ripercorrere il livello a ritroso per chilometri.

Uno sviluppo interessante di questa idea potrebbe essere quella di creare dei livelli accessibili solo in parte, a seconda del corridoio che si è deciso di prendere. Questo permetterebbe di avere delle sezioni più mirate, a seconda dello stile del giocatore e aumenterebbe il fattore rigiocabilità. 



#43
Solidino

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il punto è che il first person shooter "nasce" nei primi anni 90, non c'erano metri di paragone all'epoca con altri esponenti (come oggi che son passati 20 anni e tanti fps sotto i ponti...)e la nostalgia fa brutti scherzi.

#44
Guest_AsdftrolleYe

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Più che altro secondo me si tende ad idealizzare i giochi del passato perchè fanno parte dei nostri ricordi d'infanzia e ci sembravano chissà cosa, e magari spesso lo erano eh, però da quì a dire che oggi è tutto piatto e commerciale e basta c'è una bella differenza.

#45
Solidino

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si in molti casi è cosi, in altri si puo parlare di involuzione (dragon age 2 per esempio) del genere, che molti chiamano "modernità" o "next gen" o altri surrrogati.

E' il caso di System Shock o Deus Ex per esempio, le controparti "moderne" (bioshock e deus ex HR) sono inferiori di molto.




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