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La semplificazione nei picchiaduro


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Questa discussione ha avuto 80 risposte

#31
Okuyasu

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In realtà, credo proprio che il casual gaming abbia fondato le sue radici con l'avvento della prima Playstation (tant'è che ancora oggi, console di diverso brand vengono identificate come playstation, da molte persone ignoranti in materia).



#32
Fischl

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Il pubblico casual nasce con i videogiochi. L'utente medio di Nes e Master System era esattamente lo stesso di Switch e PS4. Probabilmente era persino meno informato prima dell'avvento e della diffusione capillare di internet. Non era Turrican ad essere il blockbuster del momento ma il tie-in orribile di Batman. È la stessa visione romantica (e falsa) che ha mio nonno quando comincia col pistolotto dei "bei tempi andati".

Modificata da ED209, 23 April 2020 - 11:38 AM.


#33
Okuyasu

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Ma imho è nell'era di Playstation che il videogiocatore si è scrollato di dosso quell'alone di "nerd sfigato" ed il gaming si è diffuso a macchia d'olio, trasversalmente, in tutte le età...da motivo di dileggio a cosa "cool". :D



#34
Fischl

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Ma imho è nell'era di Playstation che il videogiocatore si è scrollato di dosso quell'alone di "nerd sfigato" ed il gaming si è diffuso a macchia d'olio, trasversalmente, in tutte le età...da motivo di dileggio a cosa "cool". :D


Il nerd sfigato era una roba che non aveva nulla a che fare con la realtà. Un immagine falsa creata da scrittori e registi che all'epoca già avevano passato la data di scadenza da un pezzo per parlare con cognizione di causa dell'argomento. E' bastato che quella gente si estinguesse  affinchè il nerd sfigato morisse con loro :lol:


Modificata da ED209, 23 April 2020 - 12:41 PM.


#35
Med4Piccì

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Abbiamo fatto partite la discussione sull'introdurre sistemi di gioco semplificati dove i neofiti faranno meno fatica ad introdursi al sistema di gioco quando in realtà (per farla breve) resto dell'idea che non servono semplificazioni, basta solo la buona volontà di impararsi il gioco così com'è.

 

Sbagli di grosso secondo me.

 

Esempio:

 

Street fighter 5 sto imparando a giocarlo e a capire un po' più approfonditamente i tecnicismi "nascosti" e come sfruttarli.

 

Con Street fighter 4 starei ancora bestemmiando sulle combo per farle uscire con solidità, nella frustrazione più totale.

 

L'unica cosa che a mio parere va tolta è il random. Come in tutti i giochi competitivi viene inserito per spettacolarizzare il gioco stesso e dare appunto la possibilità anche ai giocatori mediocri di vincerne qualcuna con scelte casuali. Quello uccide, non la semplificazione dell'esecuzione.



#36
Okuyasu

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Il nerd sfigato era una roba che non aveva nulla a che fare con la realtà. Un immagine falsa creata da scrittori e registi che all'epoca già avevano passato la data di scadenza da un pezzo per parlare con cognizione di causa dell'argomento. E' bastato che quella gente si estinguesse  affinchè il nerd sfigato morisse con loro :lol:

 

Ovvio, erano i soliti pregiudizi...che però piacevano anche agli stessi obiettivi della critica, per sentirsi quel gruppo ristretto con un hobby tutto per loro. Più che la loro estinzione, direi che mamma Sony col suo marketing abbia trasformato il tutto in un fenomeno di massa (soprattutto in occidente, in oriente la cosa era stata già sdoganata, come precedentemente detto, con altre console più vecchie). :)



#37
Guest_MaxbazereYe

Guest_MaxbazereYe
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Sbagli di grosso secondo me.

 

Esempio:

 

Street fighter 5 sto imparando a giocarlo e a capire un po' più approfonditamente i tecnicismi "nascosti" e come sfruttarli.

 

Con Street fighter 4 starei ancora bestemmiando sulle combo per farle uscire con solidità, nella frustrazione più totale.

 

L'unica cosa che a mio parere va tolta è il random. Come in tutti i giochi competitivi viene inserito per spettacolarizzare il gioco stesso e dare appunto la possibilità anche ai giocatori mediocri di vincerne qualcuna con scelte casuali. Quello uccide, non la semplificazione dell'esecuzione.

Posso darti ragione sul fatto che in SF IV ci sono degli input articolati, come alcune Ultra combo di Guile e Vega (claw), però questo non deve penalizzare la bellezza del gioco. Se uno è capace di realizzare quegli input, e di conseguenza sa usare molto bene Guile e/o Vega, in partite serie il giocatore ha dimostrato di essersi impegnato per conoscere e mettere in pratica tali input e non dire "il gioco provoca frustrazione". Se uno non è capace di usare quei due pg (tipo io) semplicemente si passa ad un pg più sulle proprie corde (questo vale per tutti i picchia) oppure passare ad un altro titolo più sulle proprie corde, ma non penalizzare il titolo solo perché ha gli input difficili e complessi. 



#38
Okuyasu

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Occhio che se prendete in considerazione SFIV, la curva di apprendimento è alta per le combo più articolate (link da 1 frame e relativo plink). Per l'esecuzione delle mosse speciali ed Ultra, sono presenti diversi shortcut (come lo shoryuken e la stessa ultra di Guile o Deejay per esempio).



#39
IoriSlash85

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Come richiesto da Ryo ho splittato la discussione che si stava portando avanti nel topic dei rumors è creato questa nuova.

 

Continuate pure qui. ;)



#40
Ryo Sakazaki

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Come richiesto da Ryo ho splittato la discussione che si stava portando avanti nel topic dei rumors è creato questa nuova.

 

Continuate pure qui. ;)

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Discussione con Keits proprio sull argomento

 



#41
Guest_Rei978eYe

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La semplificazione è sempre vista come un male assoluto ma in realtà se fatta bene è un valore aggiunto non di poco conto.

Quando se ne parla in termini negativi mi viene in mente quello che è successo con Civilization, a suo tempo quando venne annunciato il quinto capitolo della serie i giocatori veterani si strapparono i capelli di fronte alla riduzione delle sue meccaniche, parlarono di morte della serie, gioco morto all'uscita, etc.. etc..

 

In realtà Civilization V vendette tantissimo, sicuramente più di Civ IV e di quanto avrebbe mai potuto vendere un gioco che ne avesse ricalcato le orme, ma cosa era successo ?

Semplicemente la semplificazione delle meccaniche aveva reso Civilization V un gioco comprensibile a tutti e sufficientemente divertente da essere apprezzato anche dai nuovi giocatori, con il passare del tempo le espansioni reintrodussero anche buona parte delle vecchie meccaniche che vennero metabolizzate rapidamente perchè il pubblico era già a suo agio con le basi del gioco.

La serie ha quindi ripreso a crescere facendosi apprezzare dai nuovi giocatori e la sh si è costruita una nuova fanbase per il futuro. Un risultato nettamente migliore del binario morto su cui si era avviato Civilization 4 con la sua ripida barriera d'ingresso fatta per non scontentare i veterani che volevano sempre maggiore complessità.

Senza questa ripartenza forse non avremo mai avuto Civilization 6.

 

Con in  picchiaduro sta succedendo la stessa cosa, da una parte i nuovi giocatori non amano i giochi troppo complessi perchè per loro sono incomprensibili, dall'altra i veterani cercano non solo la complessità ma una sua ulteriore evoluzione, peccato che i giocatori più vecchi sono per l'appunto vecchi e prima o dopo smetteranno di giocare e se non ci sarà l'arrivo di giocatori nuovi la community di certo non potrà mai crescere granchè.

 

I picchiaduro di oggi in certi casi hanno la necessità di una radicale semplificazione perchè devono avvicinare un pubblico nuovo e non possono farlo se sbattono in faccia ai nuovi arrivati un combat system incomprensibile e frustrante, è come per la matematica, se devi insegnarla a chi non la conosce parti dalle cose semplici come addizioni e sottrazioni, non inizi a spiegarla partendo dalle equazioni di terzo grado.

Però per i picchiaduro c'è la pretesa che i nuovi giocatori facciano proprio questo: che si spacchino la testa per settimane cercando di capire da zero cose anche piuttosto complicate e che tutto questo se lo facciano pure piacere. Per me è follia.

 

A volte si dice che i veterani, venendo dalle sale giochi, avevano un'attitudine migliore nell'imparare, non si tiene però conto che quella non era una scelta ma una necessità perchè per moltissimi l'unico modo per giocare a certi titoli era andare nelle sale giochi dove di postazioni di KoF o SF non ne trovavi 100 ma 1, dovevi aspettare il tuo turno e nel mentre studiavi come giocavano gli altri perchè quel gettone che mettevi dentro il cabinato aveva un valore enorme, se eri scarso giocavi 3 minuti, se eri bravo ne giocavi 30 e magari finivi pure il gioco.

 

Ma quei tempi sono andati da un pezzo e non torneranno, non è il mondo in cui vivono i giocatori di oggi e nemmeno quello in cui vivono i veterani, i tempi sono cambiati e la community deve cambiare insieme evitando se possibile gli isterismi ad ogni accenno di cambiamento, perchè ho già visto da altre parti a cosa ha portato l'ortodossia estrema e non è mai stato niente di buono per nessuno.


Modificata da Rei978, 23 April 2020 - 09:56 PM.


#42
Guest_MaxbazereYe

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Con in  picchiaduro sta succedendo la stessa cosa, da una parte i nuovi giocatori non amano i giochi troppo complessi perchè per loro sono incomprensibili, dall'altra i veterani cercano non solo la complessità ma una sua ulteriore evoluzione, peccato che i giocatori più vecchi sono per l'appunto vecchi e prima o dopo smetteranno di giocare e se non ci sarà l'arrivo di giocatori nuovi la community di certo non potrà mai crescere granché.

Tieni presente che tra un capitolo ad un altro della serie non che aggiungono e basta le meccaniche di gioco, anzi nella maggior parte dei casi "cambiano" le regole del sistema di gioco mantenendo comunque un comune denominatore. Ad esempio Kof è una delle serie che cambia spesso il sistema di gioco, mi piacciono nel complesso tutti i capitoli della serie (anche quelli considerati brutarelli), ma mi sono reso conto che mi trovo meglio a mio aggio in capitoli come il '97, il '98, i Maximum Impact e '98 UM mentre gli altri li gioco volentieri, ma non mi ci trovo sempre bene con le meccaniche di gioco di altri eppure non mi trovo un completo estraneo, riesco comunque a combinare qualcosa. Stessa cosa i Guilty Gear, gli Xrd hanno si aggiunto un po' di meccaniche, ma allo stesso tempo le hanno tolte dai GG XX proprie perché anche sviluppatori e giocatori sanno che troppe meccaniche è solo confusione, ci vuole la giusta quantità che cambia in base al feeling che si vuole offrire al gioco

 

 

 

 

 

I picchiaduro di oggi in certi casi hanno la necessità di una radicale semplificazione perchè devono avvicinare un pubblico nuovo e non possono farlo se sbattono in faccia ai nuovi arrivati un combat system incomprensibile e frustrante, è come per la matematica, se devi insegnarla a chi non la conosce parti dalle cose semplici come addizioni e sottrazioni, non inizi a spiegarla partendo dalle equazioni di terzo grado.

Però per i picchiaduro c'è la pretesa che i nuovi giocatori facciano proprio questo: che si spacchino la testa per settimane cercando di capire da zero cose anche piuttosto complicate e che tutto questo se lo facciano pure piacere. Per me è follia.

 

A volte si dice che i veterani, venendo dalle sale giochi, avevano un'attitudine migliore nell'imparare, non si tiene però conto che quella non era una scelta ma una necessità perchè per moltissimi l'unico modo per giocare a certi titoli era andare nelle sale giochi dove di postazioni di KoF o SF non ne trovavi 100 ma 1, dovevi aspettare il tuo turno e nel mentre studiavi come giocavano gli altri perchè quel gettone che mettevi dentro il cabinato aveva un valore enorme, se eri scarso giocavi 3 minuti, se eri bravo ne giocavi 30 e magari finivi pure il gioco.

 

Ma quei tempi sono andati da un pezzo e non torneranno, non è il mondo in cui vivono i giocatori di oggi e nemmeno quello in cui vivono i veterani, i tempi sono cambiati e la community deve cambiare insieme evitando se possibile gli isterismi ad ogni accenno di cambiamento, perchè ho già visto da altre parti a cosa ha portato l'ortodossia estrema e non è mai stato niente di buono per nessuno.

 

I giocatori provenienti dalle sale giochi hanno fatto tutto da autodidatta praticamente e se hanno imparato da qualcuno l'hanno fatto chiedendo consigli oppure osservando le partite di altri giocatori. Da una parte i giocatori delle sale giochi risultano più fortificati considerando la fatica (anche economica visto che non tutti avevano il SNES o il SEGA Mega Drive) di imparare da zero il picchiaduro a cui ci si voleva dedicare. Sicuramente all'epoca il gettone aveva il valore maggiore, ma al giorno d'oggi in Giappone console e sale giochi coesistono ed ora le edizioni console dei picchiaduro hanno acquisito il valore di "palestra" nel senso che l'edizione console viene usata per allenarsi comodamente a casa, lontano dai rumori delle sale giochi, mentre poi si va in sala giochi per sfide amichevoli, sessioni ufficiali e pure tornei in sala giochi. Insomma i giapponesi hanno reinventato il senso di esistere delle sale giochi e quindi in un modo o nell'altro in Giappone se i fan storici hanno ormai una certa età stai certo che ci sono nuovi arrivati (parlando solo del Giappone la maggioranza di chi ha acquistato Kof XIV è tutta gente nuova alla serie, inoltre da poco in Giappone esistono vere e proprie fanbase interamente femminili di Street Fighter, The King of Fighters ed anche di Guilty Gear e Blazblue), quindi per il Giappone non esiste la scomparsa delle fanbase che si appassionano a specifiche serie indipendentemente dal livello di difficoltà d'apprendimento, se uno/una vuole imparare a giocare sa che il gioco funziona così e va imparato, non chiedono semplificazioni e altro (infatti non mi sorprende se, principalmente i giapponesi, molti non vedono di buon occhio Guilty Gear Strive). Non è un caso che vengono ancora sviluppate versioni Arcade di picchiaduro proprio perché da loro le sale giochi sono ancora importanti (la versione Arcade di Street Fighter V è nata per la fanbase giapponese l'aveva richiesta a gran voce). In occidente a confronto c'è una scarsa predizione ad imparare un picchiaduro in quanto è un genere spesso associato alle sale giochi e con la scomparsa delle sale giochi per il pubblico occidentale di oggi è difficile per i giocatori approcciarsi di propria iniziativa ad un picchiaduro e se lo fanno alcuni getteranno la spugna alle prime difficoltà nonostante la comodità di giocare comodamente da casa tramite le console. 



#43
Akumasama

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Occhio che se prendete in considerazione SFIV, la curva di apprendimento è alta per le combo più articolate (link da 1 frame e relativo plink). Per l'esecuzione delle mosse speciali ed Ultra, sono presenti diversi shortcut (come lo shoryuken e la stessa ultra di Guile o Deejay per esempio).

Uhm... leggo i post di med e il tuo e mi chiedo: solo io consideravo SFIV più acessibile?
Dico al livello base.
Il gioco era molto elementare e tutte le cose complesse (il Focus Attack, il Focus Cancel, il Red cancel, le combo complesse e blah blah) potevi semplicemente ignorarle.
Combare era molto semplice, lineare, standard, molto reminiscente dei precedenti SF.

SFV non ha la complessità del Focus Attack e di tutto quello che ci gira intorno, però ha i V-Trigger e le V-skill che sono cose uniche molto fiche ma cambiano da PG a PG, non ti incasinano un po' la vita aggiungendo livelli su livelli su livelli di complessità?
Il fatto che si possono combare solo certi colpi con certi colpi, le special solo con certi specifici colpi base.

Chessò in SFA se beccavi il tempo giusto potevi linkare qualsiasi colpo base con qualsiasi mossa speciale.
Beh, non proprio, ma a grandi linee si ed era un po' così per la stragrande maggioranza dei personaggi.
SFIV con le dovute differenze era abbastanza in linea con quanto ho detto.


SFV boh, mi sembra abbia un sacco di particolarità, di cose uniche, un feeling di base molto simile a SFIII che certo non era il SF più semplice o più accessibile.
Penso ai Crush e ai Crushcounters, che guardacaso sono presenti in SF3 e in SF5.
In SF4 non mi pare o se c'erano di certo non erano una cosa "standard" ma una peculiarità di certi personaggi/mosse.

O sbaglio?



Boh, non so, per il gioco casual di basso livello mi sembra SF4 fosse un titolo più accessibile, o senonaltro lo era per gente che aveva già giocato ad altri street fighter (escluso appunto il 3 per i motivi detti sopra)

#44
Okuyasu

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Certamente, a bassi livelli SFIV fa divertire. Personalmente, con diversi eventi e raduni all’attivo (con risultati mediocri), ho dovuto per forza mantenere il passo degli altri, innalzando l’impegno nell’imparare (tra l’altro con grande dispendio di tempo) plink, frametrap, footsies e setup e soprattutto i tanti matchup....visto il roster finale veramente ampio. :)

#45
Stein

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Di mio non sono mai stato un fan accanico dei picchiaduro difficili a tutti i costi e non condanno la semplificazione in tutto e per tutto, ma a mio avviso il concetto di base ad essere sbagliato. Di fatto i picchiaduro vengono semplificati per consentire a chi li maneggia la prima volta di essere un po' più competitivo rispetto a chi li gioca da tempo. Si cerca insomma di appianare le divergenze tra nabbi ed esperti, magari mettendo la super monotasto (vedi i recenti BEU 3D) così che il ragazzino incapace non stia ore a dover imparare a fare i doppi quarti di giro, giri completi ecc ecc. Il problema di fondo è che se semplificihi la vita ai novizi, lo fai anche agli esperti che a maggior ragione diventeranno ancora più forti, e quel divario non potranno che ampliarlo al massimo rendendo di fatto inutile llo scopo per cui hai deciso di semplificare il tuo gioco...






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