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La semplificazione nei picchiaduro


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Questa discussione ha avuto 80 risposte

#76
Stein

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Menzione d'onore per Stein, è vero che servirebbero tutorial più articolati e spiegati meglio all'interno dei picchiaduro (senza cercarli al di fuori del gioco stesso), però mi viene anche da pensare che per quei titoli che hanno tutorial fatti davvero bene (Blazblue Central Fiction, Dead or Alive 6 e Under Night In-Birth "non il vanilla") che spiegano proprio tutto del gioco dovrebbero essere funzionali per avvicinare i nuovi arrivati alla serie, ma se poi il nuovo arrivato non ha voglia di dedicarsi l'intero pomeriggio col tutorial fatto bene e non ha voglia di conoscere meglio il titolo mi spiace dirlo, ma questo rafforza la mia idea che è solo questione di mentalità. Se uno/una vuole avvicinarsi al genere deve essere convinto/a di farlo, quindi le semplificazioni nella maggior parte dei casi non servono a niente (che siano fatti bene o male poco importa). 

 

Vabbè però dai stiam parlando di gente che un minimo di voglia di imparare la deve comunque avere. E' chiaro che per quanto semplifichi, non potrai mai fare un picchiaduro in cui il ragazzino che salta sui tasti a caso vince contro uno che il gioco lo conosce -_-



#77
OROCHI

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[Cut] 
... ma mai gli input delle mosse proprio per dare un senso di continuità per i giocatori appassionati di una serie (o cercano di cambiare il meno possibile proprio per evitare che i fan debbano rimparare da zero e credetemi rimparare da zero qualcosa che si è assimilato nel tempo è frustrante. Esempio mio pratico Mina Makijina che da Samurai Shodown V fino al VI si giocava in una specifica maniera, ma nel Reboot del 2019 è stata completamente cambiata. Riesco a giocarla e devo dire che mi piace la nuova versione di Mina, però il fatto che ho dovuto rimparare da zero un pg che tecnicamente la conoscevo bene mi ha fatto un po' storcere il naso, figuriamoci quando viene stravolto un intero gioco) ed allo stesso tempo per i nuovi arrivati fare la conoscenza di quello che è lo stile di gioco originale (o più vicino ad esso) della serie come già detto prima. Dopo i picchiaduro non sono tutti Virtua Fighter e Blazblue, ci sono anche serie più tranquille ed accessibili, perché lo sono loro di natura, con cui un nuovo arrivato potrebbe approcciarsi inizialmente. 

Bhe, dato che sono un giocatore storico di Soul Calibur, ormai sul fatto di ritrovarmi personaggi stravolti completamente da un capitolo all'altro ci ho fatto il callo. Inizialmente fa' un po' arrabbiare perchè come giustamente dicevi bisogna imparare tutto da capo, specie se durante il capitolo precedente del gioco eri arrivato ad un livello elevato di padronanza del personaggio. Però è qualcosa che ho imparato ad apprezzare e anzi, quando esce un nuovo capitolo sono sempre entusiasta di scoprire tutti i cambiamenti che sono stati fatti e imparare ad approcciarmi in modo completamente nuovo a personaggi che pensavo di conoscere ma che ad un tratto diventano una novità.
Qualche esempio: Ivy, Voldo, Nightmare. Ivy e Voldo in particolare hanno cambiato continuamente stile di gioco, aumentando o diminuendo il numero di stance di combattimento, ribaltando come un calzino effetti e tipologia di attacchi del moveset, tramutandosi da PG offensivi a difensivi e viceversa.
Anche gli input cambiano completamente, spesso in maniera anche piuttosto bastarda, tramutando attacchi da sfondamento eseguiti mentre si avanza, in tecniche eseguibili solo indietreggiando o muovendosi di lato.
Da questo punto di vista devo dire che non mi sembra che i picchiaduro 2d piú famosi abbiano avuto lo stesso coraggio. Nonostante i moveset siano davvero ridotti rispetto a quelli di un Soul Calibur, guai a cambiare l'esecuzione di una special anche a distanza di 10 anni...

Modificata da OROCHI, 28 April 2020 - 01:31 PM.


#78
Guest_MaxbazereYe

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Cut...
Da questo punto di vista devo dire che non mi sembra che i picchiaduro 2d piú famosi abbiano avuto lo stesso coraggio. Nonostante i moveset siano davvero ridotti rispetto a quelli di un Soul Calibur, guai a cambiare l'esecuzione di una special anche a distanza di 10 anni...

Questo perché, come dicevo prima, c'è un senso di rispetto da parte di sviluppatori nel mantenere all'incirca stessi input e stesse mosse ai loro personaggi proprio per dare un senso di continuità sia ai personaggi sia ai giocatori che per anni hanno perfezionato lo stile di gioco dei loro personaggi. Infatti nella serie The King of Fighters si può cambiare sistema di gioco (3vs3 classico, sistema Striker, sistema di cambio personaggi in tempo reale ecc...), però i fan non si sono mai disorientati, anzi tempo di imparare il sistema di gioco e già possono tornare alla carica con i loro personaggi favoriti ed eventualmente esplorarne di nuovi (o sempre nel caso di Kof personaggi come Gato, Tizoc e Jenet che provengono da Garou, grazie al fatto che hanno all'incirca mantenuto le stesse mosse e quasi gli stessi input, i cambiamenti sono pochi e facili da digerire, per i fan di tali personaggi imparato il sistema di gioco di Kof tutto andrà liscio, niente va rimparato da zero). Si ci sono stati casi in cui anche in Kof hanno cambiato profondamente parco mosse dei personaggi (nel caso di Kyo è stato "facile" da digerire visto che il suo stravolgimento è avvenuto molto in fretta ed anzi il Kyo di Kof '96, quello rushdown, è attualmente considerata la migliore versione di Kof anche se il Kyo dei primi due Kof è comunque ben visto dai fan della serie ed ogni tanto fa ritorno. Si in Kof ci sono stati personaggi o stravolti di punto in bianco (vedi Chin da Kof XIII)  o meglio ancora che sono stati modificati in modo graduale fino a raggiungere uno stile di combattimento ben definiti (Ralf e Clark) senza fare l'errore di fare troppi cambiamenti in troppo poco tempo). Per quanto riguarda Street Fighter è dal V che abbiamo avuto veri e propri cambiamenti di parchi mosse, mentre su pg classici come Ryu, Guile e Bison le mosse ed input a grandi linee sono sempre quelli per altri è stato deciso di cambiare in modo significativo o gli ormai ex cloni (vedi Ken e Sakura che se prima erano definiti dei "cloni" di Ryu ora la differenza con Ryu è più marcata) o con personaggi che avevano un parco mosse debole (R. Mika in Alpha 3 credo di averla vista pochissima, nel V la vedo più spesso grazie al fatto che è stata ben rivisitata) anche se ci sono personaggi che secondo me non necessitavano affatto di grandi cambi (Cody e soprattutto Juri). Si nel complesso nei picchiaduro si tende a mantenere all'incirca stessi input e stesse mosse ai personaggi (salvo specifici casi) proprio per dare senso di continuità ed evitare di far rimparare da zero. 



#79
Akumasama

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Da questo punto di vista devo dire che non mi sembra che i picchiaduro 2d piú famosi abbiano avuto lo stesso coraggio. Nonostante i moveset siano davvero ridotti rispetto a quelli di un Soul Calibur, guai a cambiare l'esecuzione di una special anche a distanza di 10 anni...

SNK l'ha sempre fatto con la serie KoF, con altre serie un po' meno ma cmq l'ha fatto.
Capcom è stata (apparentemente, poi cambiava tutto il compartimento sotto) iper conservativa fino a SFV, dove per certi versi si potrebbe dire che ha cambiato pure troppo, if you ask me :-P

SC l'ha sempre fatto, alcuni PG di più altri meno ma insomma è sempre stato così a ben vedere fin da Soul Edge.
Tekken è stato sullo stile dell'aggiungere senza togliere fino a Tekken3, dal 4 in poi son cominciati stravolgimenti più o meno pesanti ad ogni episodio. Non ai livelli di SC direi ma cmq tanti tanti cambiamenti.

Io personalmente NON approvo assolutamente questo modus operandi, sopratutto quando viene fatto per tutto il gioco come SC.
Pollice giù per quanto mi riguarda.
Non c'ho mai fatto il callo, ogni episodio era un'immensa sofferenza.

Peraltro mi chiedo perchè. Credo perchè nel team di SC fra un episodio e l'altro ci son sempre stati grossi cambiamenti a livello di staff e quindi si sentivano più a proprio agio nel fare cose nuove piuttosto che nel fare un fine-tuning certosino delle vecchie? Chissà.

#80
OROCHI

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Si effettivamente ricordo che ai tempi di KOF 96 fu stravolto tantisismo il moveset di molti personaggi e più in generale tutti gli sprite e le animazioni furono ridisegnate quasi tutti da zero. Tutti i proiettili (Geyser wave, Hishoken, Venom Strike ecc.) furono ridotte incredibilmente di portata per sviluppare gli scontri sempre sulla media-corta distanza e renderli più frenetici. Rimane ancora oggi il capitolo a cui sono rimasto più affezionato.

Tuttavia nei capitoli successivi non ho più notato cambiamenti così drastici a parte lo stile grafico.

 

L'ipotesi di Aku riguardo al cambio di team di sviluppo interni (nel caso di Soul Calibur) credo che possa essere piuttosto azzeccata.


Modificata da OROCHI, 28 April 2020 - 11:07 PM.


#81
Guest_MaxbazereYe

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Riguardo a Kof è vero in parte, preciso in parte perché si Kof '96, rispetto ai primi due capitoli della serie, cambiava in modo significativo (anche eccessivo) il parco mosse di molti personaggi mentre di altri semplici ritocchi, però c'è da dire che essendo cambiamenti avvenuti molto in fretta (parliamo del "solo" terzo capitolo della serie) chi si era avvicinato da poco alla serie ai tempi riusciva ancora a digerire tutti questi cambiamenti, non a caso da Kof '97 fino al XIV (tolta la parentesi del XIII dove molti personaggi sono tornati ad avere il parco mosse di '94-'95) non ci sono mai più stati eccessivi cambiamenti, ma se c'erano cambiamenti solo in modo graduale e con molta calma, roba facile da digerire ed assimilare (eccetto Chin in Kof XIII abbastanza stravolto rispetto a prima mentre lo Iori senza poteri di Kof XIII è stato creato solo per motivi di trama che ha avuto i suoi fan, ma quando è tornato Iori con i poteri la versione senza poteri è stata presto dimenticata da molti). 

 

Si effettivamente ricordo che ai tempi di KOF 96 fu stravolto tantisismo il moveset di molti personaggi e più in generale tutti gli sprite e le animazioni furono ridisegnate quasi tutti da zero. Tutti i proiettili (Geyser wave, Hishoken, Venom Strike ecc.) furono ridotte incredibilmente di portata per sviluppare gli scontri sempre sulla media-corta distanza e renderli più frenetici. Rimane ancora oggi il capitolo a cui sono rimasto più affezionato.

Tuttavia nei capitoli successivi non ho più notato cambiamenti così drastici a parte lo stile grafico.

 

L'ipotesi di Aku riguardo al cambio di team di sviluppo interni (nel caso di Soul Calibur) credo che possa essere piuttosto azzeccata.

Si l'idea di ridurre la portata dei proiettili per rendere il tutto più incentrato sul combattimento corpo a corpo mi piacerebbe rivederla anche in Kof XV (anche se ci spero poco). Non a caso i capitoli che preferisco sono quelli che hanno i proiettili dalla gittata ridotta (in primis il '98). 


Modificata da Maxbazer, 29 April 2020 - 08:55 AM.





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