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La semplificazione nei picchiaduro


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Questa discussione ha avuto 80 risposte

#16
Akumasama

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ma spesso le differenze tra i due sistemi sono troppo ampie con il rischio che un neofita debba imparare tutto da capo e questo è scoraggiante.

Questo perchè i due sistemi vengono visti come compartimenti stagni separati dalla maggior parte (tutti?) dei giochi.
E la modalità semplificata è spesso così OP che ovviamente devi controbilanciarla mettendoci dei malus, altrimenti sarebbe troppo sgravo.

La genialata dei dev di KI invece è proprio questa.
La modalità semplificata è semplificata, ma non è sgrava. E' pensata MOLTO bene e sopratutto è "fluida", perchè in qualunque momento (anche mid-combo!) puoi scegliere sia il sistema semplificato che il sistema avanzato, con i vantaggi e svantaggi che ciascuno comporta.
In questo senso è perfetta per abituare gli utenti a usare piano piano solo il sistema avanzato.

Quando sono 2 compartimenti stagni, magari diversissimi fra loro, questo non succederà mai.

#17
Guest_MaxbazereYe

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Secondo me è sbagliato punire i giocatori che usano un combat system semplificano, andrebbero invece incoraggiati a passare a quello più complesso ma spesso le differenze tra i due sistemi sono troppo ampie con il rischio che un neofita debba imparare tutto da capo e questo è scoraggiante.

È anche problematico inserire più combat system quando alla fine se ne usa solo uno, tanto vale a quel punto fare il gioco solo con un sistema.

In generale i picchiaduro hanno un grosso problema a cui non si è ancora trovato una vera soluzione ovvero l'essere per lo più incomprensibili. Troppo spesso i giochi danno per scontato che i giocatori sappiano già determinate cose, non spiegano abbastanza e se lo fanno bombardano il giocatore con una tale mole di informazioni da creare solo confusione e frustrazione.

Prendete per esempio Blazblue Central Fiction, se volete iniziare da zero e farvi tutti i tutorial di base questi vi portano via un intero pomeriggio alla fine del quale avrete per lo più una gran confusione in testa. Non è così che si avvicinano i giocatori ai picchiaduro, puoi mettere tutti i sistemi semplificati che vuoi ma se non rendi le cose comprensibili non si va da nessuna parte.

Il tuo ragionamento è giusto in parte. La parte in cui non mi trovo d'accordo e sulla tipologia di giocatori. Chi ha iniziato a videogiocare dagli anni '90 (chi aveva 10 anni ed altri 30 cambia poco, si l'unica differenza e che chi aveva 30 anni ci avrà messo meno tempo a metabolizzare il sistema di gioco) ha iniziato da zero e senza nessuna semplificazione, il gioco è quello e quelle erano le "regole base" da seguire, ma parliamo di giocatori che col tempo e l'esperienza sono diventate brave ed alcuni sono diventati dei Pro, ma in entrambi i casi sono state persone che hanno dedicato del tempo a "studiarsi" il loro gioco preferito e conoscerne tutti i segreti (o quasi) tra partite in Arcade e partite in allegra compagnia con gli amici (si volevo mettere un ragionamento nostalgico dal tempo delle sale giochi, si mi rendo conto che la compagnia non era sempre allegra). 

 

Ora ai giorni nostri siamo arrivati ad un punto in cui i giocatori giovani, quelli che con molta probabilità non hanno vissuto il periodo delle sale giochi, li ho spesso trovati un po' pigri e poco coraggiosi capaci di gettare la spugna alle prime difficoltà (ricordo che molti che avevano comprato Xrd Sign per la bella grafica dopo hanno mollato per via della curva d'apprendimento molto elevata. Ok è vero, però se uno molla mi viene da pensare che o non era veramente interessato al gioco oppure si è informato male sul gioco). Le modalità semplificate alla fine dei conti non servono a niente, sono state dei tentativi (falliti) di far avvicinare il picchiaduro ad un pubblico più vasto nonostante alcuni di questi hanno tutorial davvero dettagliati come appunto quello di Blazblue Central Fiction (il Tutorial è davvero fatto bene anche se in effetti ci si perde l'intero pomeriggio, ma d'altronde anche conoscere un gioco più conosciuto come quello degli scacchi si perde l'intero pomeriggio a conoscere non solo le regole basi, ma anche tutti i trucchi speciali, tattiche avanzate e mosse da veri pro che è utile conoscerle). Il problema secondo me non sono i picchiaduro in sé, ma la pochezza di nuova gente che si avvicina al genere (almeno qui in Europa) perché molti sarebbero capaci di mollare alla prima difficoltà e/o sono poche informate. Come non si può semplificare il gioco degli scacchi (e credetemi sa essere molto complesso) stessa cosa vale per i picchiaduro, sia accessibili (che hanno comunque la loro buona quantità di tattiche avanzate ed articolate) sia quelli hardcore come quelli di ASW (almeno fino al 2016), una volta strutturato il gioco in una determinata maniera quella è, la modalità semplice (che nella maggior parte dei casi non funziona) è sono un triste tentativo di far sereni giocatori che giocherebbero al picchiaduro fino all'esaurimento dell'effetto "wow bellissimo" per poi abbandonarlo e lasciarlo prendere la polvere per chissà quanto tempo, insomma tutto tranne che potenziali nuovi fan di una serie. 



#18
Guest_MaxbazereYe

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C'è molto sudore anche nella modalità semplificata di KI, il "malus" è che realizzerai combo più semplici, lineari, con meno hit, che faranno dunque meno danni e saranno più prevedibili (e quindi interrompibili con i combo breaker).
Se invece stai usando le combo avanzate anche tramite la modalità semplificata, di fatto stai giocando come si fa nella versione avanzata, quindi non c'è bisogno di nessun malus perchè non stai giocando in modo diverso rispetto a chiunque altro.

Quello che la modalità semplificata fa, prevalentemente, è permetterti di applicare le stesse strategie mentali di gameplay, con uno sforzo inferiore a livello di "manualità".


E' un approccio diverso, io lo approvo in pieno.
Son sempre stato contrario alle mosse "potenti" bilanciate tramite esecuzioni iper complesse.
Mi piacerebbe un mondo dove a settare la principale differenza fra 2 giocatori è la velocità dei loro cervelli (e la qualità delle loro strategie), non l'abilità manuale delle loro dita o della periferica di input che utilizzano.

 

 

 

Io invece sono contrario sulla parte delle mosse potenti (di solito le Super) bilanciate da esecuzioni articolate e complesse, in questo modo viene premiata non solo la strategia, ma anche la manualità con cui viene effettuato l'input della mossa dall'input complesso per mettendola a segno nel momento giusto (idealmente parlando).  Sono queste le cose che determinano un giocatore che ha dedicato del tempo ad un suo picchiaduro preferito (senza essere necessariamente un pro, conoscono amici che non sono dei pro, ma riescono a mettere a segno tecniche dagli input complessi. Se poi per input complessi si intende anche due volte 360° oppure due volte 180° allora ci riesco anch'io) e chi invece gli ha dedicato meno tempo (che poi non è sempre così, che gente che ha una velocità di apprendimento davvero fulminea e chi invece gli serve più tempo per imparare mosse e tattiche. Un mio amico ha imparato almeno le basi di Guilty Gear Xrd Revelator in 2 giorni mentre io ci ho impiegato un po' di settimane).



#19
Akumasama

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Io invece sono contrario sulla parte delle mosse potenti (di solito le Super) bilanciate da esecuzioni articolate e complesse

Io no, in generale, ho già spiegato perchè.
Non ha nessuno scopo pratico a livello di gameplay se non uno scopo elitistico che permette chi riesce a farlo a sentirsi superiore a chi non ci riesce.

Pensa a chi soffre di artrite reumatoide, a chi ha problemi alle articolazioni, ha chi ha problemi particolari alle mani.
Magari potrebbe giocarsela alla pari con un super campione pro se parliamo di velocità di riflessi, velocità di cervello e qualità delle strategie utilizzate, però x cause di forza maggiore non potrà farlo.

L'input è un modo anacronistico, elitario e poco utile (ma infinitamente più facile da gestire) di bilanciare il gameplay.

#20
Akumasama

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Bingo, concordo in pieno.
Non conosco il sistema di gbvs ma il bello di quello di ki sta proprio nella sua modularità.

Tanti altri sistemi semplicemente non avevano questa modularità, semplificano troppo il gioco, non c'era profondità. Più semplicemente non erano divertenti, direi.

#21
Akumasama

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Ah max poi mi ero dimenticato di risponderti sulla questione trama.
Ovvio che possono far partire un nuovo ciclo, avoglia, possono farlo durare all'infinito.
Però GG di cicli x ora ne ha avuto uno solo, unico, che si è concluso con GG rev 2.

Se ci pensi è tutta una storia che gira attorno ad Asuka, Frederick e Aria.
La scoperta dell'upper domain, le guerre, la distruzione della civiltà, la creazione dei gear, il ruolo che in tutto questo ha giocato l'universal will, il corpo e le anime di aria in justice e nelle valentine.
È tutto collegato, è tutto lo stesso ciclo con annesse tante sottotrame.

Ovvio che possono creare qualcosa di nuovo ma prima hai avuto x mille episodi la voglia di scoprire un sacco di cose, ora che sai tutto e che ogni cosa è su suo posto, che UW è stata sconfitta che ti inventi?
Sarà oggettivamente molto difficile creare vicende egualmente avvincenti che non risultino forzate e noiose

#22
Guest_MaxbazereYe

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Io credo che il sistema di shortcut utilizzato in Granblue sia, se non la soluzione al problema di cui avete parlato, perlomeno un bel salto in avanti.

 

Se usi la shortcut hai un'esecuzione più semplice, hai anche più cooldown per la special appena eseguita e la stessa infligge meno danno.

 

Questo porta il neofita (in teoria) a capire inizialmente come e quando usare le special e dove le può mettere in stringa/combo ma allo stesso tempo lo spinge a cercare di usare un input tecnico per non perdere danni preziosi.

La cosa bella è che uno può usare input tecnici per alcune special/super e le shortcut per altre, oppure le shortcut solo in determinate situazioni (wake up per esempio) e giocare "bene" nel resto dei casi.

 

Insomma, secondo me si crea un sistema di gioco "modulare" che accontenta tutti e che si può piegare e diluire nel tempo mano a mano che si prende confidenza.

 

Concordo comunque con Aku sul discorso esecuzione, sarò miope io ma non capisco perché l'esecuzione di una determinata special/super debba essere super complessa quando il punto non è se l'avversario sia capace o meno di farla ma quali opzioni ho io per pararla/evitarla, uscire dalla pressione.

Capisco che sia un bel traguardo padroneggiare input complessi ma alla fine si parla di riflessi, strategia, mind game, etc... no?

Non so, è come se prima di mettere in scacco il Re avversario dovessi alzarmi e fare un flick flock nella stanza.

 

Per me gli input delle mosse servono solo a trovare un "posto" alle stesse senza dover fare pad da trentasei tasti, capisco che ci vogliano delle "capacità" ma quelle alla fine si evincono sempre in altri ambiti differenti dal saper eseguire una combinazione slogapolsi. Almeno per me.

Credo, ma correggimi se sbaglio, siamo cresciuti in contesti molto diversi. Io avendo vissuto poco (ma a sufficienza) il periodo delle sale giochi ho avuto modo di vedere e conoscere giocatori che senza tutoria, senza aiuti e senza guida e senza niente sono riusciti ad arrangiarsi a conoscere le basi, tecniche avanzate, strategie articolate ed infine input "proibitivi" (vista la difficoltà d'apprendimento di alcuni input) praticamente da autodidatta o quasi e quella era certamente gente da ammirare e che hanno amato così tanto i loro picchiaduro preferiti che si sono dedicati corpo e anima per conoscerli a pieno. Quindi idealmente parlando chiunque da zero può imparare a giocare bene ad un picchiaduro e questo che secondo me manca al pubblico di oggi, l'idea di impararsi un picchiaduro da zero e quindi sempre per me l'idea di introdurre le modalità semplificate (qualsiasi esse siano) le trovo sbagliate in partenza. 

 

 

Parlando di persone disabili mi hai messo in una difficile situazione. Ci sono stati disabili, o comunque che hanno "problemi" alle articolazioni, che giocano ampiamente a livello competitivo e possono essere praticamente alla pari, competitivamente parlando, dei giocatori "sani", però statisticamente parlando le periferiche e controller (di qualsiasi tipo e per qualsiasi genere videoludico preciso) sono pensati per giocatori "sani" che sono la maggioranza, lo so che è brutto da dire. 

 

Riguardo a Guilty Gear è vero che è tutto connesso, ma sai bene anche che la stessa storia non possono portarla all'infinito e come Xrd Revelator ha concluso le vicende di Sol vs That Man, seppur arricchito di molte sottotrame e trame parallele a quella ufficiale, così anche Blazblue Central Fiction ha concluso le vicende di Ragna come protagonista, però ci saranno delle continuazioni sia di Guilty Gear sia di Blazblue e come queste due serie hanno insegnato servono anni e diversi capitoli per far ingranare una corposa storia (per Blazblue sono serviti 4 capitoli, per GG considerando che i XX non sono più da considerarsi canonici abbiamo GG, GG X, GG 2 Overture, GG Xrd Sign e GG Xrd Revelator, ben 5 capitoli, 6 se vogliamo contare anche il capitolo Pachinko Guilty Gear Vastedge che è canonico). Quindi sono fiducioso che riusciranno a costruire una nuova storia e di sicuro Strive darà inizio ad una nuova storia, ma che si concluderà con un cliffhanger dando l'idea che andrà ancora avanti. 



#23
Guest_MaxbazereYe

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Forse sei troppo coinvolto e "abituato" al giocare i picchiaduro che scordi l'immensa complessità intrinseca che il genere nasconde e lo dai per scontato. 

E io non sto dicendo di semplificare tali meccaniche perché il bello di BEU è proprio la loro profondità, dico solo che questa profondità non è data nella difficoltà degli input, tutto qui. :D

Inoltre, e questo è forse il punto più concreto di tutta la questione, un certo compromesso è dovuto se il genere vuole aprirsi al grande pubblico, o comunque ampliare il suo bacino di utenza. Aggiungiamo un "purtroppo" se vogliamo, ma credo che la realtà dei fatti sia questa. Se invece non ci interessa che il genere esca dal suo guscio hardcore va benissimo, che non ci si lamenti però se un gioco "muore" dopo sei mesi. 

 

Secondo me con queste parole stai descrivendo bene il pubblico di oggi, secondo te i picchiaduro devono cominciare ad aprisi al pubblico più vasto. L'idea di per sé non sarebbe sbagliata, ma appunti ragioni correttamente secondo la logica del pubblico di oggi. Il pubblico dei videogiocatori "vecchia scuola" quello delle sale giochi e che spesso era autodidatta è quei tipi di videogiocatori che ammiro in quanto hanno voluto imparare di tutto dai loro picchiaduro preferiti arrivando fino ad impararsi sia strategie complesse sia gli input complessi per fare Super e/o combo dannose, è l'insieme che costruisce bene l'alchimia. Mi rendo conto che è un ragionamento "vecchia scuola" e che non potrebbe funzionare sul pubblico di oggi che vorrebbe avere risultati molto velocemente, sembrano essere privi della pazienza di stare dietro a "ripetere" l'esercizio fino a quando si ottengono risultati soddisfacenti ed eventualmente espandersi da essi. Il proporre titoli Hardcore come un Guilty Gear tradizionale non è sbagliato, è l'approccio del pubblico di oggi che vede tale titolo Hardcore qualcosa di indomabile quando in realtà è solo difficile da domare, ma per niente impossibile, idealmente chiunque può farcela serve solo una buona dose di volontà. Se dopo aver dato una possibilità uno vede in Guilty Gear qualcosa di molto complesso è libero di passare altrove, però ci saranno altri che hanno voglia di conoscere Guilty Gear e riuscire a domare tale titolo hardcore anche solo in parte, insomma nuovi arrivati nella fanbase della serie. 



#24
Akumasama

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#25
Med4Piccì

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Concordo con chi dice che l'esecuzione è solo uno strato dei picchiaduro e che non debba essere prevaricante.

 

Il sistema di GBVS è ottimo perché permette appunto la modularità descritta da igno.

 

Poi che alcune mosse vadano messe sotto motion un po' più complesse di altre è chiaro e, secondo me, non tanto per non avere un pad a 36 tasti, ma perché la mossa che ne esce ha una forza correlata al rischio di eseguirla e padroneggiare la sua esecuzione nel modo adeguato.

 

Che poi a dir la verità l'esecuzione ha uno spettro più ampio.

 

In SF3 e 4 mi pare che ci fossero alcune combo in cui 2 mosse dovevano essere linkate in 1 frame. Sicuramente la bravura dei "pro" stava in questo tipo di esecuzione, non sicuramente nel riuscire a fare una motion del dp.

 

Nelle sale giochi ai bei tempi qualcuno era considerato "forte" se già sapeva fare lo shoryuken di Ryu, perché appunto non vi erano le istruzioni (in Italia almeno, in Giappone le avevano stampate sui cabinati stessi). Quello certo non lo rendeva forte sul serio, a dimostrazione che appunto l'esecuzione è e resta solamente uno strato.



#26
Guest_MaxbazereYe

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Nelle sale giochi ai bei tempi qualcuno era considerato "forte" se già sapeva fare lo shoryuken di Ryu, perché appunto non vi erano le istruzioni (in Italia almeno, in Giappone le avevano stampate sui cabinati stessi). Quello certo non lo rendeva forte sul serio, a dimostrazione che appunto l'esecuzione è e resta solamente uno strato.

Si, ma dovresti sapere che chi sapeva fare lo Shoryuken non è forte, è solo uno che sta imparando le basi del gioco, dopo come ben sappiamo SF II è stato il titolo che ha definito il genere per eccellenza. Per il resto il picchiaduro fa  strategia e input bilanciati in relazione alla potenza delle mosse (solitamente è così) è l'alchimia perfetta e continuo a pensare che le varie semplificazioni siano nate perché il pubblico di oggi è "meno coraggioso" rispetto a quello degli anni '90, IHMO il pubblico videoludico è in graduale peggioramento per come la vedo io e lo dimostra che i titoli Hardcore (anche titoli meno Hardcore, ma poco conosciuti) fanno fatica a fare grandi vendite (salvo rare eccezioni) nonostante siano realizzati straordinariamente. 



#27
Med4Piccì

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Ma non è cambiato nulla eh. Ci sono sempre gli half circle, i quarter circle gli spd e i dp motion. Non capisco cosa tu intenda con semplificazioni.



#28
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Che poi pure questa cosa del pubblico peggiore é una roba che secondo me andrebbe un attimino analizzata e contestualizzata con più attenzione (vedasi il boom dei vari souls qualcosa o dei competitivi online più in generale). Semplicemente nel 2020 pretendere che un giocatore si dedichi stacanovisticamente ad un titolo solo per acquisire unicamente la "manualità" necessaria a giocarlo è anacronistico.

Modificata da ED209, 23 April 2020 - 06:44 AM.


#29
Guest_MaxbazereYe

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Ma non è cambiato nulla eh. Ci sono sempre gli half circle, i quarter circle gli spd e i dp motion. Non capisco cosa tu intenda con semplificazioni.


Abbiamo fatto partite la discussione sull'introdurre sistemi di gioco semplificati dove i neofiti faranno meno fatica ad introdursi al sistema di gioco quando in realtà (per farla breve) resto dell'idea che non servono semplificazioni, basta solo la buona volontà di impararsi il gioco così com'è.

#30
Guest_MaxbazereYe

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Che poi pure questa cosa del pubblico peggiore é una roba che secondo me andrebbe un attimino analizzata e contestualizzata con più attenzione (vedasi il boom dei vari souls qualcosa o dei competitivi online più in generale). Semplicemente nel 2020 pretendere che un giocatore si dedichi stacanovisticamente ad un titolo solo per acquisire unicamente la "manualità" necessaria a giocarlo è anacronistico.


Tieni presente che, seppur col pubblico casual in fase nascente, prima il pubblico videoludico era composto principalmente da intenditori e che i videogiochi famosi sono diventati tali per merito guadagnati (non tutti, ma buona parte). Con la Wii è nato in modo definitivo il pubblico casual che (per farla breve) o dà le priorità sbagliate ai videogiochi oppure segue i videogiochi fortemente pubblicizzati senza informarsi a spese di giochi validi, ma poco pubblicizzati (perchè sono SH che non hanno i soldi per corpose pubblicità, vedi appunto la ASW fino al 2016, societá rimasta in piedi proprio grazie alla fanbase che la supportata). Dopo come negli anni '90 i fan giocavano ai picchiaduro proprio stacanovisticamente (niente gli impedisce di essere bravo anche in altri generi) idealmente ci si può dedicare in modo deciso anche oggi (e lo dimostra un mio amico che è partito da zero a Doa (5 e 6) e n giro di poche settimane è migliorato molto con tanto di mosse e tattiche avanzate e sto parlando di un ragazzo che frequenta le superiori. Inoltre è intenzionato anche a conoscere altri picchia un poco alla volta, lui è la dimostrazione che è sufficiente essere vogliosi di imparare).




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