Io credo che il sistema di shortcut utilizzato in Granblue sia, se non la soluzione al problema di cui avete parlato, perlomeno un bel salto in avanti.
Se usi la shortcut hai un'esecuzione più semplice, hai anche più cooldown per la special appena eseguita e la stessa infligge meno danno.
Questo porta il neofita (in teoria) a capire inizialmente come e quando usare le special e dove le può mettere in stringa/combo ma allo stesso tempo lo spinge a cercare di usare un input tecnico per non perdere danni preziosi.
La cosa bella è che uno può usare input tecnici per alcune special/super e le shortcut per altre, oppure le shortcut solo in determinate situazioni (wake up per esempio) e giocare "bene" nel resto dei casi.
Insomma, secondo me si crea un sistema di gioco "modulare" che accontenta tutti e che si può piegare e diluire nel tempo mano a mano che si prende confidenza.
Concordo comunque con Aku sul discorso esecuzione, sarò miope io ma non capisco perché l'esecuzione di una determinata special/super debba essere super complessa quando il punto non è se l'avversario sia capace o meno di farla ma quali opzioni ho io per pararla/evitarla, uscire dalla pressione.
Capisco che sia un bel traguardo padroneggiare input complessi ma alla fine si parla di riflessi, strategia, mind game, etc... no?
Non so, è come se prima di mettere in scacco il Re avversario dovessi alzarmi e fare un flick flock nella stanza.
Per me gli input delle mosse servono solo a trovare un "posto" alle stesse senza dover fare pad da trentasei tasti, capisco che ci vogliano delle "capacità" ma quelle alla fine si evincono sempre in altri ambiti differenti dal saper eseguire una combinazione slogapolsi. Almeno per me.
Credo, ma correggimi se sbaglio, siamo cresciuti in contesti molto diversi. Io avendo vissuto poco (ma a sufficienza) il periodo delle sale giochi ho avuto modo di vedere e conoscere giocatori che senza tutoria, senza aiuti e senza guida e senza niente sono riusciti ad arrangiarsi a conoscere le basi, tecniche avanzate, strategie articolate ed infine input "proibitivi" (vista la difficoltà d'apprendimento di alcuni input) praticamente da autodidatta o quasi e quella era certamente gente da ammirare e che hanno amato così tanto i loro picchiaduro preferiti che si sono dedicati corpo e anima per conoscerli a pieno. Quindi idealmente parlando chiunque da zero può imparare a giocare bene ad un picchiaduro e questo che secondo me manca al pubblico di oggi, l'idea di impararsi un picchiaduro da zero e quindi sempre per me l'idea di introdurre le modalità semplificate (qualsiasi esse siano) le trovo sbagliate in partenza.
Parlando di persone disabili mi hai messo in una difficile situazione. Ci sono stati disabili, o comunque che hanno "problemi" alle articolazioni, che giocano ampiamente a livello competitivo e possono essere praticamente alla pari, competitivamente parlando, dei giocatori "sani", però statisticamente parlando le periferiche e controller (di qualsiasi tipo e per qualsiasi genere videoludico preciso) sono pensati per giocatori "sani" che sono la maggioranza, lo so che è brutto da dire.
Riguardo a Guilty Gear è vero che è tutto connesso, ma sai bene anche che la stessa storia non possono portarla all'infinito e come Xrd Revelator ha concluso le vicende di Sol vs That Man, seppur arricchito di molte sottotrame e trame parallele a quella ufficiale, così anche Blazblue Central Fiction ha concluso le vicende di Ragna come protagonista, però ci saranno delle continuazioni sia di Guilty Gear sia di Blazblue e come queste due serie hanno insegnato servono anni e diversi capitoli per far ingranare una corposa storia (per Blazblue sono serviti 4 capitoli, per GG considerando che i XX non sono più da considerarsi canonici abbiamo GG, GG X, GG 2 Overture, GG Xrd Sign e GG Xrd Revelator, ben 5 capitoli, 6 se vogliamo contare anche il capitolo Pachinko Guilty Gear Vastedge che è canonico). Quindi sono fiducioso che riusciranno a costruire una nuova storia e di sicuro Strive darà inizio ad una nuova storia, ma che si concluderà con un cliffhanger dando l'idea che andrà ancora avanti.