Ottima riflessione che mi fa riflettere e risponde a molti miei dubbi.
Un’idea che mi sono fatto di questa Nintendo di Furukawa, è che è molto più orientata al modello PlayStation, ossia consolidare e riproporre le idee che funzionano.
Sarebbe un peccato se Nintendo smettesse di innovare (rischiando però appunto una generazione flop come con WiiU) ma da un lato mi piacerebbe tornasse ad essere tradizionale (nes—>Snes—>N64–>GC) però chissà…senza le visioni e il carisma di personaggi come Iwata, Reggie, davvero non riesco a immaginare cosa ci sarà dopo. Furukawa è una figura “trasparente”, non c’è più quel frontman che tiene un contatto con il pubblico. Shuntaro mi ricorda quasi Jim Ryan, praticamente un uomo d’affari e basta, non un appassionato come i due citati prima o Spencer.
Vedremo.
Io credo che la tua sensazione (idea) sia figlia di una lettura superficiale dell'operato di Nintendo.
La Nintendo sotto Furukawa e la Nintendo sotto Iwata seguono i dettami di Hiroshi Yamauchi frutto delle considerazione sulle esperienze che il terzo presidente di Nintendo ha vissuto mentre ha traghettato l'azienda da picollo produttore di carte da gioco in Giappone a colosso dell'intrattenimento interattivo globale.
Ovviamente tenendo conto del contensto moderno (contesto che è in costante mutamento) e con una struttura collegiale mentre con Yamauchi c'era l'uomo forte solo al potere.
Se vuoi una differenza fra la Nintendo sotto il mandato di Iwata rispetto a quello attuale è che sotto Iwata Nintendo si è aperta molto di più verso il mondo esterno per parlare di ciò che sta dietro alla produzione di videogiochi da parte della compagnia (si pensi alle interviste Iwata Asks) soprattutto rispetto l'era precedente ma anche quella che sarebbe seguita.
Che l'attuale CEO di Nintendo abbia un background manageriale francamente lo trovo nella norma e da solo non può indicare che sia in atto un cambiamento sostanziale. Cos'era Hiroshi Yamauchi se non un CEO?
Piuttosto la nomina di Iwata da parte di Yamauchi come suo successore la dice lunga su quanto sia peculiare Nintendo e che persona straordinaria fosse Iwata.
L'errore che molti commetto è credere, siccome i giochi Nintendo sprizzano divertimento da ogni poro, che la loro creazione comporti un ambiente "frizzante" come le allegre avventure nei giochi quando in verità tale livello di eccellenza è raggiungibile esclusivamente tramite serietà, dedizione e duro lavoro.
L'uomo che viene deificato (oltre ogni vero merito) come il più grande game designer della storia non ha mai fatto mistero che lui non gioca ai videogiochi ma lo diverte molto crearli.
Anche Hiroshi Yamauchi non è mai stato un videogiocatore eppure si è sempre interrogato moltissimo sui temi profondi che stanno dietro ai prodotti della sua azienda.
Dire che non ci siano più frontman poi è un affronto a chi attualmente fa da frontman nei vari Nintendo Direct.
Non è forse il caso che la gente è pigra e ricorda solo i 3 nomi in croce che ha imparato in passato (Miyamoto, Yamauchi, Lincoln, Iwata, Reggie)?
L'ultimo appunto che mi preme di fare è sulla tua considerazione che Nintendo fosse "tradizionale" con la linea di prodotti "nes—>Snes—>N64–>GC".
Io non lo credo affatto, pretendere di rompere o sfidare la "tradizione"/"status quo" è sempre stato il grosso merito di Hiroshi Yamauchi.
Guarda quale controller avessero l'Atari VCS (1977) e l'SG-1000 (1983) della Sega e poi comparalo a quello del Famicom (1983).
Pensa alla stramba architettura dello SNES che però permetteva esperienze mai viste prima su console (tipo il Mode-7 di Super Mario Kart oppure Starfox che è stato il primo blockbuster con grafica poligonale nonostante la console che lo ospitasse fosse pensata esclusivamente per gli sprite).
Anche il N64 ha rappresentato un cambiamento epocale e nonostante in quella generazione molte console potessero generare poligoni a video solo il N64 aveva il piede spinto sull'accellerato del 3D inteso non come mera rappresenazione grafica bensì di movimento in una spazio tridimensionale liberamente esplorabile.
L'aggressiva ricerca di nuovi generi popolari da far proprio invece che concentrarsi sul clonare giochi già esistenti di successo e che ha nel tempo garantito a Nintendo un arsenale software senza uguali si è consolidata nella seconda metà degli anni '80 ed è continuata fino ai giorni nostri incessantemente.