Quindi sulla carta dovrebbe aumentare le performance?
Non proprio, anzi potrebbe essere varie volte più intensivo a seconda della complessità della scena, serve per rendere estremamente più ricca la resa della scena.
Facciamo un esempio pratico:
Prendi un titolo in prima persona dove il giocatore ha una torcia (magari c'è anche in questo Wolfenstein), quando si trova in una scena qualsiasi, una volta che il tutto è stato "interpretato" dall'hardware, ti ritrovi una scena dove sono già state calcolate le ombre e gli effetti speculari da più angolazioni, tutte quelle da cui avrebbe senso, anche quelle che ancora non riesci a vedere.
Noterai che quando accendi la suddetta torcia, la scena non subisce nessuna modifica, non vengono create nuove ombre, tutto quello che fa è aumentare il gamma della normal map degli oggetti compresi nel cono (solitamente molto circoscritto) che va a descrivere la torcia, spostandoti entro una certa angolazione, allo stesso modo, non ottieni nulla che l'engine non abbia già calcolato.
Allontanandoti ragionevolmente, l'engine abbandona il rendering direzionale applicato alla parte più distante della scena (dove è ancora tutto ultra low poly e senza ombre) e inizia a ricalcolarla con il deferred rendering.
Se invece il valore di angolazione di questa tecnica fosse molto basso, spostando la telecamera in orizzontale rimanendo fermo, sarebbe l'unico modo di osservare questa trasformazione "in tempo reale".
E' simile all'occlusion culling, che però è applicato alle geometrie, ovvero stabilisce che tutti gli oggetti che sono generati in un piano diverso dallo "zero" dell'orizzonte, debbano essere bloccati dalla scena oltre un certo valore di distanza.
Ad esempio, pasticciando con i parametri in un gioco bethesda, anche dalla console, stabilendo un valore troppo basso, vedresti il pop-in / pop-out di geometrie ruotando la visuale orizzontalmente, perché in quel caso l'area è stabilita in un cono ad angolo acuto.