#63
Inviato 12 January 2012 - 07:59 PM
Oh bravo, e diglielo a Ryltar che mica è un gioco per DS. clap clap.
Adoro sto gioco già
E qui veniamo alle note dolentiovviamente il tutto deve essere contestualizzato
sembra figo, gli do fiducia e lo prendo al lancio. 2012? ce la fanno?
Perchè finora il 100% delle risposte degli sviluppatori alla domanda "quando uscirà GW2?" è stata "quando sarà pronto"
C'è un hype micidiale.
Ufficialmente è partita la closed beta il 16 dicembre 2011. Closed nel vero senso della parola perchè la partecipazione è riservata a gente selezionata direttamente da ArenaNet (parenti? amici? insomma gente tra di loro... i soliti amerigani del magna mgna )
Rumors vogliono che procedano a cicli di 2 settimane (la durata del "megabattleground" World vs World?) per poi tappare i buchi e rifare un nuovo giro. Ma chi lo sa...
di certo l'hype è sopra le stelle e la data di rilascio è un mistero.
Francamente il gioco pare pronto al 100% nelle sue features (le demo paiono complete per giocabilità e più o meno si conosce tutto delle meccaniche di gioco) perciò a occhio manca solo la parte di "rifinitura" per testare gli equilibri ed eliminare i bug. Non vogliono un gioco grezzo all'uscita... deve essere tutto perfetto.
Ma già avremo un problema in meno alla partenza... le code ai server i primi giorni non saranno un problema dato che cambiare server è libero ci si potrà spostare tranquillamente su server meno popolati (e magari tornare indietro se proprio).
#65
Inviato 12 January 2012 - 08:10 PM
Uno fa l'initiator e l'altro il finisher usando due abilità normali per avere un effetto unico
You'll be able to create additional effects by stacking certain skills on top of each other at the same time with the assistance of other professions, people playing the same profession as you, and even by yourself.
The Initiator is the one that creates a Field by using an area of effect with at least one specific and lasting effect. A Field can be elemental effects—such as fire, ice, and lightning—to other effects like poison, light, dark, and smoke. This then allows the Finisher to use their skill known as a Trigger. The Trigger interacts with the characteristics of the Field, creating a more much more powerful and dynamic output. Finishers can only interact with one Initiator at a time, and do not stack. Finishers are actions of some kind, including firing projectiles, leaping, and blasting an area. Every Finisher can only be modified once, to avoid confusion and stacking.
Some examples of combos that can be created are: Use Ricochet through a Firewall to get a bouncing axe that has a chance to burn the targets it hits. Leaping Death Blossom through a Symbol of Faith will remove conditions from allies near your target. Stomp inside a Smoke Screen to cloak nearby allies. This is just a small sampling of what you can do with combos, and we leave it to you to find them all and combo to your heart’s delight. There's even a UI element for creating combos that helps you take advantage of them as well as let your allies know they can set one up. When two players create a combo there's a floating notification shown to both players and tells you which skills are involved. Skills also display their field type or finisher type in their description, to help players experiment. Almost every weapon has some sort of initiator or finisher which leaves two players ample opportunities to find and capitalize on combos, regardless of profession or other skill choices.
PVE con un Asura Guardian di alto livello in un open world event (bello ciccio)
E poi uno sul PVP
#67
Inviato 12 January 2012 - 08:43 PM
Madò madò, ti abbiamo convinto alla fineIntanto mi sto studiando questo :sese:http://it.wikipedia.org/wiki/Glossario_MMORPG
Le skill cambiano in base all'arma che selezioni. A livello di scelta / personalizzazione non saprei però.Grazie caro Ma esistono i soliti skill tree o si sono inventati qualcosa di figoso?
Non vorrei dire una cacchiata, ma credo che non vai a mettere punti in uno skill tree
#68
Inviato 12 January 2012 - 08:52 PM
Masters of mechanical mayhem, engineers tinker with explosives, gadgets, elixirs, and all manner of deployable devices. They can take control of an area by placing turrets, support their allies with alchemic weaponry, or lay waste to foes with a wide array of mines, bombs, and grenades.
Engineer Skills & Mechanics
Weapon Kits
These are a type of utility skill that replaces the currently equipped weapon (and their skills) with a new weapon. There are two weapon kits available; the Flamethrower and the Elixir Gun.
Backpack Kits
These are a type of utility skill that replaces the currently equipped weapon (and their skills) with more specialized skills. There are five different backpack kits in total: Tool Kit, Grenade Kit, Bomb Kit, Mine Kit, Med Kit
Turrets
An engineer can deploy turrets: immobile allied devices that help defend and control an area. When a turret is deployed, the skill in that slot is replaced with its overcharged version. For example, an engineer can deploy a Thumper Turret to cause AOE damage, and then activate the overcharge version of that skill for a big thump attack that knocks down nearby enemies. An engineer can interact with deployed turrets, packing them up and moving them around. This removes the turret—and the option to overcharge it—triggering a short recharge before that turret can be deployed again. Only one of each type of turret can exist at a time.
Tool Belt
An engineer tool belt is a set of special skills above the weapon skill bar. It enhances the effectiveness and functionality of the engineer's utility and heal skills. The tool belt can add a self-destruct skill to turrets or a detonation option to all mines. When paired with the grenade kit, the tool belt allows a grenade barrage; with the med kit, it adds a self-healing skill.
Engineer Traits
An engineer has four general trait lines to choose from: Inventions, Explosives, Gadgets and Turrets. They also have trait lines for each of the weapons they can wield.
Engineer Equipment
Armor
The engineer is an adventurer profession and thus wears medium armor.
Weapons
Two-handed: Rifle
Main-hand: Pistol
Off-hand: Pistol, Shield
Aquatic: Harpoon Gun
There are three possible weapon sets for the engineer, and has access to the harpoon gun while underwater. Because the engineer is able to switch skills using backpack and weapon kits, they are restricted to one weapon set in combat
#69
Inviato 12 January 2012 - 09:06 PM
Per me se lo piglio, necromanzo.
<3
Sì ma saran tutti elementalist.
Il maghetto classico è una garanzia per molti.
Io invece credo che ci saranno molti Mesmer, il Thief tira parecchio in tutti i giochi mmorpg, idem il Necromancer. E poi c'è Engineer che lo hanno fatto troppo stiloso.
Alla fine hanno reso tutte le classi appetibili.
Mettici pure che cambiare da un elemento all'altro ti manda in cooldown tutte le abilità per tot secondi (credo di ricordare 4, non ne sono sicuro), quindi non può essere giocato "faccio tutto io".
Esatto, tutte le classi sembrano ottimamente caratterizzate, comunque dai sondaggi le più quotate sono elementalist e mesmer, la più impopolare l'engineer.
Io amo visceralmente la negromanzia, ma prima o poi un warrior con doppie asce e spadone lo faccio.
A me la cosa che piace di più è che non c'è il solito trittico dps-heal-tank.
Finalmente si può giocare quello che più si piace.
Quoto, è la cosa che mi piace di più.
Grazie caro
Ma esistono i soliti skill tree o si sono inventati qualcosa di figoso?
Oltre ai traits di cui ti ha parlato Otacu ci sono skill raziali non ancora rivelate (o comunque pochissime, tipo i norn che si trasformano in animali mannari, i sylvari che ti bloccano con la vegetazione ecc.) e le cosìdette elite skill che hanno tempi di ricarica lunghissimi ma portano in battaglia effetti devastanti e ce ne sono tre per classe (non so se debbano essere scelte o siano disponibili da intercambiare), come la possibilità di evocare uno spadone sgravo di fuoco per gli elementalist, la trasformazione in lich per i negri, l'uso di uno stendardo che buffa e resuscita gli alleati per il warrior ecc.
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