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Gli aspetti più irritanti nei JRPGThe Gaming Dungeon prova a fare una classifica


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Questa discussione ha avuto 49 risposte

#31
Winterfury

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CITAZIONE(Calvinator @ Jul 14 2009, 06:56 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Ho cercato di avvicinarmi a questo genere, ma niente. Non riesco proprio a giocare ad un jrpg. Gli scontri casuali sono una botta in testa; caxxo, ogni 3 metri ne parte uno.
ps comunque sulla pizza non si mette il formaggio, ma la mozzarella snape.gif


giocare a qualcosa senza scontri casuali?

#32
Quik

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CITAZIONE(Witchedwiz Imperateur des Nerds @ Jul 14 2009, 04:10 PM) <{POST_SNAPBACK}>
premetto..
per me il bs è molto, molto importante...
MA...
preferirei una soluzione ibrida rispetto al combattere//non combattere
1) sistema1 o minimum encounter system: ogni macro-area prevede un tot di combattimenti casuali, numero relativamente basso diciamo 25 in tutto il dungeon.. a quel punto il giocatore può da menù usare una skill per avviare un ulteriore scontro o può proseguire con l'esplorazione certo che in tutta quella macro-area non incontrerà più nemici... il sistema ha senso perchè se ho sconfitto millemila mostri in un'area, mostri che usano armi, magie e impiegano tattiche avranno l'intelligenza di capire che sono una specie di piccoli bombaroli suicidi ad attaccare il party no?
2) sistema2 o total player choice: NON si vedono i mostri sulla mappa, i combattimenti sono casuali, ma prima di avviare il combat, mentre si è ancora sulla mappa di esplorazione, poppa una finestra che chiede al giocatore se vuole combattere o fuggire... fuggire ha una penalità minima o inesistente a seconda di come si vuole impostare la cosa.. questa soluzione ha senso perchè per quanto vedere i nemici su mappa sia bello, spessissimo i giocatori stanchi di combattere piuttosto che esplorare una viuzzola dove si può celare un tesoro, rischiando però di non riuscire ad evitare lo scontro, preferisce NON esplorare la zona perdendo effettivamente una parte dell'esperienza di gioco
3) inserite la vostra

all in all queste soluzioni sono palliativi, io personalmente preferirei il
witchedwiz's pain system
combat casuali con conferma come nel sistema2, MA!!!! ogni combattimento deve e sottolineo DEVE, avere il livello di sfida di smt3, dove se fai due o tre stronzate di fila rischi il game-over...
però parallelamente ogni scontro deve essere più remunerativo in termini di exp//ecc, facendo in modo che la componente "combattimento casuale" non sia invasiva rispetto alla componente "esplorazione" "storia" "boss" tongue.gif
imho eh tongue.gif

Vabbè però sarebbe un pò troppo meccanico che a ogni scontro casuale ti chiedono "vuoi combattere o no?" (e se sono numerosi diventa anche una discreta palla) ... Io sinceramente penso che sia giusto "costringere" a combattere però a una condizione ... Che quando si fa backtracking gli scontri casuali diminuiscano.
Mi spiego , per me ci sta concettualmente che in un'area che esploro la prima volta ci siano più nemici , d'altronde non conoscendola ha senso che sia più esposto agli attacchi ... ma se per un qualsiasi motivo (attivare qualcosa o prendere un oggetto) devo tornarci conoscendo già il luogo mi sembra "normale" che ci possano essere meno rischi ...

Modificata da Quik, 14 July 2009 - 06:32 PM.


#33
DigitalDevilPoison

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CITAZIONE
Ho cercato di avvicinarmi a questo genere, ma niente. Non riesco proprio a giocare ad un jrpg. Gli scontri casuali sono una botta in testa; caxxo, ogni 3 metri ne parte uno.
Ok =) e finchè uno dice questo perfetto. Io non capisco quando uno dice "adoro i jRPG ma odio gli scontri casuali, non li sopporto". Non ha senso. I jRPG non hanno tutti gli scontri casuali e a turni, però quella è la loro origine, non capisco come si possa apprezzare una cosa però schifare da dove è nata..

CITAZIONE
ps comunque sulla pizza non si mette il formaggio, ma la mozzarella
LoL è vero scusa. Sono veneziano non napoletano, ho altre specialità dai >_>

#34
Winterfury

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CITAZIONE(DigitalDevilPoison @ Jul 14 2009, 10:24 PM) <{POST_SNAPBACK}>
I jRPG non hanno tutti gli scontri casuali e a turni, però quella è la loro origine, non capisco come si possa apprezzare una cosa però schifare da dove è nata..


https://forum.everye...howtopic=449672

#35
utente_bannato_99

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CITAZIONE(DigitalDevilPoison @ Jul 14 2009, 02:31 PM) <{POST_SNAPBACK}>
@Fondente: non ha molto senso il discorso che mi fai della pizza. Cioè se tolgo un ingrediente che è il fulcro della pizza assieme a pasta e l'altro ingrediente fontamentale, e lascio tutto com'è per te è sempre pizza. Quindi cambiando solo una cosa della ricetta è sempre pizza e se ne cambio di più non lo è ? Se tengo tutti gli ingredienti ma la cucino a vapore è solo "pizza a vapore" ? Ma proprio no =/ la ricetta per la pizza è una sola. Poi sopra ci puoi mettere quello che ti pare, ma la pizza, quella vera, è una sola. Ovviamente questo è un paragone, però c'entra con i jRPG: io capisco benissimo uno che mi dice "che palle sti incontri casuali ce n'è uno ogni passo". Ce ne sono troppi e si stanca (a me personalmente piace, ma sono gusti miei che possono non essere condivisi). Però non capisco uno che mi dice "ah io adoro i jRPG me li giocherei tutti se non fosse che alcuni hanno ancora scontri casuali e a turni". I jRPG sono nati così, la loro origine è quella, ok che era dettata da limiti di potenza, ok che esiste l'evoluzione, però se l'origine è quella come fai a dire "mi piacciono i jRPG ma non fatti in quel modo". LoL sono i jRPG puri come sono stati inventati. Boh. Imho almeno.


Un conto sono gli incontri random, un conto sono i turni, innanzitutto.
A me piacciono i turni, ma piacciono molto meno gli incontri random.
Perché avendone giocati parecchi di jRPG, obiettivamente, dopo un po' possono diventare irritanti.
Ma mica per questo non posso dire di essere un amante del genere! Se ora c'è la possibilità di sviluppare jRPG senza la necessità degli scontri casuali, non vedo perché ostinarsi a metterli quando sono forse uno dei fattori di allontanamento dal genere di molte persone (se ne leggono un po' ovunque eh).
Non capisco perché per forza devo essere fedele alle origini del genere, allora se ti dico che non mi piace la prima persona in un jRPG non sono amante dei jRPG? Io non sono cresciuto coi jRPG degli anni 80, ma dal SNES in poi e già lì c'erano alcuni giochi che ti permettevano di scegliere se combattere o meno. O almeno ti davano la parvenza.
Non vedo perché se digerisco meno di una volta gli scontri casuali allora non posso essere un amante dei jRPG, la trovo assurda come cosa, è come dire che non mi deve piacere Galaxy perché sono cresciuto coi Mario 2D, come dire che non mi deve piacere Taiko no Tatsujin su PS2 o DS perché il gioco nasce in sala giochi..
Allora sarò un eretico del genere a dire che non mi piacciono più molto gli scontri casuali quando una volta non mi facevo problemi, ok? Dirò che non sono un amante dei jRPG ma sono amante dei giochi con battaglie a turni, con storie e personaggi caratterizzati, con i ruoli, con esperienza ed abilità ma senza scontri casuali, ok? Comodo, d'altronde.

#36
-GabrielKnight-

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CITAZIONE(xizro345 @ Jul 14 2009, 09:44 AM) <{POST_SNAPBACK}>
- "Mappa del mondo";


per me è fondamentale invece, a meno che non siano in grado di offrire un mondo senza soluzione di continuità, ma per ora ci sono riusciti solo con Dragon Quest VIII. Ad esempio preferisco nettamente la struttura dei Tales of, a quella a fields di FFXII o Star Ocean 3/4

Per quanto riguarda i combattimenti, invece, preferisco tuttora quelli a turni e casuali. A turni perchè amo prendermi tutto il tempo per decidere la strategia e pensare con calma cosa fare. Non che disprezzi i combattimenti in real time, ma non è la componente action che mi interessa in un jrpg.
Li preferisco casuali perchè in un certo senso mi "costringono" a livellare. Se invece sono di fretta in un rpg con nemici visibili spesso ho la tentazione di evitarli, ed oltretutto è una noia esibirsi in giri e piroette per evitarli...

Modificata da -GabrielKnight-, 15 July 2009 - 11:53 AM.


#37
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CITAZIONE(fondente al 99% @ Jul 15 2009, 08:44 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Un conto sono gli incontri random, un conto sono i turni, innanzitutto.
A me piacciono i turni, ma piacciono molto meno gli incontri random.
Perché avendone giocati parecchi di jRPG, obiettivamente, dopo un po' possono diventare irritanti.
Ma mica per questo non posso dire di essere un amante del genere! Se ora c'è la possibilità di sviluppare jRPG senza la necessità degli scontri casuali, non vedo perché ostinarsi a metterli quando sono forse uno dei fattori di allontanamento dal genere di molte persone (se ne leggono un po' ovunque eh).

quoto...è come dire che bisognerebbe giocare solo ai giochi in 2d e il 3d ripudiarlo perchè non è l'origine mellow.gif



#38
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CITAZIONE(Hyuga @ Jul 9 2009, 12:59 PM) <{POST_SNAPBACK}>
EPHIMERAL FANTASIA! O___O . . la potevi tipo finire il gioco facendo passare 30 ore fermo alla prima località biggrin2.gif


questa mi manca!!
Avresti la cortesia di spiegare al vecchio Albert Simon la faccenda! fg.gif

#39
PiZzEtToNiBuS

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A nessuno dà fastidio quando salvi il gioco e poco dopo devi affrontare un combattimento che non supererai mai senza 2 o 3 livelli in più a tutto il party ma dall'ultimo salvataggio in poi il gioco non ti permette di fare esperienza? So che molti superano il problema utilizzando più di uno slot di salvataggio ma io lo trovo insensato...la possibilità di aumentare di livello è una caratteristica peculiare di un gioco di ruolo...se trovo un boss che non riesco a battere, mi devi SEMPRE dare occasione di allenarmi un pò e tornare ad affrontarlo.

Un'altra cosa che un pò mi irrita è quando ad un bivio devi scegliere uno dei due percorsi e non avrai mai la possibilità di tornare indietro e vedere cosa c'era dall'altra parte...va bene cercare di aumentare la rigiocabilità ma secondo me dovrebbe essere possibile completare un gioco al 100% già la prima volta...

#40
Winterfury

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CITAZIONE(PiZzEtToNiBuS @ Jul 16 2009, 07:54 PM) <{POST_SNAPBACK}>
A nessuno dà fastidio quando salvi il gioco e poco dopo devi affrontare un combattimento che non supererai mai senza 2 o 3 livelli in più a tutto il party ma dall'ultimo salvataggio in poi il gioco non ti permette di fare esperienza? So che molti superano il problema utilizzando più di uno slot di salvataggio ma io lo trovo insensato...la possibilità di aumentare di livello è una caratteristica peculiare di un gioco di ruolo...se trovo un boss che non riesco a battere, mi devi SEMPRE dare occasione di allenarmi un pò e tornare ad affrontarlo.


sinceramente di titoli con proiblemi simili mi viene in mente solo Final Fantasy Tactics, è molto difficile che mi metta a fare level up per battere un boss, forse semplicemente non ci ho mai fatto caso °_°.

Modificata da Winterfury, 16 July 2009 - 08:08 PM.


#41
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Non mi è mai successo sinceramente un fatto simile =O

#42
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QUOTE (Winterfury @ Jul 16 2009, 09:07 PM) <{POST_SNAPBACK}>
sinceramente di titoli con proiblemi simili mi viene in mente solo Final Fantasy Tactics, è molto difficile che mi metta a fare level up per battere un boss, forse semplicemente non ci ho mai fatto caso °_°.

Haha, quando avevo letto il suo post avevo pensato anch'io a Final Fantasy Tactics (ricordo la prima volta che ci giocai, salvai prima di Velius sul mio unico file e fu una tragedia da quanti tentativi mi ci vollero per trovare una strategia fattibile con i job/equip che avevo al momento xd.gif)

Comunque almeno nei giochi recenti cose del genere decisamente non capitano più, anzi, spesso e volentieri i giochi in cui ci sono posti/situazioni/ecc ecc da cui non puoi uscire per un po' avvertono e chiedono conferma millemila volte prima di entrare ohmy.gif



#43
Kikujiro

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morte instantanea
perdere un personaggio potente e in piena salute solo perchè una skill permette di dare morte istantanea....orribile. Ancora più fastidioso se tutto il party subisce questo infame destino in un colpo solo.


FFVIII, appena sconfitta Omega, personaggi a livello 100. Mi incammino verso l'ultimo save point prima dello scontro finale, lungo il ponte che conduce ad Ultimecia parte un incontro casuale, 2 Coeurl, il primo mi lancia Lvl death 5, Zaaac! Zaaac! Zaaaac!
Tutti morti. Game over.

Sulla mappa del mondo sono d'accordo con Xizro, soprattutto dopo aver affrontato DQVIII. Ok, mappa gigantesca scala 1:1, ma son 2 texture in croce che si ripetono ovunque, piacere zero nell'esplorare e nessun sense of wonder, causa anche una serie di scontri casuali insopportabili (farmi chilometri tra alberi tutti uguali per prendere uno scrigno, solo a pensarci mi chiedo come abbia fatto a sopportarlo). A questo punto preferisco la mappa del mondo di Skies of Arcadia, anche lì ci sono combattimenti casuali insopportabili, ma almeno l'ambientazione è originale e particolare (senza contare le discoveries).

Cmq la cosa che non sopporto maggiormente è la banalità, i cliché e la zuccherosità nelle trame. WA4 per esempio ha la storia più insulsa e prevedibile di sempre, roba che pur apprezzando il battle system non ce la facevo più a proseguire per l'idiozia della trama che raggiungeva livelli di banalità atroci (e poi verso la fine c'è una scena di un trash).

#44
reriel

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up

#45
reriel

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up+2 (years).






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