da due giorni.Ma è già uscito in versione inglese? =D
#66
Inviato 01 July 2009 - 08:46 PM
mi è arrivato oggi ma ancora non l'ho iniziato, solamente provato, sto pensando a come chiamare il protagonista (sono concessi solo 6 spazi per nome/cognome/nickname), di solito negli altri, recenti, megaten mettevo sempre lo stesso, ma qui non posso -___-
Cmq un applauso ad atlus per il manuale, 90 pagine (metà è in francese) tutto a colori, publisher più grossi non sempre lo fanno.
Cmq un applauso ad atlus per il manuale, 90 pagine (metà è in francese) tutto a colori, publisher più grossi non sempre lo fanno.
#67
Inviato 01 July 2009 - 08:47 PM
QUOTE (reriel @ Jul 1 2009, 09:46 PM) <{POST_SNAPBACK}>
mi è arrivato oggi ma ancora non l'ho iniziato, solamente provato, sto pensando a come chiamare il protagonista (sono concessi solo 6 spazi per nome/cognome/nickname), di solito negli altri, recenti, megaten mettevo sempre lo stesso, ma qui non posso -___-
Haha, anch'io ci avevo messo un bel po' ad iniziarlo perché non sapevo decidermi per il nome
#68
Inviato 01 July 2009 - 11:20 PM
CITAZIONE(reriel @ Jun 26 2009, 11:23 PM) <{POST_SNAPBACK}>
finalmente me l'hanno spedito. Eh si, questa cosa dell'unico save slot è proprio fastidiosa -__-"
Io invece la trovo una mossa azzeccata; soprattutto in titoli come questo, dove le scelte del giocatore favoriscono il tipo di finale. Avere un solo slot di salvataggio aumenta "in un certo qual modo" la tensione e l'attenzione posta prima di fare una scelta (certo, il top sarebbe il salvataggio automatico, da questo punto di vista: ma a sua volta creerebbe tutta una serie di altri disagi. Qui in particolare: visto che il tasso di difficoltà aumenta in modo esponenziale nell'ultimo giorno-capitolo).
Capisco la questione "non poter vedere tutti i finali" con poca fatica; ma secondo me è un'esigenza superflua. Mi piace l'idea di vedere il finale che mi sono "guadagnato" (certo non gradisco molto quei titoli che nella prima "tornata" sostanzialmente ti mandano direttamente al finale peggiore; o quelli dai requisiti talmente arzigogolati per vedere un certo finale che, alla fine dei conti, le scelte diventano casuali; e le guide una risorsa essenziale per capirci qualcosa); anche a scapito di vedere le altre proposte (il top, in questo senso, sono gli RPG che presentano un new game plus che agevola il compito).
In ogni caso, se ben implementato, lo slot di salvataggio unico può essere una risorsa, più che un fastidio (rigorosamente imho).
p.s.: io ho giocato la versione giapponese
#69
Inviato 02 July 2009 - 02:22 AM
QUOTE (Shiren @ Jul 2 2009, 12:20 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Io invece la trovo una mossa azzeccata; soprattutto in titoli come questo, dove le scelte del giocatore favoriscono il tipo di finale. Avere un solo slot di salvataggio aumenta "in un certo qual modo" la tensione e l'attenzione posta prima di fare una scelta (certo, il top sarebbe il salvataggio automatico, da questo punto di vista: ma a sua volta creerebbe tutta una serie di altri disagi. Qui in particolare: visto che il tasso di difficoltà aumenta in modo esponenziale nell'ultimo giorno-capitolo).
Capisco la questione "non poter vedere tutti i finali" con poca fatica; ma secondo me è un'esigenza superflua. Mi piace l'idea di vedere il finale che mi sono "guadagnato" (certo non gradisco molto quei titoli che nella prima "tornata" sostanzialmente ti mandano direttamente al finale peggiore; o quelli dai requisiti talmente arzigogolati per vedere un certo finale che, alla fine dei conti, le scelte diventano casuali; e le guide una risorsa essenziale per capirci qualcosa); anche a scapito di vedere le altre proposte (il top, in questo senso, sono gli RPG che presentano un new game plus che agevola il compito).
Capisco la questione "non poter vedere tutti i finali" con poca fatica; ma secondo me è un'esigenza superflua. Mi piace l'idea di vedere il finale che mi sono "guadagnato" (certo non gradisco molto quei titoli che nella prima "tornata" sostanzialmente ti mandano direttamente al finale peggiore; o quelli dai requisiti talmente arzigogolati per vedere un certo finale che, alla fine dei conti, le scelte diventano casuali; e le guide una risorsa essenziale per capirci qualcosa); anche a scapito di vedere le altre proposte (il top, in questo senso, sono gli RPG che presentano un new game plus che agevola il compito).
Capisco cosa intendi, e lo trovo anche condivisibile in linea generale. Però nel caso di DS alcune route sono davvero difficili da imboccare da soli, ecco; ad esempio io avevo dato priorità ad Haru e Jin, che mi piacciono particolarmente, ma facendo così da sola ho sbagliato qualcosa (non ricordo più cosa onestamente, son passati mesi ) e non sono riuscita a sbloccare la route di Jin ._.; Il tempo di ricominciare il gioco non ce l'ho e quindi nada, magari se avessi avuto un salvataggio prima della scelta sbagliata sarebbe stato più fattibile ^^;
Se avesse avuto il salvataggio automatico me la sarei presa tantissimo! Poi non avrei più ootuto resettare e ricaricare per far apparire i demoni giusti alla Devil Auction
#70
Inviato 03 July 2009 - 11:17 AM
eh si, il salvataggio automatico qui non sarebbe stato il benvenuto
Cmq io sono arrivato alla mattinata del secondo giorno, e per ora la localizzazione mi pare ben fatta (a parte il testo che esce fuori dal balloon a Kanda), mentre comincio a pensare quale route potrei fare (ammesso che riesca a sbloccarla visto che sto andando di istinto), al momento sarei indirizzato per Haru/Gin(che leggevo essere la più difficile) o Naoya.
In generale, più che definire Devil Survivor uno strategico, lo vedo più come un jrpg che ne prende in prestito alcuni elementi, non so se mi spiego >__<
Cmq io sono arrivato alla mattinata del secondo giorno, e per ora la localizzazione mi pare ben fatta (a parte il testo che esce fuori dal balloon a Kanda), mentre comincio a pensare quale route potrei fare (ammesso che riesca a sbloccarla visto che sto andando di istinto), al momento sarei indirizzato per Haru/Gin(che leggevo essere la più difficile) o Naoya.
In generale, più che definire Devil Survivor uno strategico, lo vedo più come un jrpg che ne prende in prestito alcuni elementi, non so se mi spiego >__<
#71
Inviato 03 July 2009 - 11:57 AM
boh, il gioco è molto bellino ma come strategico lascia il tempo che trova..
ci sono alcune abilità davvero troppo potenti come field control (devil speed e bind) che rendono alcuni scontri difficili una barzelletta..
es: wendigo.. l'ho fatto al livello 6 con un po' di difficoltà ma non dovrebbe esistere sta cosa.. ho mandato yuzu a fare da decoy con in gruppo un mob con bind (credo ogre)... mi sono fatto picchiare un turno, turno successivo bind su wendigo e gli giravo attorno... e intanto atsuro e il prtagonista ammazzavano tutte le mezze cartucce... :|
ci sono alcune abilità davvero troppo potenti come field control (devil speed e bind) che rendono alcuni scontri difficili una barzelletta..
es: wendigo.. l'ho fatto al livello 6 con un po' di difficoltà ma non dovrebbe esistere sta cosa.. ho mandato yuzu a fare da decoy con in gruppo un mob con bind (credo ogre)... mi sono fatto picchiare un turno, turno successivo bind su wendigo e gli giravo attorno... e intanto atsuro e il prtagonista ammazzavano tutte le mezze cartucce... :|
#72
Inviato 03 July 2009 - 12:09 PM
wendigo l'ho battuto al primo tentativo, a dispetto di quanti si lamentavano per la difficoltà, piuttosto il mio primo game over l'ho fatto perchè si è fatta mazzuolare Haru prima che potessi arrivare a lei (non che facesse molto per sopravvivere, oltre a fare una casella alla volta), cmq riprovato e superato facilmente.
#73
Inviato 03 July 2009 - 12:36 PM
Attenti a sottovalutare la difficoltà.
La progressione di Devil Survivor è particolare: ci sono almeno due giorni intensi e con battaglie al limite della frustrazione (ovviamente non svelo quali); altri - come il primo - in cui o si prende confidenza con il gioco o ci si focalizza sui dialoghi e sullo sviluppo della storia.
L'ultimo giorno è una caso a parte: marcio nell'animo.
(Poi, per carità, dalla mia avevo gli handicap derivanti dalla versione jappo).
Sulla questione strategica, invece, ci sarebbe da discutere; ma magari si può tornare sull'argomento quando i più l'avranno finito.
Se è vero che il field (per ampiezza e struttura) perde di importanza (rispetto a strutture più classiche), il BS acquista un'importanza decisiva mano a mano che il gioco si sviluppo; senza contare che diventa determinante (in molte battaglie) stabilire già a inizio scontro "chi" deve colpire "chi" : non solo per le eventuali abilità da acquisire, quanto per le affinità in gioco.
La progressione di Devil Survivor è particolare: ci sono almeno due giorni intensi e con battaglie al limite della frustrazione (ovviamente non svelo quali); altri - come il primo - in cui o si prende confidenza con il gioco o ci si focalizza sui dialoghi e sullo sviluppo della storia.
L'ultimo giorno è una caso a parte: marcio nell'animo.
(Poi, per carità, dalla mia avevo gli handicap derivanti dalla versione jappo).
Sulla questione strategica, invece, ci sarebbe da discutere; ma magari si può tornare sull'argomento quando i più l'avranno finito.
Se è vero che il field (per ampiezza e struttura) perde di importanza (rispetto a strutture più classiche), il BS acquista un'importanza decisiva mano a mano che il gioco si sviluppo; senza contare che diventa determinante (in molte battaglie) stabilire già a inizio scontro "chi" deve colpire "chi" : non solo per le eventuali abilità da acquisire, quanto per le affinità in gioco.
Modificata da Shiren, 03 July 2009 - 12:38 PM.
Leggono questa discussione 1 utenti
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi