si capisco cosa intendete
ma per me è stato un mix di roba che mi piace da paura
@white: complimenti...io sono in fase di smarrimento, nel senso che mi sono perso in giro per il mondo e non trovo più la strada principale da seguire
ma le zone di "buio", ci sarà un'abilità in futuro che mi farà vedere o, come ho fatto, devo andare a tentativi?
su Iconoclast qualcuno può dare pareri?
Nel negozio all inzio del gioco c'è la lanterna in vendita
io vorrei tanto capire perchè la gente è cosi cagata in mano per sto gioco...
dai trailer pare davvero niente di che sia come grafica, ambientazioni, nemici, combat, art style...
qualcuno gentilmente mi spiega le sicure caratteristiche tenute nascoste nei trailer per cui dovrei interessarmi al titolo??
molti online lo paragonano a sotn...
beh gymmolo se non vedi il combat style di sotn lì non saprei che dirti.
è praticamente lo stesso
Diciamo anche un grosso NO.
Ogni area a la sua paletta di colori
probabilmente passo così tanto tempo ad evitare di cercare di perdermi per evitare conseguentemente di girare come un pirla per ore che lo sfondo manco lo noto
beh gymmolo se non vedi il combat style di sotn lì non saprei che dirti.
è praticamente lo stesso
probabilmente passo così tanto tempo ad evitare di cercare di perdermi per evitare conseguentemente di girare come un pirla per ore che lo sfondo manco lo noto
infatti è il secondo motivo per cui l'ho droppato
si ma pare la vers basic basic in tutto...
il design poi è generalista da far schifo...
dai caxxo in sotn nelle prime 3 ore di gioco vedevi un fottio di aree, armi, nemici...
ogni video che ho visto di sto gioco pare sempre la stessa area, con la stessa arma e stessi nemici...
non lo so, vorrei davvero farmelo piacere visto che i dev sembrano essersi ispirati proprio a sotn, ma c'è qualcosa che non mi convince...
beh gymmolo se non vedi il combat style di sotn lì non saprei che dirti.
è praticamente lo stesso
probabilmente passo così tanto tempo ad evitare di cercare di perdermi per evitare conseguentemente di girare come un pirla per ore che lo sfondo manco lo noto
infatti è il secondo motivo per cui l'ho droppato
Ma non so come ti fai a perdere visto che da quasi subito ricevi la bussola che ti segna la posizione
Nel negozio all inzio del gioco c'è la lanterna in vendita
mi pare di aver comprato tutto ...ricontrollo
Ma non so come ti fai a perdere visto che da quasi subito ricevi la bussola che ti segna la posizione
è un "problema" che ho anche io: non è tanto la posizione sulla mappa, ma cosa fare/dove andare per proseguire il gioco
non ci sono molti indizi (se ce ne sono): è un'esplorazione dispersiva che mi piace fino ad un certo punto, senza una Main quest da seguire quando perdi la bussola non hai una scappatoia al girovagare per le zone scoperte alla disperata ricerca di un bivio che non hai visto
graficamente è peggio rispetto a chasm (lo evidenzio solo perchè hai detto che chasm fa schifo pure esteticamente) e le animazioni mi fan pietà.
lato armi chasm ha al momento 11 armi note (con gemme da equipaggiare alla diablo), una decina di armor e accessori, e 7 spell. Non so quanti ce ne saranno nel gioco finale.
Non son tante ma non sono mai stato un completista sotto questo aspetto.
per il resto non mi pare ci siano dati ufficiali su quante ce ne saranno. Idem i nemici
non puoi paragonare 3 ore di sotn a 2-3 filmati di gioco di chasm, toccherà vedere.
Di sicuro comunque non mi aspetto la stessa profondità di sotn. Lì parliamo di un capolavoro AAA, qui sono tutti indie ormai
Ma non so come ti fai a perdere visto che da quasi subito ricevi la bussola che ti segna la posizione
dirti dove sei non significa dirti dove andare
addirittura ci son casi, mi è stato detto, in cui puoi finire in aree avanzate in cui non devi andare, e come fai a capirlo? "i nemici son troppo forti" ah...ecco... quando alla base del backtracking c'è proprio l'idea di non farti finire dove non dovresti, io programmatore i nemici che puoi battere solo ad un certo livello te li metto dopo quel punto che per passare necessita del doppio salto che prendi solo dopo X.
Questo tralasciando il fatto che da ragazzino riuscii a raggiungere Richter in SOTN dopo aver soltanto preso doppio salto, nebbia e pipistrello livello base (quelli che duravano un secondo). Ma lì fu una follia mia che volevo raggiungere quel posto e inizia una sequenza complicatissima e rapidissima di:
doppio salto -> pipistrello (acquisivo quota) -> nebbia (acquisivo quota) -> lupo (mantenevo quota) pipistrello -> nebbia ecc...fino ad arrivare lì
per non parlare del piacere in hk di morire in un punto, morirci di nuovo perdendo tutti i cosi, per poi scoprire che non era di là che dovevi andare
purtroppo ho smesso di provare piacere in giochi che sembrano aver ideato elementi di gameplay solo per far perdere tempo
perchè alla fine dipende da come imposti il gioco. Ori non mi pare avesse sistemi di indicazione dell'obiettivo, ma lì non mi son mai perso.
graficamente è peggio rispetto a chasm (lo evidenzio solo perchè hai detto che chasm fa schifo pure esteticamente) e le animazioni mi fan pietà.
lato armi chasm ha al momento 11 armi note (con gemme da equipaggiare alla diablo), una decina di armor e accessori, e 7 spell. Non so quanti ce ne saranno nel gioco finale.
Non son tante ma non sono mai stato un completista sotto questo aspetto.
per il resto non mi pare ci siano dati ufficiali su quante ce ne saranno. Idem i nemici
non puoi paragonare 3 ore di sotn a 2-3 filmati di gioco di chasm, toccherà vedere.
Di sicuro comunque non mi aspetto la stessa profondità di sotn. Lì parliamo di un capolavoro AAA, qui sono tutti indie ormai
dirti dove sei non significa dirti dove andare
addirittura ci son casi, mi è stato detto, in cui puoi finire in aree avanzate in cui non devi andare, e come fai a capirlo? "i nemici son troppo forti" ah...ecco... quando alla base del backtracking c'è proprio l'idea di non farti finire dove non dovresti, io programmatore i nemici che puoi battere solo ad un certo livello te li metto dopo quel punto che per passare necessita del doppio salto che prendi solo dopo X.
Questo tralasciando il fatto che da ragazzino riuscii a raggiungere Richter in SOTN dopo aver soltanto preso doppio salto, nebbia e pipistrello livello base (quelli che duravano un secondo). Ma lì fu una follia mia che volevo raggiungere quel posto e inizia una sequenza complicatissima e rapidissima di:
doppio salto -> pipistrello (acquisivo quota) -> nebbia (acquisivo quota) -> lupo (mantenevo quota) pipistrello -> nebbia ecc...fino ad arrivare lì
per non parlare del piacere in hk di morire in un punto, morirci di nuovo perdendo tutti i cosi, per poi scoprire che non era di là che dovevi andare
purtroppo ho smesso di provare piacere in giochi che sembrano aver ideato elementi di gameplay solo per far perdere tempo
perchè alla fine dipende da come imposti il gioco. Ori non mi pare avesse sistemi di indicazione dell'obiettivo, ma lì non mi son mai perso.
Forse chi ti ha detto che puoi finire in posti dove sei troppo debole si è sbagliato e stava giocando a DS, io ho sempre esplorato "a caso" e non sono mai finito in aree difficili, anche perché di aree difficili esageratamente non ce ne sono, al massimo devi dare tre o quattro colpi in più, ma non esiste nulla al limite della sopportazione.
Per quanto riguarda l esplorazione senza missione funziona che esplori dove non sei andato , trovi posti dove non puoi andare perché sei :debole, non hai un abilità precisa etc, quindi segni il luogo sulla mappa, te ne vai e ci ritorni quando hai preso l abilità per farlo.
Funziona un po' come il primo resident evil, giri tutte le porte che puoi aprire, poi quando trovi una determinata chiave cerchi dove andava e da lì puoi aprire nuove vie
Il gioco non ti dice dove andare ma in realtà giocando si fa capire benissimo.
Io l ho completato al massimo senza usare la guida, fai te
Per quanto riguarda le meccaniche di morte, bho nel gioco regolare sarò morto 4/5 volte in 50 ore e solo una volta non ho recuperato i geo.
Le morti le fai con i boss, ma nel gioco normale è difficile morire
Per quanto riguarda l esplorazione senza missione funziona che esplori dove non sei andato , trovi posti dove non puoi andare perché sei :debole, non hai un abilità precisa etc, quindi segni il luogo sulla mappa, te ne vai e ci ritorni quando hai preso l abilità per farlo.
Funziona un po' come il primo resident evil, giri tutte le porte che puoi aprire, poi quando trovi una determinata chiave cerchi dove andava e da lì puoi aprire nuove vie
si chiama backtracking
è alla base del genere.
in altri titoli di questo genere, come ori appunto, mai perso.
qui dopo neanche 3 ore di gioco mi son perso già 3 volte (per perso intendo che ti trovi a girare e rigirare gli stessi posti cercando un angolo che non hai visto)
si muore poco son daccordo, in questo aiuta molto la meccanica del mana usato per caricare la vita.
il problema è che quando capita odio dover tornare dove ero prima camminando per X tempo. Son tutte meccaniche atte appunto a far perder tempo. SOTN ad ogni dannatissimo boss c'era il save point. Per me non sono elementi sfidanti, son rotture di palle