Stavo pensando tanta attenzione alla verosimiglianza e.... mi ritrovo questa solita mania di avere l'arma sempre puntata quando è nelle mani. Insomma manco il pg fosse una torretta. L'arma pesa e correre con quella postura non è il massimo. Di solito la corsa base nei fps sta sui 10 km/h, provate a farlo brandendo l'arma in quella maniera. Di sicuro la fatica si sentirà prima...
Le uniche eccezioni che conosco in ambito fps sono l'ultima "fatica" di crytek Hunt: Showdown e GTA V nella modalità prima persona. Nel primo ci sono 3 modalità: arma non puntata ma imbracciata (vicino al corpo di traverso), arma puntata ma "bassa" con il classico mirino al centro dello schermo e il solito zoom/iron singht. In gta V è lo stesso ma non so perché le animazioni sono diverse che dalla terza persona. In entrami i casi l'arma è tenuta stranamente in "alto". Forse per poterla avere a schermo cosa che francamente si potrebbe evitare. Se si vuole guardare bene l'arma si abbassa la visuale (ma qui c'è da fare un discorso su come è implementata la prima persona). Le posturi verosimile sono quelle in terza di gta V così come altri giochi con impostazioni simili.
Potrebbe sembrare una cosa di poco conto ma una tale dinamica darebbe maggiore importanza al peso e alla maneggevolezza (in pratica la lunghezza) dell'arma (velocità dell'andare in mira variabile), invece spesso ci ritroviamo ad andare in giro in luoghi angusti con armi molto lunghe come se niente fosse. Si darebbe anche maggiore importanza alle pistole...
Oggi giorno in molti si ostinano ancora ad implementare la prima persona come si faceva decenni fa con magari i colpi che partono dal centro della visuale e non dall'arma (a proposito qualcuno sa dirmi se anche in questo gioco è così?). Dovrebbero prendere come esempio star citizen che in prima persona usa le stesse animazioni che in terza. In pratica la camera viene installata e stabilizzata nella testa e sono le animazioni del modello a "trascinarla". Il metodo antico (spesso non viene neanche modellato tutto il corpo) era il contrario (come se lo scenario fosse fatto scorrere verso la camera). In certi giochi la discrepanza tra quello che vedono gli altri e quelli che vedi porta farti sparare attraverso l'angolino esponendo solo parte della testa ma di fatto il pg è coperto cosa che si può evitare con l'approccio alla star citezen (mi pare che anche pubg usi lo stesso approccio e il colpo parte dall'arma e non dal centro).
Modificata da francescoG1, 26 January 2018 - 11:54 PM.