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Sviluppo di un Indie HorrorTest & Pareri

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Questa discussione ha avuto 122 risposte

#61
Alio.S

Alio.S
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Perdonami ma mi hai fatto cadere dalla sedia :megalol:

 

Perdonami tu, come vedi anch'io ho i miei limiti, soprattutto quando sono in piena digestione. Se dovessi azzardare un'età complessiva direi oltre i 150. La maggioranza di noi è sul quarto di secolo, più un liceale molto promettente.



#62
The_Giordi

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Buonasera, mi presento: sono Alessandro (Alio per gli amici)... ...

 

Grazie di essere intervenuto Alio, ora con il tuo supporto possiamo rispondere in maniera molto più professionale.

(Dopotutto non posso essere un tuttologo :D

 

P.S.

Ti ricordo che abbiamo anche la new entry come supporto nel disegnato 2D, uno abbastanza "grande", diciamo che come tetto massimo tocchiamo quasi i 40 anni


Modificata da Jordy Fox, 17 March 2015 - 12:32 AM.


#63
Alio.S

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Non sapevo se fosse ancora il momento di includere lui nel conteggio, in fondo il nome stesso del gruppo (verrà svelato a breve) fa riferimento al numero dei fondatori (a questo punto non potevamo chiamarci I Tragici Sette?).

#64
Hunder

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Ma per pubblicizzare un progetto non bisognava contattare lo staff e pagare i grandi soldi? :fg: no forse i grandi soldi me lo sono immaginato..


Modificata da Hunder, 17 March 2015 - 02:21 AM.


#65
Alio.S

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Ma per pubblicizzare un progetto non bisognava contattare lo staff e pagare i grandi soldi? :fg: no forse i grandi soldi me lo sono immaginato..


Dipende da cosa intendi per "pubblicizzare". Non abbiamo quasi nulla tra le mani, se non le idee e le nostre capacità che pian piano crescono. Come ho già detto non siamo qui per imbastire una campagna pubblicitaria ma per mostrare i nostri progressi e ricevere feedback.

#66
Hunder

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Dipende da cosa intendi per "pubblicizzare". Non abbiamo quasi nulla tra le mani, se non le idee e le nostre capacità che pian piano crescono. Come ho già detto non siamo qui per imbastire una campagna pubblicitaria ma per mostrare i nostri progressi e ricevere feedback.

Che equivale a farsi pubblicità :asd:



#67
Wolversimon

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Che equivale a farsi pubblicità :asd:

Ma dai, lasciamoli lavorare sti ragazzi. Aspetto però di vedere qualcosina in più. Buon lavoro!



#68
GfxManEye

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Buonasera, posto delle foto come test per un livello 
spero che gradiate il gioco di luci e ombre :D
 

 

 

Ciao,

da quel che vedo siete piuttosto all'inizio.

E mi pare che vi serva un grafico, anzi, più di uno.

I test in esterna con gli alberi non erano male, almeno come look, questi in iterna decisamente non ci siamo.



#69
GfxManEye

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Buonasera, mi presento: sono Alessandro (Alio per gli amici), uno dei 7 membri del team di Jordy Fox, con il quale mi sono accordato prima di postare qui: sebbene lui sia un gran leader e abbia una moltitudine di talenti, come ammesso da lui stesso in questa discussione la comunicazione testuale non è il suo forte. Forte dei miei studi di giornalismo (che naturalmente non mi rendono intellettualmente più valido di chicchessia) ho deciso di intervenire per presentare il nostro team e il progetto in modo chiaro, sperando inoltre di mettere a tacere alcune lamentele su sintassi e semantica. 

 

Parliamo innanzitutto del team: siamo sette ragazzi la cui età complessiva oscilla tra i 15 e 30 anni, accomunati da una passione per l'ambito videoludico e per i prodotti mediali in generale. Abbiamo giocato una marea di titoli e se c'è una cosa sulla quale siamo d'accordo, è che il videogame non è semplice prodotto di intrattenimento ma un progetto esperienziale complessissimo: come esistono i romanzi o i film d'autore esiste il videogame d'autore, riconoscibile da specifici tratti stilistici e portatore di riflessioni sulla Storia e sul genere umano che segnano profondamente il giocatore più sensibile. Unendo questa passione alla nostra creatività e al desiderio di produrre qualcosa di nostro, abbiamo avviato questo progetto, sperando di valorizzare, anche solo in minima parte, un settore socio-culturale che in Italia ha bisogno di una bella spinta (oltre che di maggiore rispetto da parte dei media). 

Sia i nostri membri più anziani che quelli più giovani hanno deciso di accollarsi alcune mansioni partendo da zero, senza esperienza (tranne un paio di eccezioni, come il nostro compositore e mio grande amico): io stesso, "reclutato" solamente come game designer e sceneggiatore, negli ultimi mesi ho iniziato a impratichirmi di grafica 3D e creazione di texture, per dare una mano allo sviluppo in modo più incisivo. Negli ultimi screenshot potete ammirare i frutti delle mie goffe fatiche.

 

Questo fattore è direttamente connesso al materiale mostrato da Jordy finora: non si tratta di livelli in lavorazione quanto di test su oggetti ed effetti che intendiamo utilizzare per le mappe vere e proprie. Essendo una squadra di novellini abbiamo urgente bisogno di fare pratica e siamo ancora in quella fase dove il minimo successo diventa enorme fonte di orgoglio. Jordy ha pensato di mostrarvi questi test, non di promuovere un gioco in lavorazione avanzata o di sbandierare release. Tutto ciò ovviamente può dar luogo a equivoci, come speculazioni sull'eccessiva importanza della grafica rispetto alla trama: niente di più falso. L'anno scorso, quando abbiamo fondato il team e deciso il genere di prodotto da sviluppare (survival horror), la prima cosa che abbiamo fatto è trovare una trama valida e qualche idea di gameplay all'altezza: frugando ogni dubbio, vi dico subito che nel nostro progetto saranno i livelli a dipendere dalla storia e non il contrario. Vogliamo che ogni ambientazione si intrecci con le altre in modo organico, avendo al contempo dei tratti distintivi, come un gameplay leggermente diverso. È ovviamente impossibile non essere influenzati da prodotti precedenti e di grosso calibro come Outlast e Amnesia, ma siamo decisi a dare il nostro tocco, privilegiando per esempio tensione e atmosfera a discapito di jump scares ed eventi scriptati. Siamo ben consci dei nostri limiti sia personali che economici, ma questo è il gioco che abbiamo intenzione da creare e vogliamo dare il meglio, accrescendo le nostre conoscenze e sfruttando software open source/gratuiti come Blender e Unity.

 

Concludo con qualche chiarimento in ordine sparso:

- L'ormai celebre vaso appare in più screen perché si tratta comunque di test, ed è uno dei primi oggetti creati personalmente da noi. Si potrebbe dire che ci siamo affezionati. 

- Il gameplay, come ho già accennato, punterà molto sulla tensione e lo stealth, con una parziale componente esplorativa e soluzioni che varieranno leggermente di mappa in mappa, legate alla sfera sensoriale (tatto, vista, udito).

- La trama e i nemici sono legati all'inconscio del protagonista, alle sue fobie e ai suoi traumi. Vogliamo dar vita a un terrore un po' psichedelico, dove gli ambienti sono frutto di una distorsione/estremizzazione della realtà.

- Non vogliamo assolutamente sembrare un'armata Brancaleone che ha messo insieme un'accozzaglia di idee. Il materiale mostrato da Jordy non rispecchia la natura e la qualità finale del nostro lavoro, rappresenta soltanto i nostri primi, timidi passi in una disciplina completamente nuova. Ciò non toglie che abbiamo la volontà per concretizzare le nostre fantasie e fornirvi progressi più sostanziosi nei mesi a venire.

 

Diciamo che come presentazione il primo post sembrava più spam fatto da un ragazzino :D

Vi consiglio di mettere giù un trailer prima di mostrare qualsiasi cosa a chicchessia, come hanno fatto questi :

https://forum.everye...nreal-engine-4/

 

Sono il primo a supportare i progetti italiani che valgano qualcosa.



#70
GfxManEye

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Ciao X-kenny!! 

Come stai, sei sempre nella zona hardware?

Quando avrò abbastanza big money verro per una configurazione x il pc nuovo 

(mi servirà per assemblare il game, quindi bello potente, ora faccio fatica a gestire il livello iniziale, essendo molto aperto mi succhia tanta ram e cpu)

 

La storia è già stata creata, il livello iniziale quasi finito (tranne alcuni dettagli, esempio i cespugli ecc... come dicevo non riesco a fare molto perché va a scatti  :lol:)
Diciamo che ruota tutto attorno ad un ascensore e un Hotel...

Se tutto va bene vogliamo farlo uscire su Steam e magari farci conoscere come sviluppatori indie, abbiamo già il nome del team, ma per motivi tecnici non posso ancora dirvi qual'è (stiamo lavorando ancora sul logo)

Speriamo tanto di riuscire a fare altri livelli per una dimostrazione entro fine anno...

Certo, non è facile ma voglio riuscire nel mio più grande sogno... diventare un progettatore di game :D (ES: Hideo Kojima)

 

In questi giorni sto lavorando molto sulla qualità grafica

Nuovo Esempio: http://imageshack.co...6807/CDgsML.jpg

 

Ciao, vuoi ancora un commento / consiglio a questa immagine?



#71
Alio.S

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Che equivale a farsi pubblicità :asd:


Ragazzo mio, se mai un membro dello staff arrivasse a dirmi che sto facendo qualcosa di scorretto o insultando qualcuno, non esiterei a levarmi dai piedi (anche perché tecnicamente la discussione non è mia, ho chiesto a Jordy di poterci rappresentare). Dov'è esattamente il confine tra condivisione e self-marketing? Non lo so nemmeno io, ma di certo Internet è una gigantesca vetrina e ognuno cerca di mettere in luce le sue passioni. Non siamo venuti qui a spammare slogan o vendere detersivi, anche se è ovvio che vogliamo far notare il nostro lavoro (il quale, ripeto, è mooolto acerbo e quindi da vendere non abbiamo nulla) e ricevere critiche costruttive.

Modificata da Alio.S, 17 March 2015 - 02:01 PM.


#72
Hunder

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Ragazzo mio, se mai un membro dello staff arrivasse a dirmi che sto facendo qualcosa di scorretto o insultando qualcuno, non esiterei a levarmi dai piedi (anche perché tecnicamente la discussione non è mia, ho chiesto a Jordy di poterci rappresentare). Dov'è esattamente il confine tra condivisione e self-marketing? Non lo so nemmeno io, ma di certo Internet è una gigantesca vetrina e ognuno cerca di mettere in luce le sue passioni. Non siamo venuti qui a spammare slogan o vendere detersivi, anche se è ovvio che vogliamo far notare il nostro lavoro (il quale, ripeto, è mooolto acerbo e quindi da vendere non abbiamo nulla) e ricevere critiche costruttive.

E' la stessa cosa che feci io con un progetto già avviato, eppur mi è stato fatto notare che non era possibile linkarlo senza parlare con qualcuno dello staff(probabilmente per mettersi d'accordo riguardo qualche pagamento(ma è solo una mia impressione eh :asd:))



#73
Alio.S

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Ti assicuro che non siamo qui in malafede. Dato che prima ancora di promuovere qualcosa siamo qui per imparare, quale parere migliore di quello dei gamer appassionati (e anche addetti ai lavori) può esserci utile?

Modificata da Alio.S, 17 March 2015 - 02:18 PM.


#74
Akumasama

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sperando inoltre di mettere a tacere alcune lamentele su sintassi e semantica.

Uhm, questa "frecciatina" suppongo si riferisca al mio post di qualche pagina fa.

Chiedo scusa, non volevo fare la parte del grammar-nazi, ma meglio se Jordy non lo fate postare più che suo malgrado, nonostante le ottime intenzioni che non voglio mettere in dubbio, vi fa passare come un gruppo di bimbiminchia che chiedono su feisbuk all'amichetto cosa ne pensa del progetto di Informatica che sta facendo con gli altri amichetti per il secondo quadrimestre di terza superiore.
Sto iperbolizzando ovviamente, ma effettivamente l'impressione che i primi post di Jordy hanno dato è proprio questa.

Si vede che tu sei decisamente più avvezzo alla comunicazione invece ^_^

Personalmente -ma è una mia impressione strettamente soggettiva e forse assai fallace- credo che dobbiate regolare il registro per le future comunicazioni, magari su altri network, e credo che in luce di questo l'esperienza fatta qui su Everyeye possa aiutarvi ad "aggiustare il tiro".

Alcuni commenti sparsi:
  • Graficamente/tecnicamente non ci siamo. A parte la roba dell'esterno sugli alberi tutto il resto che avete mostrato è imbarazzante. Non per me che non saprei fare nemmeno un ventesimo di quella roba lì, ma nei confronti di un mercato che è assai competitivo. Se non volete puntare sulla pura potenza tecnica (per mancanza di expertise nell'uso di diffusi engine 3D, o per mancanza di fondi, persone nel team etc) allora dovete per forza accontentarvi di una grafica più modesta dove il selling point sarà non la potenza tecnica ma il particolare/originale/unico/ispirato stile artistico.
    Le immagini che avete presentato fin'ora non sono nè l'una nè l'altra, un giovane con un po' di esperienza anche solo semiprofessionale di rendering 3D potrebbe fare di meglio di quelle immagini rilasciate (sto parlando solo di quelle, non di "tutto il resto che c'è dietro" che ovviamente conoscete voi e basta, visto che noi non lo abbiamo visto)
  • Fate attenzione a non correre il rischio di risultare troppo pomposi. Non a causa di un'esagerata presunzione o arroganza (che è il caso di tanti ma credo non sia il vostro), ma piuttosto a causa dell'entusiasmo. L'entusiasmo è una cosa bella e giusta, magari ce ne fosse di più! Ma quando fate comunicazioni verso l'esterno dovete sempre cercare di tenerlo a bada, o rischiate di uscire con alcuni commenti che ho letto in questo thread (sopratutto diversi post di Jordy). Piuttosto fate parlare le idee. Se non volete mostrare il gioco, mostrate degli artworks fatti su carta, mostrate delle idee. Anche senza svelare la trama del gioco (sulla quale abbiamo capito che tenete molto) mostrate quali pensiate che siano le vostre idee interessanti, uniche, geniali.
    Parlate di esperienze evolute, di videogioco come "arte" e quasi mezzo di catarsi dal semplice intrattenimento. Però poi non dite nulla di più. Vi consiglio di fare meno dichiarazioni e parlare di più delle vostre idee sul gioco, in modo intelligente, senza svelare nulla ma cercando di "interessare" e "accalappiare" i lettori, che si interesseranno al progetto e vi seguiranno e sosterranno attraverso tutte le peripezie che vi separano da qui al lancio del titolo ;)
Per il resto buona fortuna per tutto! :D



tl;dr
Mettete un paio di manette a Jordy ed evitate che scriva altre cose sul gioco che, anche se involontariamente, vi fa solo pubblicità negativa XD
Thumb up da parte mia cmq :wub:

#75
Insector

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Non postate qualcosa che la gente non possa prendere e "rompere" subito, altrimenti si commenta sull' evidenza per pagine.
Personalmente credo che troppo feedback danneggi il vg, non penso che la gente ci creda veramente e così nemmeno i 10000 devlog di tgis dove alcuni dev hanno anche il minimo blog/forum dove testano non i vg ma le idee dei dev che rimangono impresse tra i followers.
Se falliscono almeno se ne escono con abilità che prima non avevano.




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