Buonasera, mi presento: sono Alessandro (Alio per gli amici), uno dei 7 membri del team di Jordy Fox, con il quale mi sono accordato prima di postare qui: sebbene lui sia un gran leader e abbia una moltitudine di talenti, come ammesso da lui stesso in questa discussione la comunicazione testuale non è il suo forte. Forte dei miei studi di giornalismo (che naturalmente non mi rendono intellettualmente più valido di chicchessia) ho deciso di intervenire per presentare il nostro team e il progetto in modo chiaro, sperando inoltre di mettere a tacere alcune lamentele su sintassi e semantica.
Parliamo innanzitutto del team: siamo sette ragazzi la cui età complessiva oscilla tra i 15 e 30 anni, accomunati da una passione per l'ambito videoludico e per i prodotti mediali in generale. Abbiamo giocato una marea di titoli e se c'è una cosa sulla quale siamo d'accordo, è che il videogame non è semplice prodotto di intrattenimento ma un progetto esperienziale complessissimo: come esistono i romanzi o i film d'autore esiste il videogame d'autore, riconoscibile da specifici tratti stilistici e portatore di riflessioni sulla Storia e sul genere umano che segnano profondamente il giocatore più sensibile. Unendo questa passione alla nostra creatività e al desiderio di produrre qualcosa di nostro, abbiamo avviato questo progetto, sperando di valorizzare, anche solo in minima parte, un settore socio-culturale che in Italia ha bisogno di una bella spinta (oltre che di maggiore rispetto da parte dei media).
Sia i nostri membri più anziani che quelli più giovani hanno deciso di accollarsi alcune mansioni partendo da zero, senza esperienza (tranne un paio di eccezioni, come il nostro compositore e mio grande amico): io stesso, "reclutato" solamente come game designer e sceneggiatore, negli ultimi mesi ho iniziato a impratichirmi di grafica 3D e creazione di texture, per dare una mano allo sviluppo in modo più incisivo. Negli ultimi screenshot potete ammirare i frutti delle mie goffe fatiche.
Questo fattore è direttamente connesso al materiale mostrato da Jordy finora: non si tratta di livelli in lavorazione quanto di test su oggetti ed effetti che intendiamo utilizzare per le mappe vere e proprie. Essendo una squadra di novellini abbiamo urgente bisogno di fare pratica e siamo ancora in quella fase dove il minimo successo diventa enorme fonte di orgoglio. Jordy ha pensato di mostrarvi questi test, non di promuovere un gioco in lavorazione avanzata o di sbandierare release. Tutto ciò ovviamente può dar luogo a equivoci, come speculazioni sull'eccessiva importanza della grafica rispetto alla trama: niente di più falso. L'anno scorso, quando abbiamo fondato il team e deciso il genere di prodotto da sviluppare (survival horror), la prima cosa che abbiamo fatto è trovare una trama valida e qualche idea di gameplay all'altezza: fugando ogni dubbio, vi dico subito che nel nostro progetto saranno i livelli a dipendere dalla storia e non il contrario. Vogliamo che ogni ambientazione si intrecci con le altre in modo organico, avendo al contempo dei tratti distintivi, come un gameplay leggermente diverso. È ovviamente impossibile non essere influenzati da prodotti precedenti e di grosso calibro come Outlast e Amnesia, ma siamo decisi a dare il nostro tocco, privilegiando per esempio tensione e atmosfera a discapito di jump scares ed eventi scriptati. Siamo ben consci dei nostri limiti sia personali che economici, ma questo è il gioco che abbiamo intenzione da creare e vogliamo dare il meglio, accrescendo le nostre conoscenze e sfruttando software open source/gratuiti come Blender e Unity.
Concludo con qualche chiarimento in ordine sparso:
- L'ormai celebre vaso appare in più screen perché si tratta comunque di test, ed è uno dei primi oggetti creati personalmente da noi. Si potrebbe dire che ci siamo affezionati.
- Il gameplay, come ho già accennato, punterà molto sulla tensione e lo stealth, con una parziale componente esplorativa e soluzioni che varieranno leggermente di mappa in mappa, legate alla sfera sensoriale (tatto, vista, udito).
- La trama e i nemici sono legati all'inconscio del protagonista, alle sue fobie e ai suoi traumi. Vogliamo dar vita a un terrore un po' psichedelico, dove gli ambienti sono frutto di una distorsione/estremizzazione della realtà.
- Non vogliamo assolutamente sembrare un'armata Brancaleone che ha messo insieme un'accozzaglia di idee. Il materiale mostrato da Jordy non rispecchia la natura e la qualità finale del nostro lavoro, rappresenta soltanto i nostri primi, timidi passi in una disciplina completamente nuova. Ciò non toglie che abbiamo la volontà per concretizzare le nostre fantasie e fornirvi progressi più sostanziosi nei mesi a venire.
Modificata da Alio.S, 17 March 2015 - 01:51 PM.