Ma ecco, prendendo Heavy Rain, che è un esempio perfetto di come fare sezioni scriptate coinvolgenti, lì l'impredibilità è data dal fatto che puoi plasmare la trama e in più se sbagli un QTE non è game over ma partono script alternativi.
The Order non ha niente del genere e lo fa tipo Uncharted 2, ma rispetto al gioco ND manca quel senso di non sapere se quello che stai facendo è voluto dal gioco oppure no.
si però quel pezzo di U2 a me ha fatto bestemmiare in greco antico perchè non capivo che diamine dovessi fare, poi per puro caso ho fatto ciò che il gioco voleva, mentre a te ha creato tensione, per questo dico che è un discorso abbastanza soggettivo. So che a me le sezioni scriptate non danno problemi se fatte bene, sia che ci sia variabilità del risultato che meno, dipende dalla loro realizzazione ma per giudicarle ho bisogno di trovarmi davanti alla tv col pad alla mano
Faccio un esempio stupido, ma in HR quando
seppur con QTE è stato emozionante, perchè il gioco è stato capace di riuscire a farmi immedesimare nella scena e lo scopo era diventato un mio desiderio. In un gioco del genere non è stato importante il come riuscirci, poteva essere la pressione di un tasto o altro, l'importante era l'insieme di narrazione, storia e caratterizzazione che è riuscita a sollecitare le mie emozioni. Il fatto di riuscirci o meno con il seppur "banale" espediente di gameplay è ciò che differenzia HR da un semplice film.
Per questo non do molto peso ad aspetti che invece altri sottolineano (giustamente perchè i loro gusti sono diversi dai miei), perchè ripeto, senza un pad alla mano non saprò dire se il loro gioco con me funziona o meno
Discorso diverso per le fasi TPS che spero sia ben realizzate come descritto dall'hands on di Fossetti