Dead State
Genere: Survival/RPG a turni
Uscita prevista: 2012?
Sito ufficiale: link
FAQ: link
Note: basato sull'engine di Age of Decadence
Articoli:
http://www.escapistm...ious-Zombie-RPG
Interviste:
http://www.gamasutra...php?story=25008 (lead designer, ex Troika e Black Isle)
http://www.rockpaper...state-revealed/ (risalente a Agosto 2010)
Cito dalla sezione PC (traduzione a cura di Ragfox):
Noise (rumore):
Il rumore è uno degli elementi fondamentali di ZRPG: attira l'attenzione degli zombie presenti nell'area e quand'è abbastanza intenso può farne arrivare di nuovi. Il rumore gioca un ruolo importante nel bilanciamento tra combattimento a distanza e corpo a corpo; le armi da fuoco sono efficaci anche a distanza, ma sono anche molto, molto più rumorose delle armi da mischia.
Non sono solo le azioni/armi del PG a generare rumore: se un NPC nemico (umano) è più rumoroso del PG, gli zombie saranno attratti da lui. Anche certi oggetti possono essere usati per condurre gli zombie contro i nemici.
Il rumore si affievolisce al termine di ogni round di combattimento: se la fonte del rumore sparisce, il rumore presente nell'area diminuisce con il tempo. Inoltre gli zombie (e l'IA umana) sono attratti verso il luogo da cui proviene il rumore, non dalla persona che l'ha generato. Di conseguenza, se il PG riesce a mantenersi al di fuori del loro campo visivo, i suoi nemici potrebbero non essere in grado di individuarlo. In questo caso, e in assenza di nuovi rumori, gli zombie (e i nemici umani) se ne andranno dopo qualche tempo.
Il rumore può anche essere usato come tattica. Il PG può piazzarsi in una posizione favorevole e poi richiamare gli zombie, oppure usare il rumore per farli uscire dagli edifici. Non bisogna però dimenticare che, se il rumore rimane troppo intenso per diversi round, la zona potrebbe riempirsi di zombie molto velocemente.
Antibiotics (antibiotici):
Nelle primissime fasi di gioco, il giocatore scopre che una dose quotidiana di antibiotici può contrastare gli effetti del morso di uno zombie (che solitamente uccide nel giro di tre giorni). Qualcuno penserà "Che sciocchezza! Gli antibiotici non funzionano sui virus (all'azione dei quali molti NPC attribuiscono la resurrezione degli zombie)". Ad ogni modo, gli antibiotici uccidono i batteri che approfittano del sistema immunitario indebolito; sono quindi molto "comodi" (a patto di averne una scorta sufficiente) perché impediscono che i compagni del PG si trasformino in zombie.
Gli antibiotici non si trovano dappertutto e sarà necessario cercarli in posti lontani o pericolosi. Le informazioni sull'efficacia di questi farmaci sono arrivate troppo tardi per evitare la catastrofe: non c'è stata nessuna corsa all'acquisto e quindi gli antibiotici possono essere trovati dove sono conservati di solito. Questo non significa che si tratti di oggetti poco rari e comunque non bastano per curare l'infezione.
Il vero dramma comincia quando le scorte iniziano a scarseggiare. Nel caso in cui ci siano più alleati che antibiotici, i compagni del PG se ne accorgeranno e ci si troverà a dover fronteggiare anche questo problema. Se il giocatore decide di non fare nulla, entro tre giorni sarà costretto a seppellire molti dei suoi ex-alleati. Alcuni giocatori potrebbero decidere di abbandonare gli infetti al loro destino; i loro congiunti, tuttavia difficilmente saranno contenti di questa soluzione poco brillante. Gli antibiotici, quindi, sono tutt'altro che una panacea e potrebbero addirittura generare nuovi problemi.
Gli antibiotici non funzionano in modalità Survival. Gli alleati che sono stati morsi muoiono dopo tre giorni e anche il PG può infettarsi.
The Shelter (il Rifugio)
Il Rifugio è un edificio fortificato che il PG usa come base operativa, per conservare le scorte e per tenere al sicuro gli alleati. All'inizio le funzioni e le difese del Rifugio saranno ridotte all'essenziale, ma potranno essere migliorate durante il gioco (con modalità che saranno rivelate in seguito). Al suo interno il PG non sarà completamente al sicuro, dal momento che le difese dovranno essere costantemente controllate. Anche i rifugiati dovranno essere tenuti sempre d'occhio, per evitare che gli istinti di sopravvivenza portino al collasso della piccola comunità del Rifugio.
Il Rifugio può anche attirare persone poco interessate ad unirsi al gruppo del PG. I rifugiati possono essere incaricati di avventurarsi all'esterno dell'edificio, sebbene molti cercheranno una scusa per non andare. Di tanto in tanto, la radio potrebbe ricevere delle richieste di soccorso o informazioni varie che forniranno al giocatore indicazioni sul mondo di gioco; il PG sarà libero di seguire o meno tali indicazioni.
Science Skill (Scienza)
L'abilità Scienza è da intendersi in termini generici: copre alcuni elementi di tecnologia, ma è focalizzata soprattutto su chimica e biologia. Per avere un'idea, si pensi a quella parte di L'armata delle tenebre in cui Ash crea della polvere da sparo grazie al libro di chimica che si trovava nella sua auto. Oppure alla serie Breaking Bad.
Certo, per affrontare uno zombie la gamba di un tavolo è meglio di una trappola di Rube Goldberg. Tuttavia, per mettere insieme un generatore di rumore, una specie di gas narcotizzante (il pericolo maggiore viene dagli umani), o semplicemente qualcosa che permetta all'intelletto di battere la mera forza bruta, beh, per tutto questo c'è Scienza. È stata in grado di renderci la vita più facile prima dell'apocalisse e di certo tornerà utile anche durante l'apocalisse. Alcuni upgrade devono la loro esistenza (o la loro semplicità d'uso) a questa abilità.
Nota bene: Scienza non porterà a scemenze assortite come creare robot o nuove specie di piante quali i Trifidi o assurdità simili. Se non altro, è un invito ad unire l'ingegnosità umana a solide basi di conoscenza scientifica. Alla luce di ciò, ci sarà anche chi ritiene che una simile conoscenza non debba essere solo usata, ma anche protetta ad ogni costo.
Mechanical Skill (Meccanica)
Se l'abilità Scienza è usata per creare nuove armi e armature, la Meccanica entra in gioco quando si migliorano armi già esistenti o si espandono delle strutture. Chimica e biologia sono il cuore della Scienza; ingegneria e meccanica applicata rientrano nell'ambito generale della Meccanica. Per migliorare alcune zone chiave del Rifugio, il PG (o uno dei suoi alleati) dovrà avere il necessario know-how in Meccanica. L'abilità sarà utile anche per la manutenzione di quei macchinari che, tenuti in buone condizioni, aiuteranno a mantenere alta la qualità della vita all'interno del Rifugio.
La Meccanica ha anche altre applicazioni che possono fare la differenza tra la vita e la morte e tra il successo e il fallimento di una sortita. Scassinare una serratura, ad esempio, è possibile solo se l'abilità Meccanica è uguale o superiore al valore di complessità della serratura. Perché scassinare una serratura? Beh, non che non sia possibile sfondare le porte, ma abbatterle in questo modo significa fare rumore e gli zombie sono attratti dal rumore. Scassinare una porta la apre più rapidamente e senza troppo clamore e permette al PG e ai suoi alleati di entrare negli edifici senza preoccuparsi di avere poi una torma di non-morti che li aspetta di fuori. Anche le casseforti, per quanto piuttosto rare, possono essere aperte con Meccanica. (Si consideri, comunque, che ciò che un tempo aveva molto valore, durante l'apocalisse potrebbe servire a poco).
Meccanica ha inoltre alcuni impieghi alternativi associati ad aspetti del sistema di gioco che non sono stati ancora descritti. Tuttavia, come tutte le abilità, ogni livello guadagnato porta con sé dei benefici per il PG. Se si desidera costruire, mantenere, migliorare manufatti ed entrare negli edifici senza dare nell'occhio, sarà bene investire i punti abilità in Meccanica.
Monday Design Update 10/11 - Random Design
I don’t know how many people replay games – I often don’t – but I do know that I like knowing that a game isn’t always going to offer the same exact experience to everyone or that it won’t always offer the same experience to players who liked it enough to give it a second go. Player decisions and character builds are one way we can change the experience, but one thing that seems to be missing from a lot of games is randomization. Some games will do this with maps, but very few do this with events. Today I thought we would cover a few ways that Dead State changes things up so that even the best FAQ can’t always prepare you for what’s in store.
In Dead State, there are multiple ways we randomize the events of the game outside of just reacting to player choice or from resource shortfalls. On our area map, for instance, some locations for allies and resources are randomized at the start of the game. You may never even find some of these locations on your first playthrough or you may discover them much later than your first playthrough/friend’s playthrough. Everyone will have the chance to discover these locations – we always spawn them – but prior knowledge of these events won’t make finding them any easier. Some locations/allies will always be in the same place, so you’ll somewhat of an advantage when playing a second time, but not for everything.
We also randomize some events. For example, in one game you might meet someone who tries to hold you up for your loot, claiming you’re surrounded by their friends. In one game, they might be bluffing, and in one they might actually not. There are a few events like this. There are also some allies you might not realize are allies on your first playthrough, and some allies that may behave differently than expected the second time… And, of course, zombie bites aren’t 100% infectious, so your infected ally population may vary game to game.
One of the other ways your game might change due to pure chance is from random events that hit the shelter itself. Don’t want to spoil too many of these, but I will give one example of how this works. Illness is one such random event that can strike allies. It’s a very real possibility, given the circumstances of the world and the exposure to unsanitary conditions. When an ally gets sick (which won’t happen often) they will ask to be taken off the active roster that day. The player might need them – you were going to raid an enemy position today! – but forcing them to work or fight when they’re already fighting a cold can be asking a lot of them. You may opt to give them the day off – but you’re now short one active member. You may push them into service – but it will sour their mood toward you. You may use your negotiation skill to make them more loyal for the day off – but you’re still short one active member. Or you may use strong leadership to make them feel like they are a necessary component of your operation – but you’re going to have to have pumped some major points into this skill. Illness can be annoying when it hits an ally or two, but it can be pretty devastating when a serious illness starts to spread around the shelter. IF that happens, it would be a bit more inconvenient…
All in all, we’re pretty sure your “story” of the zombie apocalypse is going to be a completely different experience than everyone else’s. Of course, when you find/lose people, how you approach other survivor groups, what direction you travel, how you balance food and morale, and what you ultimately decide to do for major events in the game will have a large impact on your experience too. Oh, and difficulty - survival mode changing the rules a bit. You know, you may want to play this game more than once.
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