Descrizione:
Questo nuovo titolo riporta in auge l'amata serie di Steel Battalion! Con la collaborazione di Microsoft, Capcom e From Software uniscono le forze per portare questo innovativo progetto su Xbox 360. Manhattan, 2082. In un era dove i computer e quasi la totalità delle moderne tecnologie sono andate perdute, le nazioni leader continuano la lotta per l'egemonia. Le truppe statunitensi sbarcano a New York per iniziare la prima grande operazione offensiva, inizio di un lungo conflitto a terra. I soldati sono intenti a sparare dalle trincee in uno scenario di bunker devastati e avvolti da fitte coltri di fumo. Mentre i compagni cadono uno dopo l'altro sotto una pioggia di fuoco e piombo, i Vertical Tank fanno la loro avanzata inesorabile...
Steel Battalion: Heavy Armor - Recensione (VOTO: 7)
Inviato il 24/06/2012 da Nicolò Pellegatta
Speranza e apprensione. Chi a suo tempo ha dato fiducia a Kinect si è trovato pochi mesi dopo a gestire l'insofferenza per un parco titoli poco entusiasmante e fossilizzato su semplicistiche esperienze motorie. Quei titoli che introducevano la deambulazione come Rise of Nightmares hanno semplicemente fallito nel proporre un gameplay stantio, mentre i più recenti Kinect Star Wars e Kinect Rush all'avanguardia tecnologica associavano una dinamica eccessivamente su binari. Sia chiaro il nostro giudizio su Kinect rimane nel complesso positivo: per gli standard tecnologici attuali un sensore di movimento e di profondità di così elevata precisione ha tutto il nostro plauso, ma le condizioni in fatto di input tagliano di netto il novero di generi videoludici esplorabili dalla periferica.
Il compito di cui si sono fatti carico Capcom e From Software con Steel Battalion: Heavy Armor è complesso. Sviluppare un FPS destinato ad un pubblico di giocatori hardcore in cui Kinect non svolge un ruolo secondario ma è parte attiva dell'esperienza, anzi aggiunge quel quid capace di elevare l'esperienza sopra qualsiasi altro videogioco di mech. I precedenti due episodi della serie, sviluppata in quel frangente da Nude Maker (Infinite Space) ed esclusiva Xbox, erano venduti in bundle con una costosa periferica che riproduceva la plancia di un mech con leve, tasti, spie luminose e quant'altro; Heavy Armor abbandona il giga-controller a favore di una combo gamepad-Kinect, più popolare della precedente (non fosse altro che Kinect magari lo avete già in casa e potete utilizzarlo anche in altri giochi/funzionalità) ma non necessariamente migliore. Semplicemente diversa: Steel Battalion: Heavy Armor è tutto un altro gioco rispetto ai precedenti, interessato a coinvolgere fisicamente e sensorialmente il giocatore che dovrà alzarsi dalla sedia, slanciarsi in avanti, voltare lo sguardo a destra e a sinistra, strisciare ventre a terra.
Ora che abbiamo sgomberato la mente da tutto ciò che Steel Battalion è stato in passato, siamo pronti ad affrontare le novità e le carratteristiche del gioco più importante dell'anno su KInect. Steel Battalion: Heavy Armor è davvero quella promessa attesa da tutti i possessori di Kinect? E' davvero capace di risollevare le sorti di una periferica marchiata come "casual"?
70 anni avanti nel futuro. Un virus informatico diffuso dalle Nazioni Unite asiatiche (Cina e alleati) ha distrutto il mondo occidentale per come lo conosciamo; il "datacidio" ha fatto da premesse per un'invasione armata di Stati Uniti ed Europa a cavallo di mech denominati UNcle. "Ma la cosa bizzarra dell'America è che non te la lavi di dosso tanto facilmente", ne è convinto il sergente Powers, alter-ego del giocatore e pilota veterano dei Virtual Tanks. In un mondo in cui i computer sono scomparsi la guerra non si fa con droni o bombe intelligenti, bensì con mezzi corazzati bipedi manovrati da un equipaggio di quattro componenti.
Steel Battalion: Heavy Armor ha inizio nel 2082 alla frontiera con il Messico nell'imminenza di uno sbarco a New York, atto introduttivo di una strategia che punta a liberare la cost Est, il continente americano e quindi il mondo. Senza fare spoiler di sorta possiamo dirvi che lo scenario bellico cambierà considerevolmente andando a svilupparsi lungo costoni di roccia, basi navali e deserti. Ciò che non cambia è il contesto di fondo, una guerra su scala planetaria che oppone Stati Uniti e Nazioni Unite (=Cina) rappresentata con crudo realismo (giocando con la giusta predisposizione sarete empaticamente dispiaciuti per la morte dei vostri compagni d'arme. Esistono dei trick per salvarli tutti, ma non sono per niente suggeriti) e attraverso cut scene di raro impatto. Ci sono innumerevoli sequenze narrative talvolta in Computer Grafica, altre volte sottoforma di slideshow (i briefing pre-missione) e infine con il motore grafico del gioco. Quest'ultime sono le più interessanti perchè consentono un'interazione diretta e la creazione di un legame con i propri compagni: nel tutorial un VT evidentemente vecchiotto perde un cerchione e dovremmo essere abbastanza lesti nel sollevare il soldato alla nostra sinistra dal raccoglierlo; altrove possiamo decidere se accettare o meno la stretta di mano di chi si complimenta per la riuscita della missione, la cicca che ci viene gentilmente offerta, il bro-fist del braccio destro; infine durante le missioni faranno capolino alcune cut scene ovviamente scriptate in cui i nemici si infileranno nei pertugi esplosi del nostro VT per accoltellare un membro dell'equipaggio (in questo caso dobbiamo mimare con la mano la forma di una pistola e sparargli il prima possibile) o lanciare una granata da espellere prontamente attraverso il portello inferiore. Sono eventi che per quanto si ripetano in maniera predefinita favoriscono l'immediazione anche oltre le caratteristiche motorie del gameplay.
Nessuno sviluppatore prima di oggi aveva proposto un incontro tra controller e sensore Kinect. Nel caso di Steel Battalion: Heavy Armor il matrimonio è celebrato con tutti i crismi: passando gran parte del tempo seduti viene naturale impugnare il gamepad, oltretutto sembrano non esserci alternative allo sparo se non attraverso i grilletti. La deambulazione e la gestione della telecamera attraverso gli analogici è quanto di più naturale possibile e consente al giocatore di concentrarci sul cockpit del mech. Quest'ultimo è gestito totalmente attraverso l'interazione con Kinect. Le opzioni sono tante, ma il tutorial le svela quasi tutte consentendo quindi una padronanza graduale lungo l'intero gioco. Impossibile elencarle tutte, diciamo soltanto che i movimenti che farete con maggior frequenza sono il protendervi in avanti per aprire chiudere la feritoia (il punto più sensibile del mech, nonchè l'unico finestrino dal quale sbirciare il mondo esterno: se negli scontri diretti non la chiudete è sufficiente un proiettile che buca il vetro per dichiarare Game Over) e selezionare il tipo di missile, oppure alzare la mano destra ed azionare il periscopio da cui sparare con estrema precisione. A questi due usi che potremmo definire primari, se ne associano di secondari come l'accensione delle ventole nel caso in cui il fumo di un esplosione invada l'abitacolo, l'attivazione della leva per un boost momentaneo, la visione di una mappa (invero confusionaria e di poca utilità) eccetera.
Gli sviluppatori hanno battuto il percorso favorevole all'hardcore gamer fino in fondo sfoderando una difficoltà assai elevata, un sistema di danno punitivo e raramente capace di perdonare leggerezze o disattenzioni. Dalla seconda tranche di livelli in poi la sfida schizza verso l'alto ed il trial & error in certi casi la fa da padrone: poichè l'IA avversaria segue script prefissati il giocatore è chiamato ad interpretarli ed aggirarli seguendo un pensiero meta-videoludico a discapito di una certa libertà di strategia che dovrebbe aiutare a sentirsi all'interno del conflitto. Connesse con il livello di difficoltà si trovano le missioni co-op, una sorta di Orda contro mech nemici per la conquista di basi militari o strutture strategiche (ad esempio antenne radio a New York); in situazioni come queste l'IA nemica subisce un'impennata mettendo a dura prova i giocatori, i quali possono avere la meglio solo attraverso una cooperazione assennata. Peccato solo che tali missioni siano proposte pedissequamente anche in singolo ed il solitario giocatore non può assolutamente avere la meglio sugli avversari appoggiandosi alla poco affinata IA amica. Le missioni in cooperativa sono inoltre l'unico mezzo attraverso cui acquisire potenziamenti per il proprio mech, quali corazze, armi sul retro, un paio di gambe nuove e così via. A seconda del grado conquistao durante la missione ci vengono d'ufficio assegnati dei nuovi componenti che dovremmo gestire in un'apposito editor accessibile dal menù principale. Tale tipologia di missione non è così diffusa, ragion per cui se vorrete potenziare il proprio mech sarete costretti ad affrontarle spesso; fortunatamente in compagnia di alcuni amici non dovrebbe essere un problema ritornare continuamente su combattimenti già affrontati in precedenza.... [...CONTINUA]
Steel Battalion: Heavy Armor utilizzerà Kinect ed il controller 360
Inviato da Adriano "Butulino" Della Corte
Video | 25/08/2011 ( ore 17:39 ) : In una video-podcast di Capcom Unity alla gamescom 2011, From Software ha confermato che Steel Battalion: Heavy Armor utilizzerà Kinect ed il controller 360. Il nuovo gioco della celebre serie Capcom utilizzerà Kinect per eseguire alcune azioni nel gioco, come avviare il motore, tirare le leve per cambiare la marcia, premere il pulsante di espulsione. Sarà presente anche l'headtracking per guardarsi intorno una volta aperto il portellone del proprio carro-armato. Ma i giocatori non saranno limitati dal solo utilizzo del sensore di movimento, visto che nello schema comandi è previsto l'uso anche del classico gamepad. Steel Battalion: Heavy Armor arriverà in esclusiva Xbox 360 nel corso del 2012.