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[curiosita] Unlimited Detail: il fotorealismo è servito!la next gen sta arrivando reggere la mascella ( demo tecnica)
Started By MONNE FULL TIME, 03 August 2011 05:11 PM
#1
Inviato 03 August 2011 - 05:11 PM
Gli appassionati di videogames, specie quelli più attenti al lato tecnico, non potranno fare a meno di stropicciarsi gli occhi di fronte a “Unlimited Detail”, tecnologia di rendering grafico che, secondo Euclideon – piccola software house australiana – permetterà di raggiungere nuovi traguardi tecnici.
L’idea alla base del progetto è quella di sostituire i pesanti poligoni con degli atomi; questo è ciò che dichiara l’AD Bruce Robert:
"Un sacco di grandi aziende spendono molti soldi per avere più poligoni in modo da avere una grafica migliore. Tuttavia c'è una strada più vantaggiosa ed è quella di ricavare tutto da minuscoli atomi anziché dai poligoni"
L’innovativa tecnica permetterebbe alle aziende di risparmiare milioni di dollari e di compiere il più grande passo avanti da quando esiste la grafica 3D.
"Diverse grandi aziende stanno spendendo miliardi di dollari per aumentare il numero dei loro poligoni. Al momento sono in grado d'incrementare il numero del 25% l'anno. Se qualcuna di queste grandi aziende dovesse presentare una tecnologia che permette d'inserire nella scena un numero di poligoni 10 volte maggiore rispetto ai loro concorrenti, susciterebbe un'enorme scalpore. Noi non abbiamo aumentato il numero della geometria di 10, 100 o 1000 volte, ma l'abbiamo ampliata a tal punto che possiamo abbandonare del tutto i poligoni e spostarci verso piccoli atomi e inserirli in quantità illimitate.
Se quanto abbiamo detto è vero, questo sarebbe il più grande passo avanti da quando c'è la grafica 3D. Gli sviluppatori hanno realizzato una demo dimostrativa, una piccola isola di un chilometro quadrato, composta da 21.062.352.435.000 poligoni. Inoltre, hanno sviluppato un convertitore che trasforma i poligoni in "Unlimited Detail point cloud data", in modo che sia possibile eseguirli in quantità illimitata. Tale soluzione è in grado di convertire direttamente da 3DS Max, Maya e altri programmi 3D”
Bruce Robert, facendo un paragone con i giochi di oggi, prende ad esempio Crysis e Crysis 2, giochi che reputa azzardato definire reali.
“Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore”
I primi risultati si traducono in una demo tecnica fino a 1080p in cui è possibile ammirare una piccola isoletta composta da ben 21.062.352.435.000 poligoni; un risultato destinato, attraverso una maggiore ottimizzazione, a migliorerà elementi come ombre e framerate.
"Li abbiamo convertiti a una velocità di 64 atomi per millimetro cubo. Ci sono 15 milioni di poligoni convertiti in ogni metro quadrato di terra, il che significa che in un metro cubo di terra abbiamo più poligoni rispetto a quelli che troverete in qualsiasi gioco che non usa la generazione procedurale.
Siamo lontani dall'aver completato il lavoro. Per esempio la nostra isola ha solo due tonalità di ombre. Poco dopo questa video dimostrazione abbiamo fatto progressi integrando più tonalità e quindi il sistema di illuminazione apparirà migliore in futuro. Inoltre stiamo facendo girare il tutto a 20 fps in software. Abbiamo versioni che lavorano molto più rapidamente, ma non sono ancora complete"
In conclusione Robert ha dichiarato che il kit di sviluppo sarà completo tra diversi mesi e offerto agli sviluppatori che ne faranno richiesta.
#11
Inviato 04 August 2011 - 08:37 AM
Allora, è interessante, anche se la demo mostrata non ha niente di fotorealismo, gli mancano luci, HDR, ombre ed effetti di post processing, però fa vedere quello che vuole far vedere e cioé che riesce a dettagliare maggiormente gli oggetti... io credo sia una tecnica che si basi più sugli algoritmi di calcolo dei processori che sull'impiego di RAM da gestire le texture. Infatti, leggevo che più in là si tornerà a parlare di mischiare le tecniche tradizionali di poligoni con le tecnologie voxel ( non quelle di Outcast, in quanto il Voxel è migliorato ^^ e poi ce ne sono di diversi tipi a quanto pare ). E cmq il mercato insegna che non basta avere un engine che permette ciò, ma bisogna anche corredarlo di tutti gli effetti, tool, ed una gestione del middleware che semplifichi il tutto perché se no le compagnie non lo usano
#13
Inviato 04 August 2011 - 09:29 AM
Come ti hanno già detto tantissimi punti che vanno a sostituire i poligoni
grazie per la risposta ma non riesco a capire una cosa. E' possibile che fino a oggi nessun programmatore ci aveva pensato? Mi sembra molto strana sta cosa, spendono miliardi di dollari in ricerche di questo tipo e alla fine scoprono "l'acqua calda"
tra l'altro va ricordato come ci siano postazioni in computer grafica che hanno realizzato gia' da tempo tecniche simili
non comprendo questa cosa, perche' tanto clamore da parte di questi programmatori??
#15
Guest_-Marco161-eYe
Inviato 04 August 2011 - 01:49 PM
Sicuramente no, da quello che ho capito leggendo in giro questa tecnologia richiede un processore molto potente mentre invece la scheda video può anche essere una non proprio recente (sempre stando a ciò che letto quà e là) , in un mercato ormai gpucentrico mi pare molto difficile che lascino prendere campo a questa tecnologia, è tutta una questione di marketing, Ati ed Nvidia sono potenti, e le console ormai guidano il mercato videoludico dettando loro le regole (inutile girarci intorno è così, altrimenti il 90% dei giochi attuali su PC non girerebbe su DX9) , si dice Microsoft per la prossima generazione abbia puntato sulle "APU" ovvero una sorta di ibrido CPU/GPUOra mi chiedo...è la tecnologia che useranno per qualsiasi gioco della prossima console?
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