#31
Inviato 31 May 2011 - 01:50 AM
Oltre alla loro grandezza, punterei propriom l'accento sulla libertà esplorativa che permettevano, oltre al fatto che molte zone (special modo quelle di transizione, come passi, valichi o pianure) erano in funzione della scoperta fine a se stessa. Non si andava mai a vuoto, c'era sempre una ricompensa pronta ad essere trovata e raccolta e la chicca per me era che si vedeva quale tipo di oggetto giaceva per terra...se erano soldi vedevi un borsellino con dell'oro, se erano equip vedevi una armatura, se era un erba vedevi un fuorellino e così via. Oppure capitava la sacca con contenuto a sorpresa
E poi c'erano elementi interattivi, come trappole, piante carnivore, felci enormi che ti piombavano in testa...certo, non erano elementi che potevano impensierire il giocatore, visto che la quantità di hp che veniva sottratta al party non era molta (e il gioco era facile come lv di difficoltà), ma davano quel tocco in più di selvaggio e inesplorato che aumentava l'immedesimazione.
E non smetterò mai di elogiare le bird view, il miglior modo per visualizzare una mappa che abbia mai visto in un jrpg.
Il top del vero dungeon design, i classici labirinti intendo, per me arrivano con le 3 zone bonus. La Torre della Tentazione era spettacolare, strazeppa di passaggi segreti, trappole, stanze rotanti e quant'altro...in uno degli ultimi piani si proseguiva abbattendo i muri e rivelando a poco a poco il sentiero...
Ma per me l'eccellenza arriva dai 4 dungeon bonus contenuti nel Digital Museum, colmpi all'inverosimile di oggetti e di elementi interattivi ed enormi.
Da Grandia 2 però le cose sono cambiate, fino ad arrivare ai sentierini di Grandia 3.
In Grandia 2 non ricordo un dungeon che mi abbia impressionato particolarmente, mentre in Grandia 3 ricordo con grande piacere il castello nel cielo. Grandia Xtreme passa invece dai classici dungeon casuali anonimi a gran bei dungeon tutti da esplorare e pure con qualche puzzle (si insomma, le solite leve da trovare )
#32
Inviato 31 May 2011 - 01:52 AM
La struttura side scrolling, gli elementi platform fanno parte dell'anima del gioco, se vengono tolti non è più Valkyrie ProfileAppunto, VP2 doveva essere un jrPG, non un puzzle o un platform
Le ambientazioni sokavano di brutto invece, così come l'orrido charadesign e la trama da wrist/cut
Che la trama di VP2 sucava è anche vero, ma il resto è un glorioso succo dolce come il miele
#35
Inviato 31 May 2011 - 03:45 PM
Oh ecco, la bird view di Grandia era una delle cose che non mi piacevano del gioco Anche perchè non la trovavo particolarmente utile.
In Grandia 2 mi pare fu eliminata. O ricordo male?
non so gli altri, ma io le bird view le usavo per oriemtarmi, pe trovare la strada giusta e per scovare oggetti che magani non avevo raccolto. Appena vedevo l'iconcina blu correvo subito ad attivarla per vedere le vicinanze.
Io preferisco una soluzione interattiva come questa alle classiche mappette preconfezionate, anche se poi pure il sistema di mappatura va contestualizzato.
Per dire, le mappette di grandia 3 per me sono state uno scempio, hanno rovitato totalmente l'elemento esplorativo del gioco. Vorrei conoscere chi ha avuto la brillante idea e stringergli la mano, dicendogli : ma complimenti he!.
Oppure non capisco il senso della mappa di FFX o XIII...cioè, sono corridoi santo cielo, cosa te ne fai di una mappa?
Si, da grandia 2 sono satte eliminate e infatti per me grandia 2 è iniziato da subito col piede sbagliato
#38
Inviato 31 May 2011 - 08:10 PM
La possibilità di usare un turno per spostare i membri del party in giro per l'arena di battaglia c'è in tutti i grandia. Nell'ultimo combattimento di Grandia 3 se ne fa grande uso.
Io ricordo che quando ho reiniziato il primo Grandia dopo aver finito il secondo, mi dicevo "chissà perchè hanno tolto questa funzione nel secondo episodio" Vuoi dire che c'era anche in G2 e io non me ne sono mai reso conto?
In G3 non ricordo minimamente se ci fosse o meno.
#39
Inviato 20 June 2011 - 12:09 AM
Un tizio ha messo sul tubo mezza storia, elimimando le parti con i dungeon...ma qualcosa si vede
questa è la torre di carne, dove le persone obese vengono trasformati in carne in scatola
Tutta da vedere Madame Appetit, una degli apostoli che governa quella parte dell'america, l'Arizona.
questo invece è il dungeon sulla pellicola del film della Terry Production (al minuti 12:30)
Il "dungeon" nel libro sta nella seconda parte del gioco, quindi non c'è e non riesco a trovarne traccia
#40
Inviato 20 June 2011 - 01:16 AM
lol, bellino proprio (la parte cantata e ballata con la maialona poi ), mai giocato ma avrei voluto farlo, la versione saturn c'è l'ho da un bel pò ma il saturn lo diedi via negli anni '90. Ovviamente me ne sono pentito e non so se lo ricomprerei su psp, visto che la mia sta cominciando a cedere >__>beccate le "prove", per così dire, su Tengai makyou 4...anche se sono molto poche.
Un tizio ha messo sul tubo mezza storia, elimimando le parti con i dungeon...ma qualcosa si vede
http://www.youtube.com/watch?v=CAq8kbFGgaQ&feature=related
questa è la torre di carne, dove le persone obese vengono trasformati in carne in scatola
Tutta da vedere Madame Appetit, una degli apostoli che governa quella parte dell'america, l'Arizona.
http://www.youtube.com/watch?v=yq7A6uqMpbw
questo invece è il dungeon sulla pellicola del film della Terry Production (al minuti 12:30)
Il "dungeon" nel libro sta nella seconda parte del gioco, quindi non c'è e non riesco a trovarne traccia
#42
Inviato 20 June 2011 - 05:45 PM
Comunque l'interfaccia di TM è sempre stata un clone di DQ. Ziria e ManjiMaru erano in prima persona, Zero per snes era una via di mezzo, col party visto di spalle (stile phantasy star), 4th Apocalypse torna in prima persona così come Oriental Blue su gba, poi passa alla terza persona con Namida per ps2, grazie al 3D.
L'unico altro capitolo della serie in terza persona ( con visuale laterale stile Lunar) è Fuun Kabukiden, lo spinoff basato su Kabuki, quella spece di samurai punk di TM2.
#44
Inviato 20 June 2011 - 11:51 PM
Così come sarebbe dovuto uscire Namida, cancellato anche questo. Questa è stata una vera tragedia ludica per me, lo aspettavo talmente tanto...un gioco dallo stile grafico talmente sopraffino e con quella canzone meravigliosa di "When Firebirds Cry", che massacra quasi qualsiasi altra canzone scritta per un vidoegame, cantata da Sarah Brightman...mai capito come ha fatto Hudson a ingaggiare questa artista lirica/poliedrica inglese e fargli cantare il main theme del gioco....?!?
che amarezza
Leggono questa discussione 0 utenti
0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi