Invece non è cosi: qualunque dato grafico che venga elaborato all' interno della GPU deve poi passare attraverso un buffer per arrivare alla CPU. Questa poi dovrà essere in grado, in base le proprie prestazioni ed attitudini, di completare l' opera. La scelta di Microsoft fu quella di assemblare (perche non ha proprio invetanto nulla di suo, ha solo messo insieme prodotti progettati e costruiti da terzi) il meglio che offrivano le GPU di quel periodo, col piu economico dei processori che potesse affiancarvi, giusto per avere il minimo necessario per far funzionare la scheda. Viceversa nella PS2 tutti i processori erano stati progettati appositamente per svolgere in parallelo quelle funzioni. E ripeto, è molto piu efficace (al di là della mera potenza) far fare i calcoli direttamente alla CPU (solo se questa CPU è realizzata ad hoc per farli, ovviamente), che è l'organo centrale di un sistema computerizzato, piuttosto che demandarli quasi completamente ad un componente secondario, quale sia una GPU. Ed in ogni caso è decisamente piu vantaggioso avere piu processori impegnati ad elaborare parti del codice, piuttosto che avere una sola unità di calcolo, anche se molto potente, che deve fare tutto lei. Semplicemente non ci arriva, non nello stesso tempo almeno
Ma la CPU dell'xbox non era economica!
era un buon processore all'epoca, non era differente da un PIII normale, come prestazioni era nettamente meglio dell'unita centrale dell'EE.
Forse non ci siamo capiti. Te lo rispiego:
1) tutto quello che ti ho scritto fin' ora non l' ho letto su internet, ma è tutto materiale cartaceo che possiedo da anni.
2) Tu stai cercando di spiegare A ME che in queste cose ci sto dentro da una vita e le ho studiate per anni, che mi sto sbagliando? Ed in virtu di quali argomenti poi? Postami delle analisi universitarie (quella che t' ho postato io sulla PS2 lo era), delle prove tecniche, delle spiegazioni peculiari. Io mi sforzo di farlo perlomeno.
Per inciso, tutte le mie fonti non le prendo da siti di videogiochi. Su Every Eye ci scrivo solo per diletto, come immagino un pò tutti qui dentro. Piuttosto i miei documenti, e sono tanti, quasi 11 anni di documentazione tecnica raccolta e catalogata, direttamente dalle fonti ufficiali, e me ne vanto, sono tutti attendibili e ne posso attingere quante informazioni tu voglia
Ma non puoi autoreferenziarti in questo modo, siamo su un forum, contano solo le argomentazioni e poi non sai mai con chi stai parlando e rischi di mancare un po di rispetto.
Non è gradevole quando in una discussione un utente si pone su un piedistallo e inizia a "SPIEGARE"
Ce ne sono di utenti preparati su questo forum, io ne ho conosciuti, la differenza tra chi si documenta per hobby e chi sa perchè ha studiato davvero è lampante, la differenza sta tutta nelle basi che permettono di capire quello di cui si parla senza credere troppo a quello che si legge.
Giudicare l'architettura di sistema è cosa molto complessa e soprattutto varia molto a seconda dal punto di vista da cui si osserva, posso trovarti molte dichiarazioni di sviluppatori che elogiano ps2 cosi come altre che invece apprezzano di piu l'hw di altre console, ognuno tira l'acqua al proprio mulino.
E' probabile quindi che analizzando ps2 in maniera a se stante risulti un sistema interessante e innovativo, quello che ti manca imho è proprio la visione di insieme.
Probabilmente hai letto molti articoli che trattavano singolarmente l'hw di ps2 senza che venisse rapportato agli hw delle altre console.
Non è che abbia qualcosa in piu, era proprio superiore in tutto e per tutto alle 2 CPU rivali, soprattutto in virtu dei co-processori che si portava di corredo e che le permettevano di lavorare in parallelo sulle geometrie, la fisica, etc, demandando le textures al chip grafico, di cui fin' ora ho evitato di postarti la spiegazione, ma se ti va al prossimo post l' aggiungo. Per il resto hai ragione, l' EE non era un processore scalare (come lo è invece il Cell) ma non farti illudere dal clock basso: nei processori RISC il clock è relativo. I Gigaflops, che sono la quantità di potenza eraogata al secondo in un processore sono il frutto della moltiplicazione dei bit del processore per il clock di sistema. La PS2 con un processore da 128 bit ed un clock settato a 300 Mhz, sviluppava intorno ai 6 Gigaflops, esattamente quanto un Pentium 4, uscito solo n epoche successive, con clock intorno ai 2 Ghz, ed esattamente la metà di un odierno processore Dual core, la cui potenza si attesta intorno ai 12 Gigaflops. Ma la vera forza erano i coprocessori dedicati, ognuno con le proprie risorse, che rendevano possibile lavorare su piu pacchetti di dati contemporaneamente. Peccato per la proca ram di sistema e per l' assenza di una vera GPU, inquanto il chip grafico si comportava semplicemente da mero rasterizzatore, ovvero aveva pochi compiti, piu che altro quello di appiccicare le textures sopra la struttura poligonale generata dall' EE & Soci.
Si ma i gflop indicano le prestazioni in virgola mobile, è normale che l'EE sia cosi superiore, è tutto merito delle unita VPU, in pratica confrontare EE con un recente Dual Core basandosi sui gflop è inadeguato.
Se l'EE ingloba funzionalita da GPU allora i confronti vanno fatti non tra le singole componenti ma tra EE + GS e CPU + GPU dell'altro sistema.
Inoltre processore superscalare è un termine che gli esperti conoscono bene, un dei primi processori super scalari fu il Pentium, non ha niente a che vedere con la possibilita di scalare componenti aggiungendone altri dello stesso tipo, come il Cell.
Come no. Lo fu eccome. Non c' era proprio confronto. Solo la GPU del botolo risultava, se presa da sola, piu performante. Per il resto è come ti dico io. Ed i giochi che uscirono sono ancora oggi qui a dimostrarlo
ma scusa ma cosa dimostrano?
cioè persino i sonari ammettono candidamente che ps2 era la meno potente del trio, proprio perchè alla prova pratica i giochi su ps2 erano quelli graficamente inferiori
Sbaglaitissimo: se per "Quello che ps2 faceva con le VPU le altre console lo facevano (meglio anche) direttamente sulla GPU" ti riferisci all' alta risoluzione, gli effetti di superficie, la qualità delle textures e l' antialiasing, allora ok, questo lo so e l' ho ribadito piu volte. Per tutto il resto invece no, la fisica ed i poligoni della PS2 erano di gran lunga superiori a quelli del GB e parzialmente superiori a quelli del botolo. Cosa vuoldire parzialmente? Vuol dire che la fisica era superiore a quella del botolo, senza ombra di dubbio, mentre per i poligoni dipendeva da come veniva sfruttato il sistema di spartizione del carico computazionale, nonche l' uso delle curve di Bezier. In molti casi e ti ho piu volte citato quali, PS2 muoveva una roba poligonale incredibile, certamente superiore al botolo, ma per farlo doveva scendere a dei compromessi di cui il botolo non aveva bisogno. Il limite dell' Xbox fu la sua architettura da pseudo PC assemblato alla meno peggio, perche altrimenti, se avesse adoperato un sistema simile a quello della PS2, con la GPU che si ritrovava avrebbe potuto tranquillamente ownare la PS2 senza possibilità di confronti, invece i confronti c' erano eccome, e basta guardare il combattimento contro Lo Stranglehod o contro The Boss, in Metal Gear Solid 3, o gli sterminati livelli pieni di alber, erba, fiumi e quant' altro del gioco Transformers Armada, per rimanere allibiti di fronte a cotanti poligoni contemporaneamente a schermo. Senza contare i due God Of War o Shadow Of The Colossus (dove però, in quest' ultimo, risoluzione e textures andavano a farsi benedire, ma d' altra parte ti parlavo anche di compromessi...)
Ma guarda che la cosiddetta rivoluzione dell'hw di ps2 sta soprattutto nell'aver spostato le unita geometriche dalla GPU alla CPU, graficamente non c'era alcun vantaggio se non il fatto che essendo piu flessibili potevano generare piu poligoni ma sacrificando altro.
Non esiste che ps2 muovesse addirittura piu poligoni del botolo dai!
Per quanto riguarda la fisica non credo nella scorsa gen si sia andati oltre il rag-doll dei cadaveri di mgs3
Fonte prego? Nessuna GPU, perlomeno dell' epoca, aveva un grado di parallelismo tale da paragonarsi al sistema multi processore della PS2. Potevano avere piu potenza, questo magari si (ma solo a partire da qualche anno dopo), ma il grado di parallelismo rimaneva piu alto e piu efficiente sulla PS2. Inoltre qualunque GPU, una volta eseguiti i propri calcoli, dovrà passarli alla CPU e questa interverrà con ulteriori calcoli. E comunque tali dati passano attraverso un bus e non è la stessa cosa di elaborarli sullo stesso chip. Questo è il limite intrinseco dei PC. Lavorare in parallelo, sulla stessa Motherboard significa beneficiarne in prestazioni. Per questo da piu parti si parla di future CPU ibride, ingrado di svolgere anche funzioni di GPU, come il progetto Labarre di Intel.
si ma le vecchie GPU, anche se non avevano gli stream processor come di recente, erano comunque internamente suddivise in unita molto simili alle VPU, gia ai tempi della voodoo 2 si è iniziato a introdurre piu unita geometrice e di mappatura delle texture sulla stessa scheda, per cui ps2 non offriva nessun grado di parallelismo in piu per quanto riguarda la parte grafica.
E dove lo hai letto, sulla settimana enigmistica? Tutti i pareri di chi il Cell lo programma nativamento sono ben diversi. Io personalmente lo studio da tanti anni e posso garantirti che 7 SPE sono mostruosamente potenti (nonche sinergiche) molto piu di qualunque stream processor da volgare GPU (ma ovviamente sono meno potenti delle attuali GPU, ma il punto in questo caso non è la potenza complessiva, ma l' efficienza e la scalabilità del sistema, nonche la sinergia, che permette loro, se ben programmate, di lavorare a ciclo continuo, cosa NON fattibile sulle GPU).
Ah, ora invece mi stai dando ragione dicendo che il rendering richiede parallelismo? Comunque continui a far confusione. A parte che Cell permette di lavorare in modo sinergico e a ciclo continuo, mentre le GPU no, ma tralasciando questo dettaglio, devi capire una cosa. Il rendering grafico NON E' UN PROCESSO CHE INIZIA E TERMINA DENTRO LA SOLA GPU. Per quanti processorini contenga una odierna GPU (e sono centinaia) dovrà poi passare i risultati dei dati alla CPU per completare il rendering. Se si potesse fare, si potrebbe togliere la GPU e collegarla al monitor e giocare direttamente, ma cosi non è e non sarà mai, perche la GPU è solo una parte del sstema, ma non è il sistema completo. Nei PC le CPU ed il buffer che li collega alle GPU sono il reale collo di bottiglia e spesso bisogna ricorrere ai sistemi SLI o Cross Fire, per sopperire, parzialmente ad alcune carenze d' architettura. Non immaginare che piu aumenta la potenz della GPU piu hai risolto il problema del renderig grafico, perche non è cosi. Altrettanto importante è il processore, altrimenti non ne uscirebbero neanche di nuovi, e la gente si limiterebbe a cambiare la GPU del proprio PC e amen, senza mai aggiornare CPU e relativa RAM. Nel caso di una CPU che è ingrado di provvedere da sola al rendering grafico, senza aspettare la propria GPU, o meglio ancora, nel caso in cui CPU e GPU (tenendo conto che dentro la GPU ci sono gli stream processor, anch' essi che lavorano in parallelo), saldate sulla stessa motherboard e collegate in maniera diretta, provvedano in maniera parallela a contribuire antrambe al rendering grafico, allora in quel caso è quella la soluzione migliore.
Guarda che ho sempre detto che il rendering richiede parallelismo eh
Il fatto è che ne richiede un livello molto alto, per quanto possano essere veloci 7 SPE non sono sufficienti a scalare correttamente quel livello di parallelismo, molto meglio avere 100 stream processor che lavorano in parallelo, inoltre ps3 dovrebbe ne potrebbe usare effettivamente 2 o 3 di SPE quindi addio parallelismo...
I dati del rendering non è necessario ripassarli alla CPU se non nel caso di ps3 che usa gli SPE per applicare filtri, decisamente piu conveniente avere una GPU che li applica direttamente.
Dipende a che giochi hai giocato su PS2. Forse ti sei limitato ai multipiattaforma o a qualche gioco non espressamente dedicato. Giocati i titoli migliori, o magari dai una occhiata a quelli che t' ho suggerito io, e ne rimarrai esterefatto, credimi. La differenza in termini di poligoni c' è, ed è molto tangibile, credimi...
Ti potrei dire tutti i giochi che ho giocato, ma il fatto è che sembra che solo tu ti sia accorto che i giochi ps2 erano migliori sotto questo punto di vista
Premetto che per me gli unici dettagli che contano sono quelli geometricici, perche sono veri. Roba come le normal o le parallax maps, meno le vedo e piu felice mi sento. Non è affatto vero che un effetto taroccato, ovvero una illusione ottica, sia superiore ad un dettaglio geometrico. Quando ti avvicinerai all' oggetto e vi girerai attorno, noterai la piattezza delle textures e la reale forma piatta dell' oggetto. Crysis 1 su PC, tolta la meravigliosa vegetazione, era strapieno di rocce e superfici piane e lisce spacciate per frastagliate e poliformiche. Purtroppo è pratica comune in molti giochi, soprattutto su PC (senza nulla togliere al resto della magnificenza delle ambientazioni del gioco Cryteck).
Su PS2, molti dettagli, anche minuti, erano spesso poligonali (anche perche non era molto portata per certi tipi di effetti di superficie e si preferiva lavorare preferibilmente sulle geometrie, qualora rimanessero ulteriori risorse da utilizzare)
E allora potevi dirlo subito che per te la cosa piu importante erano i poligoni, imho è un retaggio proveniente dalle vecchie schede video dove la potenza si misurava in triangoli al secondo, comunque sono gusti...
Invece i poligoni sono la cosa piu importante: l' intera credibilità del mondo di gioco dipende dalle forme che oggetti, personaggi ed ambienti hanno. Come ti spiegavo prima, nell' esempio della mela (CHE NON ERA RIFERITO AL GAME CUBE, ci mancherebbe...) se una mela è perfettamente texturizzata, tanto che la buccia sembri vera, ma poi ha una forma cubica, o generalmente poliedrica, allora non è una mela! Meglio una mela modellata perfettamente, con largo uso di poligoni, anche se poi la texturizzazione sia piu grezza. Renderà comunque l' idea di non essere un oggetto finto, soprattutto se irradiata da una luce convincente (un altro fattore che ritengo molto importante, anch' esso frutto di calcoli vettoriali)che la faccia apparire come un oggetto realmente "solido".
Ripeto che sarebbe vero se stessimo paragonando un gioco con complessita poligonale da ps1 con uno da ps2, se i poligoni in meno sono una manciata non si nota ad occhi la differenza..
Magari sarebbe interessante vedere il polycount dei giochi ps2 e relazionarli ai giochi GC, cosi tanto per quantificare (se esiste) questa differenza.
Venivano utilizzate un pò dappertutto: si trattava di linee curve, ottenute senza passare atrraverso tutti i vertici necessari. Utilizzandole laddove era possibile, si risparmiavano vertici, i quali potevano essere utilizzati per ottenere triangoli, i quali potevano essere utilizzati per formare nuove geometrie. La cosa interessante è che queste curve di Bezier non facevano parte del picco massimo di poligoni, per cui erano un plus valore, non quantificabile, che realmente faceva salire il polygon count della macchina Sony
Le curve di Bezier in realta sono comunque fatte da poligoni, il fatto è che usano i poligoni per approssimare una superfice descritta con metodo di Beizer, quindi permettono di aumentare e diminuire la complessita poligonale allontanadosi da essa, pero ho letto che sono state usate veramente poco forse ancora la tecnica per gestirle era acerba (ora abbandonata completamente).