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Sony: Nintendo fa giocattoli per bambini, Xbox 360 ha finito il carburante

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Questa discussione ha avuto 172 risposte

#136
john fitzgerald kennedy

john fitzgerald kennedy
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Normalmente dichiarazioni di questo tenore sono frutto di chi ha paura.
Personalmente ritengo che solo con una sana concorrenza anche noi utenti ne trarremo buoni frutti,quindi anche "sparate" di questo tipo ijn un certo senso fanno bene.

#137
shyguy

shyguy
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Cambia molto invece. Certamente le performance delle odierne GPU sono anni luce avanti rispetto quelle della vecchia PS2, ma ricordati che la parallelizzazione degli strem processor su PC è un fenomeno relativamente recente e ha dato i primi frutti solamente se associato alla parallelizzazione dei core delle CPU. Perche? Perche un solo core non basterebbe mjai e poi mai a gestire tutti i dati che gli stream processor gli inviano. Cioè creca di capire che frae grafica non è un processo che esula dalla CPU. Le GPU vennero create per dare una mano ai processori per PC (non pensati per fare grafica, in quanto processori GP), ma all' aumento delle prestazioni della GPU corrisponde sempre un aumento delle prestazioni del processore, anche se questo non è mai tanto potente quanto lo è una GPU. Ed è qui lo sbaglio. Nel Pc tutto avviene su canali separati ed i dati affrontano molte latenze prima d' esser processati del tutto. Il processore centrale ha bisogno di avere molti core se vuole riuscire a suddivirvi il carico computazionale con cui la GPU lo mette a dura prova. Nella PS3 invece è lo steso processore, senza latenze tra CPU e GPU che si occupa della grafica. Anzi, proprio per evitare tali inconvenienze, GPU e CPU sono collegate in maniera brutalmente diretta, dovresti vedere foto della PS3 aperta per capirlo. E comunque sia entrambi possono provvedere contemporaneamente (se appositamente programmati) a processare la grafica, soprattutto i poligoni ;)

da quando esistono le GPU invece c'è stata una separazione dei compiti molto piu netta, al contrario dei tempi delle 3dfx in cui era importante avere sotto una buona CPU.
la CPU deve soltanto caricare le istruzioni nella memoria video, i dati pesanti tipo le texture i modelli sono caricati una tantum, una volta che la GPU ha il necessario per renderizzare una scena prosegue con i suoi conti senza dover tirare in ballo frequentemente la CPU.
Oltretutto il discorso della latenza regge poco in quanto la GPU funziona praticamente come una periferica di output, quindi non deve inviare indietro informazioni alla CPU ma deve soltanto scrivere nel frame buffer.


Invece ti ho gia postato l' analisi dell' EE e posso garantirti che il sistema era molto piu efficace dell' accopiata CPU+GPU proposta dalle rivali. L' unica cosa che il picco massimo prestazionale era inferiore a quello dell' xbox (sulla carta) anche se ben superiore a quello del GB. Potendo però lavorare contemporaneamente su operazioni diverse e potendo anche risparmiare poligoni grazie alle curve di Bezier, i risultati furono spesso pari e avolte superiori alla concorrenza. Peccato non avesse avuto una vera GPU, perche a quest' ora i risultati sarebbero stati eccezionali.

ma efficacia in senso teorico magari, chiaro che se la frequenza è quella che è, la dimensione della memoria pure, le funzionalita hw immediate ridotte all'osso...
in pratica graficamente parlando sulle altre due obiettivament si sono visti risultati migliori


Io invece per esperienza diretta l' ho proprio notato. Ed alcuni erano anche equiparabili ai primi giochi usciti per 360 o PS3 ad inizio del loro ciclo vitale. Vatti a cercare su You tube i video dei livelli di God Of War 1 e 2, transformers Armada, Jack & Daxter, Onimusha 3 e 4, Resident Evil Outbreak 1 e 2, Metal Gear Solid 2 e 3, Soul Calibur 3, Touryst Trophy, Gran Turismo 5, Silent Hill 3, Project Zero 2 e 3, Ico e Shadow Of The Colossus (entrambi pure fre roaming giganteschi) tanto per citare quelli che ricordo meglio...

uhm... parecchi gli ho giocati, non mi sono parsi niente di improponibile su GC
Soul Calibur 3 comunque c'era pure per GC

Nei giochi medi, si, si equivalevano, mentre in quelli dedicati, il polygon count di PS2 saliva vertiginosamente, rispetto al GC. Poi per il resto sono invece daccordo, per tutti gli altri fattori il GC era certamente meglio. Ma qui stiamo parlando di capacità computazionali e, come tutti sanno, la parte piu pesante è proprio quella inerente il calcolo dei poligoni, della fisica, dell' anti aliasing (dove in PS2 non fu mai un cavallo di battaglia, purtroppo), dell' illuminazione e delle animazioni. Tutto il resto è si pesante da calcolare, ma pur sempre molto meno oneroso per qualunque sistema.

Infatti non ho mai detto che la PS2 facesse giochi piu belli graficamente, cerca di capire le mie affermazioni, ma ho sempre e solo detto che la PS2 faceva giochi poligonalmente piu massicci, il che è anche un fattore di bellezza grafica ovviamente, ma che a molti può passare in secondo luogo se poi il gioco non gira ad alte risoluzioni o non ha una texturizzazione di eccelsa qualità. Alla fine è grafica anche quella. Quindi ho solo detto che la PS2 era molto piu potente a calcolare determinati aspetti del gioco, mentre era la piu scarsa del terzetto per tutto ciò che riguardava il resto. La potenza di PS2 era quindi solo RELATIVA.

si ma capacita computazionale non è anche tutto il resto, cioè 8 texture in HD per passata non è un gioco da ragazzi eh, si puo fare in modo veloce solo se hai un hw specificamente progettato per farlo.
poi alla fine calcolare i vertici non è altro che una moltiplicazione tra matrici sempre di operazioni aritmetico-logiche si tratta, se su GC hanno deciso di sacrificare un po questa parte hanno comunque ben visto di potenziare molti altri aspetti.
cioè in pratica non mi trovo molto d'accordo nel dare maggior importanza ai poligoni

Non è che te lo scrivevano mica nello scatlo dei giochi, se questi ne facevano uso. Sta di fatto che in molti titoli sono state utilizzate per forza, visto l' altissima mole poligonale che proponevano (per i tempi) e che li rendeva equiparabili, se non superiori, ai migliori titoli per l' Xbox 1 (sempre e solo dal punto di vista poligonale, non per gli altri fattori)

Ho letto un po, sempre che venisse usato in qualche gioco di corse per creare le lande fuori dalle piste

#138
SkyStork

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Soul Calibur 3 comunque c'era pure per GC

Se ci fosse stato per GameCube credo proprio che me lo sarei comprato. :P
Ho proprio paura che il 3 fosse esclusiva Sony.

#139
Forzuto

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e infatti lo era

#140
Stein

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non ve la prendete ragazzi ma con tutti sti dati tecnici sta venendo fuori la discussione piu' noiosa della storia di questo forum :D

#141
-Krell

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non ve la prendete ragazzi ma con tutti sti dati tecnici sta venendo fuori la discussione piu' noiosa della storia di questo forum :D

a me invece è piaciuta, vuol dire che non è gente che scrive cose a vanvera ma sa quello che dice, e argomenta cosa che molte volte si tende a fare poco... io aspetto le risposte di berserk503 ora, spero continui XD

Modificata da Krell95, 10 April 2011 - 07:32 PM.


#142
BERSERK503

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si ma quello che dici te avviene solo una volta ogni frame che è un tempo molto lungo in rapporto alla frequenza a cui lavora un processore, se la pipeline grafica viene eseguita completamente all'interno della gpu non rappresenta un problema fare uno scambio dati tra CPU e GPU ogni frame, se invece si spezzetano i compiti tra unita vettoriali e GS all'interno della pipeline allora vedrai come i passaggi saranno molto piu frequenti.



Invece non è cosi: qualunque dato grafico che venga elaborato all' interno della GPU deve poi passare attraverso un buffer per arrivare alla CPU. Questa poi dovrà essere in grado, in base le proprie prestazioni ed attitudini, di completare l' opera. La scelta di Microsoft fu quella di assemblare (perche non ha proprio invetanto nulla di suo, ha solo messo insieme prodotti progettati e costruiti da terzi) il meglio che offrivano le GPU di quel periodo, col piu economico dei processori che potesse affiancarvi, giusto per avere il minimo necessario per far funzionare la scheda. Viceversa nella PS2 tutti i processori erano stati progettati appositamente per svolgere in parallelo quelle funzioni. E ripeto, è molto piu efficace (al di là della mera potenza) far fare i calcoli direttamente alla CPU (solo se questa CPU è realizzata ad hoc per farli, ovviamente), che è l'organo centrale di un sistema computerizzato, piuttosto che demandarli quasi completamente ad un componente secondario, quale sia una GPU. Ed in ogni caso è decisamente piu vantaggioso avere piu processori impegnati ad elaborare parti del codice, piuttosto che avere una sola unità di calcolo, anche se molto potente, che deve fare tutto lei. Semplicemente non ci arriva, non nello stesso tempo almeno ;)

i registri sono da 128-bit, le istruzioni sono comunque da 32-bit
è un po come faceva il Nintendo 64, aveva registri da 64-bit ma le istruzioni erano comunque da 32bit
ma in realta questo non è un vero problema, è solo una precisazione dovuta, perchè dicesti che nemmeno il celeron della xbox era un vero 128-bit, infatti la precisione a 128-bit in questo ambito è piuttosto inutile


Allora non hai letto attentamente. Ti estrapolo un pezzo, ma forse prima è bene che ti posti un articolo che spiega un pò come funzionano le cose nella famiglia dei processori MIPS, da cui derivava anche l' Emotion Engine della PS2 :


LA FAMIGLIA DEI PROCESSORI MIPS


"Lo standard originale MIPS I ISA (Instruction Set Architetture) è stato esteso nel corso degli anni e, allo stato attuale ne esistono cinque revisioni: dal MIPS I al MIPS V (considera PERò che questo articolo risale al 2003, quindi ne saranno usite nuove revisioni oggi). Le estensioni ISA sono inclusive: ogni nuova revisione (o livello) architetturale è compatibile con le precedenti; in pratica un processore che implementa lo standard MIPS IV è in grado di eseguire i binari per MIPS I, MIPS II e MIPS III. I cinque livelli ISA sono stati implementati su varie famiglie di processori. Le famiglie piu comuni per i sistemi embedded sono la R3000, LA R4000 e la R5000. La R3000 è una famiglia a 32 bit (puri) che implementa il MIPSI, la R4000 è a 64 bit ed implementa il MIPS III mentre la famiglia di processori R5000 implementa il MIPS IV ed ha la peculiarità di avere una doppia pipeline che permette l' esecuzione di operazioni in FP (Floating Point) in parallelo ad istruzioni non FP. Altre famiglie includono l' ormai vecchio R2000 (MIPS I), l' R6000 (MIPS III), il nuovo RM7000 (QUED Inc.), l' R8000 e l' R10000 della Silicon Graphics. Il set d' istruzioni di tutti i livelli mips è a 32 bit (anche su processori a 64 bit), in modo da mantenere la compatibilità verso il basso. Esistono inoltre estensioni multimediali (MDMX) con set compresso di istruzioni (MIPS16). Le estensioni MIPS16 permettono al processore di cambiare, durante l' esecuzione, il set di istruzioni sul quale lavora, passando da un istruction set a 32 bit ad uno a 16 bit. Il set di istruzioni a 16 bit permette una maggiore densità del codice, se confrontata con quella a 32 bit, utile in occasioni in cui una dimensione ridotta dell' eseguibile è preferibile a prestazioni piu spinte"


Come ti spiegai questo pomeriggio, l' Emotion Engine era un processore MIPS 5900 con un set d' istruzioni compatibile con lo standad MIPS III e con alcune parti del set d' istruzioni MIPS IV. Come si evince dall' articolo di cui sopra, gia la famiglia R4000 era a 64 bit, malgrado implementasse comunque il set d' istruzioni a 32 bit tipico delle famiglie precedenti. La R5000 invece già presentava una doppia pipeline in modo da poter processare contemporaneamente istruzioni di tipo FP (Floating Points, o Virgola Mobile, per dirla in italiano) e istruzioni non FP. L' Emotion Engine era un 5900, quindi appartiene alla categoria dei processori dotati di doppia pipline. In fatti esso poteva gestire 2 istruzioni ad ogni ciclo di clock.

Ti posto adesso un estratto dalla mia spiegazione precedente sull' architettura dell' Emotion Engine:


"Nella CPU sono disponibili 32 registri generali, due integer ALU a 64 bit, un' unità Load/Store a 128 bit, una Branch Execution Unit, una FPU, due Vector Coprocessor Unit (VPU) ed una MMU (Memory Management Unit). Le due Integer ALU a 64 bit possono essere utilizzate indipendentemente (come in una CPU classica), sia combinate assieme in modo da ottenere una configurazione a 128 bit."

Come vedi abbiamo al suo interno, oltre all' unità Load/Store da 128 bit, anche le due Integer Alu da 64 bit cada una, le quali potevano combinarsi in una configurazione da 128 bit. A parte ciò vi erano anche istruzioni multimediali a 128 bit. Quindi non solo i registri, ma tutta la CPU aveva una configurazione completa a 128 bit.

Ovviamente il chip era quindi compatibile conle istruzioni dello standard MIPS III che sono a 32 bit, ma questo non vuol dire che il processore lavorasse a 32 bit. Esso piuttosto era realmente a 128 bit, ed era quindi dotato anche di istruzioni multimediali a 128 bit, non presenti nel Celeron dell' Xbox.

Il Celeron dell' Xbox invece era un semplice processore General Porpuse a 32 bit, con registri modificati a 128 bit. Aveva un clock inferiore ed era anche un processore CISC, quindi molto meno indicato per i calcoli massivi, e tanto meno grafici. Non disponeva di coprocessori dedicati, non aveva una Scratchpad RAM per la manipolazione efficiente dei dati di gioco, ma era semplicemente un processore da desktop economico, montato a supportare una potente scheda grafica, come se la cosa da sola facesse la differenza.


grazie della spiegazione eh... vorrei sapere con quale titolo poi -_-


Con lo stesso titolo che ti dai tu nel volere dimostrarmi il contrario di quello che scrivo. Io è dal 1986 che studio questo argomento e a casa ho tonnellate di materiale a riguardo. Tu da quando ti interessi di hardware?


il fatto è che non basta leggere le cose su internet per definirsi degli esperti e permettersi di spiegare le cose agli altri <_<


Forse non ci siamo capiti. Te lo rispiego:

1) tutto quello che ti ho scritto fin' ora non l' ho letto su internet, ma è tutto materiale cartaceo che possiedo da anni.

2) Tu stai cercando di spiegare A ME che in queste cose ci sto dentro da una vita e le ho studiate per anni, che mi sto sbagliando? Ed in virtu di quali argomenti poi? Postami delle analisi universitarie (quella che t' ho postato io sulla PS2 lo era), delle prove tecniche, delle spiegazioni peculiari. Io mi sforzo di farlo perlomeno.

Per inciso, tutte le mie fonti non le prendo da siti di videogiochi. Su Every Eye ci scrivo solo per diletto, come immagino un pò tutti qui dentro. Piuttosto i miei documenti, e sono tanti, quasi 11 anni di documentazione tecnica raccolta e catalogata, direttamente dalle fonti ufficiali, e me ne vanto, sono tutti attendibili e ne posso attingere quante informazioni tu voglia ;)

il fatto che la CPU della ps2 presa singolarmente abbia qualcosa in piu rispetto a gekko e celeron ci puo stare, anche se si sta parlando di un processore che sebbene abbia un architettura innovativa aveva una frequenza piuttosto bassa, non era probabilmente neanche superscalare visto che esegue le istruzioni in ordine e non aveva cache L2.


Non è che abbia qualcosa in piu, era proprio superiore in tutto e per tutto alle 2 CPU rivali, soprattutto in virtu dei co-processori che si portava di corredo e che le permettevano di lavorare in parallelo sulle geometrie, la fisica, etc, demandando le textures al chip grafico, di cui fin' ora ho evitato di postarti la spiegazione, ma se ti va al prossimo post l' aggiungo. Per il resto hai ragione, l' EE non era un processore scalare (come lo è invece il Cell) ma non farti illudere dal clock basso: nei processori RISC il clock è relativo. I Gigaflops, che sono la quantità di potenza eraogata al secondo in un processore sono il frutto della moltiplicazione dei bit del processore per il clock di sistema. La PS2 con un processore da 128 bit ed un clock settato a 300 Mhz, sviluppava intorno ai 6 Gigaflops, esattamente quanto un Pentium 4, uscito solo n epoche successive, con clock intorno ai 2 Ghz, ed esattamente la metà di un odierno processore Dual core, la cui potenza si attesta intorno ai 12 Gigaflops. Ma la vera forza erano i coprocessori dedicati, ognuno con le proprie risorse, che rendevano possibile lavorare su piu pacchetti di dati contemporaneamente. Peccato per la proca ram di sistema e per l' assenza di una vera GPU, inquanto il chip grafico si comportava semplicemente da mero rasterizzatore, ovvero aveva pochi compiti, piu che altro quello di appiccicare le textures sopra la struttura poligonale generata dall' EE & Soci.


Non esiste invece che il sistema EE + GS sia superiore agli hw Nintendo e Microsoft di quella generazione.


Come no. Lo fu eccome. Non c' era proprio confronto. Solo la GPU del botolo risultava, se presa da sola, piu performante. Per il resto è come ti dico io. Ed i giochi che uscirono sono ancora oggi qui a dimostrarlo :)

Quello che ps2 faceva con le VPU le altre console lo facevano (meglio anche) direttamente sulla GPU, e questi sono dati di fatto, gli stessi sviluppatori quando usci il gamecube ricordo che dissero proprio questo, insomma a voler cercare un vantaggio bisogna proprio mettersi a contare i poligoni, ma la differenza anche in quel caso non sarebbe troppo a favore di ps2.


Sbaglaitissimo: se per "Quello che ps2 faceva con le VPU le altre console lo facevano (meglio anche) direttamente sulla GPU" ti riferisci all' alta risoluzione, gli effetti di superficie, la qualità delle textures e l' antialiasing, allora ok, questo lo so e l' ho ribadito piu volte. Per tutto il resto invece no, la fisica ed i poligoni della PS2 erano di gran lunga superiori a quelli del GB e parzialmente superiori a quelli del botolo. Cosa vuoldire parzialmente? Vuol dire che la fisica era superiore a quella del botolo, senza ombra di dubbio, mentre per i poligoni dipendeva da come veniva sfruttato il sistema di spartizione del carico computazionale, nonche l' uso delle curve di Bezier. In molti casi e ti ho piu volte citato quali, PS2 muoveva una roba poligonale incredibile, certamente superiore al botolo, ma per farlo doveva scendere a dei compromessi di cui il botolo non aveva bisogno. Il limite dell' Xbox fu la sua architettura da pseudo PC assemblato alla meno peggio, perche altrimenti, se avesse adoperato un sistema simile a quello della PS2, con la GPU che si ritrovava avrebbe potuto tranquillamente ownare la PS2 senza possibilità di confronti, invece i confronti c' erano eccome, e basta guardare il combattimento contro Lo Stranglehod o contro The Boss, in Metal Gear Solid 3, o gli sterminati livelli pieni di alber, erba, fiumi e quant' altro del gioco Transformers Armada, per rimanere allibiti di fronte a cotanti poligoni contemporaneamente a schermo. Senza contare i due God Of War o Shadow Of The Colossus (dove però, in quest' ultimo, risoluzione e textures andavano a farsi benedire, ma d' altra parte ti parlavo anche di compromessi...)

si ma la parte parallela la sfrutti per il rendering, che come ho gia detto prima è gia gestito, ad un livello di parallelismo molto superiore, dalla GPU


Fonte prego? Nessuna GPU, perlomeno dell' epoca, aveva un grado di parallelismo tale da paragonarsi al sistema multi processore della PS2. Potevano avere piu potenza, questo magari si (ma solo a partire da qualche anno dopo), ma il grado di parallelismo rimaneva piu alto e piu efficiente sulla PS2. Inoltre qualunque GPU, una volta eseguiti i propri calcoli, dovrà passarli alla CPU e questa interverrà con ulteriori calcoli. E comunque tali dati passano attraverso un bus e non è la stessa cosa di elaborarli sullo stesso chip. Questo è il limite intrinseco dei PC. Lavorare in parallelo, sulla stessa Motherboard significa beneficiarne in prestazioni. Per questo da piu parti si parla di future CPU ibride, ingrado di svolgere anche funzioni di GPU, come il progetto Labarre di Intel.

si in effetti pareva tanto anche a me un tera flop...
comunque tera flop a parte il fatto di avere solo 7 SPE non offre un grado di parallelismo sufficiente per processare velocemente il rendering grafico.


E dove lo hai letto, sulla settimana enigmistica? Tutti i pareri di chi il Cell lo programma nativamento sono ben diversi. Io personalmente lo studio da tanti anni e posso garantirti che 7 SPE sono mostruosamente potenti (nonche sinergiche) molto piu di qualunque stream processor da volgare GPU (ma ovviamente sono meno potenti delle attuali GPU, ma il punto in questo caso non è la potenza complessiva, ma l' efficienza e la scalabilità del sistema, nonche la sinergia, che permette loro, se ben programmate, di lavorare a ciclo continuo, cosa NON fattibile sulle GPU).


Il rendering di una scena 3D è un processo con un altissimo grado di parallelismo, in questo caso quindi è piu importante il numero di processori che lavorano in parallelo della potenza del singolo SPE,
è proprio per questo motivo che le GPU si sono orientate verso l'aumento del numero degli streaming processor.
per quanto detto quindi una CPU non potra mai sostituire il lavoro di una GPU ma al massimo supportarla in alcuni compiti.


Ah, ora invece mi stai dando ragione dicendo che il rendering richiede parallelismo? Comunque continui a far confusione. A parte che Cell permette di lavorare in modo sinergico e a ciclo continuo, mentre le GPU no, ma tralasciando questo dettaglio, devi capire una cosa. Il rendering grafico NON E' UN PROCESSO CHE INIZIA E TERMINA DENTRO LA SOLA GPU. Per quanti processorini contenga una odierna GPU (e sono centinaia) dovrà poi passare i risultati dei dati alla CPU per completare il rendering. Se si potesse fare, si potrebbe togliere la GPU e collegarla al monitor e giocare direttamente, ma cosi non è e non sarà mai, perche la GPU è solo una parte del sstema, ma non è il sistema completo. Nei PC le CPU ed il buffer che li collega alle GPU sono il reale collo di bottiglia e spesso bisogna ricorrere ai sistemi SLI o Cross Fire, per sopperire, parzialmente ad alcune carenze d' architettura. Non immaginare che piu aumenta la potenz della GPU piu hai risolto il problema del renderig grafico, perche non è cosi. Altrettanto importante è il processore, altrimenti non ne uscirebbero neanche di nuovi, e la gente si limiterebbe a cambiare la GPU del proprio PC e amen, senza mai aggiornare CPU e relativa RAM. Nel caso di una CPU che è ingrado di provvedere da sola al rendering grafico, senza aspettare la propria GPU, o meglio ancora, nel caso in cui CPU e GPU (tenendo conto che dentro la GPU ci sono gli stream processor, anch' essi che lavorano in parallelo), saldate sulla stessa motherboard e collegate in maniera diretta, provvedano in maniera parallela a contribuire antrambe al rendering grafico, allora in quel caso è quella la soluzione migliore.


si certo se i poligoni sono il doppio è chiaro che un po di differenza si vede, il problema è che non è che stiamo parlando di macchine immaginarie ma di console alle quali ho giocato per diverse ore, quindi è sulla base dell'esperienza che dico che non c'è differenza tangibile a livello di complessita poligonale.


Dipende a che giochi hai giocato su PS2. Forse ti sei limitato ai multipiattaforma o a qualche gioco non espressamente dedicato. Giocati i titoli migliori, o magari dai una occhiata a quelli che t' ho suggerito io, e ne rimarrai esterefatto, credimi. La differenza in termini di poligoni c' è, ed è molto tangibile, credimi... ;)

Inoltre i dettagli che si possono visualizzare con texture piu definite, con effetti di rilievo non è nemmeno paragonabile a qualche poligono in piu, per non scordarsi dell'illuminazione e di come il gamecube rendeva l'effetto dei liquidi.


Premetto che per me gli unici dettagli che contano sono quelli geometricici, perche sono veri. Roba come le normal o le parallax maps, meno le vedo e piu felice mi sento. Non è affatto vero che un effetto taroccato, ovvero una illusione ottica, sia superiore ad un dettaglio geometrico. Quando ti avvicinerai all' oggetto e vi girerai attorno, noterai la piattezza delle textures e la reale forma piatta dell' oggetto. Crysis 1 su PC, tolta la meravigliosa vegetazione, era strapieno di rocce e superfici piane e lisce spacciate per frastagliate e poliformiche. Purtroppo è pratica comune in molti giochi, soprattutto su PC (senza nulla togliere al resto della magnificenza delle ambientazioni del gioco Cryteck).

Su PS2, molti dettagli, anche minuti, erano spesso poligonali (anche perche non era molto portata per certi tipi di effetti di superficie e si preferiva lavorare preferibilmente sulle geometrie, qualora rimanessero ulteriori risorse da utilizzare)


ma poi si puo sapere quale sarebbe questo fantomatico compromesso da 66 mln di poligoni? no perchè mi sa tanto di sparata made in Sony :sisi:


Ad un certo punto del ciclo di vita della PS2 questa venne analizzata non mi ricordo da chi tramite uno strumento che si chiama Performance Analyzer. Tale strumento serviva a misurare le prestazioni di un hardware sotto particolari condizioni lavoartive. In quel frangente emerse che PS2 era capace di gestire, anche con textures, un picco di 66.000000 di poligoni. Il picco massimo era sempre stato dichiarato di 75.000000 di poligoni, Curve di Bezier a parte, ovviamente, ma comunque senza textures. Tale valore di 66.000000 venne battezzato successivamente da Sony col termine di "trasformazione poligonale", non chiedermi il perche, perche sta volta non lo so neppure io :D


perchè secondo me la maggior parte dei giochi ps2 non arriva a 20 mln, poi magari sotto particolari condizioni si riescono ad ottenere quei risultati ma piu per snocciolare numeri che per reale utilita



Sbagli e di grosso pure. Sapessi qunti ce n' è che sono andati ben oltre! Ma probabilmente non ne conosci molti perche non ti è mai interessata la PS2, per cui non hai idea di fin dove si sia spinta. Rimarresti sorpreso credimi. Ti invito sempre a confrontare la componente poligonale dei migliori giochi per PS2, con quella dei migliori giochi della concorrenza dell' epoca. Puoi cercare i video su You Tube, ma non è la stessa cosa, anche se è già un inizio, perlomeno... Addirittura potresti mettere in discussione l' attuale potenza delle console attuali, come ho fatto io a suo tempo, perche se una semplice macchina da 6 gigaflops è arrivata a tanto, allora macchine da un Tera e 2 Tera cosa dovrebbero fare? Simulare la realtà, come minimo...

Modificata da BERSERK503, 10 April 2011 - 09:10 PM.


#143
Guest_-Marco161-eYe

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Non ho letto tutta la discussione, ma quando dite che l'Xbox non era molto più potente della PS2 mi viene da ridere scusatemi ... guardatevi questo video va

Fino al minuto 1.12 è PS2, al minuto 1:13 inizia l'Xbox1 :fg: giudicate voi va



In alternativa c'è anche questo :fg:

Modificata da -Marco161-, 10 April 2011 - 09:07 PM.


#144
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berseker volevo chiederti piu' o meno quanta potenza c'e' ancora da srfuttare per ps3 ,perche' secondo me puo durare tranquillamente fino al 2015,dimmi se sbaglio,comunque sempre grazie per le tue spiegazioni


Berserk, non Berseker :D. La domanda che mi fai è piuttosto complicata: in linea di massima l' hardware è stato sfruttato piu o meno tutto, nel senso di semplice utilizzo delle sue varie componenti. Quello che cambia sono i vari, molteplici modi di far funzionare il Cell e, conseguentemente, d' interfacciarlo con l' RSX. L' intero ambiente informatico concordava sul fatto che per comprendere e quindi sfruttare al massimo questo processore ci sarebbero voluti almeno 10 anni. La Sony stessa ha sempre dichiarato di voler mantenere la PS3 sul mercato per almeno 10 anni e tutt' ora non ci sono piani per una commercializzazione a breve termine di una futura PS4. Al contempo, i mgliori sviluppatori disponibili per PS3, come i Naughty Dog, I guerrilla, i santa Monica, etc, hanno tutti dichiarato in tempi recenti, di non sentire affatto il bisogno di una nuova console, perche già con questa hanno ancora diversi margini di miglioramento che possono apportare ai loro giochi. Addirittura i Naughty Dog l' anno scorso parlavano di pretendere altri 6 anni, prima di ottenere il massimo del massimo dalla PS3. Recentissimamente i Guerrilla, dopo aver stupito con la grafica di Killzone 3, hanno dichiarato di poter ancora fare di piu con Killzone 4, quando uscirà. Nel loro caso hanno anche ribadito un concetto chiave: arrivati a questo punto, migliorare la grafica ulteriormente non è piu un discorso legato all' utilizzo di potenza supplementare non ancora utilizzata, ma di comprendere meglio e quindi sfruttare in modi sempre piu idonei le peculiarità del sistema, in modo da ottenere performance migliori utilizzando la stessa potenza di adesso.

Quindi, il mio parere, considerando che questa gente fa uscire un gioco mediamente ogni 18 o 24 mesi, è che la PS4 uscirà non prima del 2015 o 2016, quando cioè la PS3 avrà dato dei giochi indicativi del massimo che può fare.

#145
mau_pec

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Non ho letto tutta la discussione, ma quando dite che l'Xbox non era molto più potente della PS2 mi viene da ridere scusatemi ... guardatevi questo video va

Fino al minuto 1.12 è PS2, al minuto 1:13 inizia l'Xbox1 :fg: giudicate voi va

http://www.youtube.com/watch?v=HkHoDEh0FWc

In alternativa c'è anche questo :fg:



ma che paragone fai? Splinter Cell è sviluppato con motori grafici differenti
Su xbox usava l'unreal engine, su ps3 un motore grafico proprietario. Cioè a parte il nome... sono due titoli diversi!

Rettifica: non sono sicuro, ma credo che anche su ps2 abbiano usato l'unreal engine (quindi il motore è lo stesso) ma i team erano differenti e non si trattava di una conversione.


Paragonami METAL GEAR SOLID 2 e guarda i cali di frame rate su XBOX.

Non potrò fare una analisi tecnica come BERSEK, ma ragazzi, perché negare l'evidenza? Era risaputo che la potenza bruta della PS2 era notevole: titoli come Jak and Daxter, Shadow of the Colossus o God War 3 lo testimoniano abbondantemente. Usciti alla fine del ciclo vitale della console sembrano impossibili fino a poco tempo prima su quel tipo di Hardware. Il vero problema della macchina sony erano le textures, di certo non il numero di poligoni o gli effetti video.

Modificata da mau_pec, 10 April 2011 - 10:07 PM.


#146
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da quando esistono le GPU invece c'è stata una separazione dei compiti molto piu netta, al contrario dei tempi delle 3dfx in cui era importante avere sotto una buona CPU.


Separazione dei compiti non implica necessariamente ottimizzazione delle performance. Semplicemente le sole CPU dei PC non erano idonee a gestire grafica, essendo processori GP, per questo si è ricorsi ai ripari utilizzando le GPU, ma anche questa è una mezza forzatura, inquanto le architetture PC non sono nate per questi compiti. Tenere in un PC CPU e GPU su due piani differenti, vuol dire non ottenere il massimo delle performance della GPU.

la CPU deve soltanto caricare le istruzioni nella memoria video, i dati pesanti tipo le texture i modelli sono caricati una tantum, una volta che la GPU ha il necessario per renderizzare una scena prosegue con i suoi conti senza dover tirare in ballo frequentemente la CPU.


Non è cosi, come dimostrano i soventi abbassamenti di frame rate quando la CPU è troppo inadeguata rispetto la GPU. La leggenda, tutta PCistica, che la GPU è l' elemento piu importante per la grafica di un gioco è solo una leggenda appunto e comunque nulla ha a che vedere col tipo di soluzione impiegata sulla PS3

Oltretutto il discorso della latenza regge poco in quanto la GPU funziona praticamente come una periferica di output, quindi non deve inviare indietro informazioni alla CPU ma deve soltanto scrivere nel frame buffer.


Ma quando mai. Ne invia e ne riceve invce. La grafica non viene gestita interamente dalla GPU, la stessa conta dei vertici continua ad essere appannaggio della CPU, cosi come l' I.A. e la fisica. Per questo Nvidia recentemente, dopo l' acquisto Di Ageya, ha integrato il chip Physic X all' interno delle propie GPU, essendo un modo per sgravare la CPU di una parte dei calcoli relativi alla fisica, aumentando cosi le performance del sistema. Ma anche questa è una soluzione che non elimina molti problemi.

ma efficacia in senso teorico magari, chiaro che se la frequenza è quella che è, la dimensione della memoria pure, le funzionalita hw immediate ridotte all'osso...
in pratica graficamente parlando sulle altre due obiettivament si sono visti risultati migliori


Nei multi si, ma nei giochi dedicati no. Ti ripeto, ci sono giochi che hanno preso a schiaffi quelli della concorrenza, dal punto di vista poligonale. Te ne ho anche citati alcuni, prova a cercarli da qualche amico, o almeno a confrontarli tramite qualche video su Youtube. Solo che i video in questo caso non rendono come l' esplorazione diretta dello scenario.

uhm... parecchi gli ho giocati, non mi sono parsi niente di improponibile su GC
Soul Calibur 3 comunque c'era pure per GC


Non hai giocato i titoli che ti dico io però. E Soul Calibur 3 era una esclusiva Sony, quindi non puoi neanche averlo visto. ti dico solo che poligonalmente era praticamente quasi uguale a Soul Calibur 5 per le nostre console, non sto scherzando.



si ma capacita computazionale non è anche tutto il resto, cioè 8 texture in HD per passata non è un gioco da ragazzi eh, si puo fare in modo veloce solo se hai un hw specificamente progettato per farlo.


Certamente, non lo nego. Ma la computazione di poligoni, fisica, illumizaione è fattore estremamente piu pesante da calcolare e richiede molta piu potenza, fidati. Il resto passa in secondo piano. Nel caso della PS2, come oggi, ancor di piu, nella PS3, tutto il sistema venne realizzato al fine di processare nel piu breve tempo possibile, il maggior numero di poligoni possibile, anche utilizzando il trucco di risparmiare vertici, da riutilizzare come ulteriori geometrie, grazie all' uso delle curve di Bezier.

poi alla fine calcolare i vertici non è altro che una moltiplicazione tra matrici sempre di operazioni aritmetico-logiche si tratta, se su GC hanno deciso di sacrificare un po questa parte hanno comunque ben visto di potenziare molti altri aspetti.


Si tratta di operazioni basate su calcoli in virgola mobile. I calcoli di logica sono inerenti ad altri fattori, come ad esempio l' I.A.

cioè in pratica non mi trovo molto d'accordo nel dare maggior importanza ai poligoni


Invece i poligoni sono la cosa piu importante: l' intera credibilità del mondo di gioco dipende dalle forme che oggetti, personaggi ed ambienti hanno. Come ti spiegavo prima, nell' esempio della mela (CHE NON ERA RIFERITO AL GAME CUBE, ci mancherebbe...) se una mela è perfettamente texturizzata, tanto che la buccia sembri vera, ma poi ha una forma cubica, o generalmente poliedrica, allora non è una mela! Meglio una mela modellata perfettamente, con largo uso di poligoni, anche se poi la texturizzazione sia piu grezza. Renderà comunque l' idea di non essere un oggetto finto, soprattutto se irradiata da una luce convincente (un altro fattore che ritengo molto importante, anch' esso frutto di calcoli vettoriali)che la faccia apparire come un oggetto realmente "solido".



Ho letto un po, sempre che venisse usato in qualche gioco di corse per creare le lande fuori dalle piste


Venivano utilizzate un pò dappertutto: si trattava di linee curve, ottenute senza passare atrraverso tutti i vertici necessari. Utilizzandole laddove era possibile, si risparmiavano vertici, i quali potevano essere utilizzati per ottenere triangoli, i quali potevano essere utilizzati per formare nuove geometrie. La cosa interessante è che queste curve di Bezier non facevano parte del picco massimo di poligoni, per cui erano un plus valore, non quantificabile, che realmente faceva salire il polygon count della macchina Sony :)

#147
BERSERK503

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Non ho letto tutta la discussione, ma quando dite che l'Xbox non era molto più potente della PS2 mi viene da ridere scusatemi ... guardatevi questo video va

Fino al minuto 1.12 è PS2, al minuto 1:13 inizia l'Xbox1 :fg: giudicate voi va

http://www.youtube.com/watch?v=HkHoDEh0FWc

In alternativa c'è anche questo :fg:


Non è un giusto paragone quello che fai. Sappiamo tutti che molti giochi tra quelli multipiattaforma venivano meglio sul botolo. Semmai dovresti postare i video delle esclusive Sony dell' epoca, quelle si che ammutolivano i multipiattaforma su qualunque sistema, perlomeno dal punto di vista poligonale.

#148
BERSERK503

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titoli come Jak and Daxter, Shadow of the Colossus o God War 3


Ehm... Certamente volevi dire God Of War 2 :)

Il vero problema della macchina sony erano le textures, di certo non il numero di poligoni o gli effetti video.



Beh, problemi ne aveva, come la risoluzione quasi sempre piu bassa, le textures appunto, un antialiasing non perfetto, la meno incisività degli effetti di superficie, quali il bump mapping, ad esempio. Dal punto di vista poligonale e di simulazioni fisiche, e solo di questi, due fattori invece era serenamente migliore di un GB e se la giocava molto bene con l' Xbox 1. Ma solo perche questa era progettata secondo schemi troppo tradizional PC-istici, perche altrimenti, in teoria, avrebbe dovuto avere performance molto piu elevate. Nel suo caso l' architettura stessa era castrante nei confronti della GPU e la stessa GPU (molto differente dalle attuali GPU multi-stream processor) doveva sobbarcarsi contemporaneamente il carico dei particellari, dei poligoni, delle textures, etc, mentre su PS2 ogni singolo aspetto era gestito da un processore apposito e con un motore di rendering apposito. Questa fu la genialità di quel sistema, che lo fece sempre camminare a testa alta anche contro la concorrenza uscita dopo, altrimenti, inquanto sistema piu antiquato temporalmente, avrebbe dovuto cedere le ami. Grazie alle sue peculiarità unche per quei tempi, cosi non fu :)

Modificata da BERSERK503, 10 April 2011 - 10:12 PM.


#149
äppelknyckarjazz

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Beh quando ripenso ad alcuni titoli GC, la scaletta della potenza non me la calcolo più di tanto...

Rogue Squaron e StarFox su tutti :sisi:

#150
Guest_-Marco161-eYe

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Bah lasciamo perdere ... comunque non era il topic "retroconsolewar" XD la discussione è un tantinello scivolata mi sa




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