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[3DS] Capcom e il 3D(s)Riflessioni su inquadrature e visuali

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Questa discussione ha avuto 25 risposte

#16
Nuas82

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io spero che non si avvicinino troppo i due mondi. detto questo non era di quello che volevo parlare nel topic, quanto piuttosto di cosa "concretamente" possano comportare le varie feature del 3DS.

Secondo Capcom, il 3D, feature massima e qui presa in esame (per ora) dal topic può rendere bene se si scelgono anche inquadrature di un certo genere.

Quindi la regia del gioco può essere influenzata dallo schermo panoramico 3D della console, a giudicare da questi due titoli.

#17
topy the sage

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Bella discussione nuas ;)
Capcom si è buttata a capofitto sul 3DS e ne sono molto contento. Un RE su portatile, su questo portatile, ci voleva proprio.
Sulla gestione del 3D e le varie sperimentazioni, non sono personalmente molto convinto sulla nuova inquadratura di SSF4: è vero che si accentua l'aspetto 3D del gioco e si giudicano meglio le distanze, ma il gioco di per sè è troppo frenetico e schivare un'onda o altri colpi tipici di SSF non so quando possa essere comodo da quella visuale. Poi contro Mr. Bison...
Cmq, dalle interviste, mi è parso di capire che il gioco è "classico" dal fianco quando è in 2D ed è con la nuova visuale quando è in 3D. Si può scegliere la classica anche quando si è in 3D, dalle opzioni? Spero!

Per quel che riguarda RE:revelations e la gestione della cam, io credo abbiano scelto la visuale in prima persona perchè l'intera ambientazione è piuttosto chiusa e claustrofobica: i corridoi della nave sono troppo stretti e forse in prima persona si vede meglio a cosa si spara; e sicuramente è più "immersiva", emozionalmente parlando.
Tuttavia, sull'esaltazione del 3D in prima persona, ho dei dubbi. Tendenzialmente la stereoscopia si apprezza molto di più in terza persona che non in prima, questo almeno secondo quelli che giocano in 3D col PC. Assassin's Creed 2, ad esempio, è stupendo in 3D, soprattutto quando si corre per i tetti o ci si getta da vette molto alte. Sono invece meno d'effetto gli FPS. Però non ho ancora provato personalmente, quindi non saprei dire... riporto quanto mi è stato detto. :D

Sui controlli, anche se non c'entra in questo topic, devo dire che se ci fosse stato un secondo analogico, male non avrebbe fatto. Però si fa anche senza.
Sull'uso del touch come secondo analogico, nonostante fosse implementato molto bene sul DS in MP hunters, ho diversi dubbi sul 3DS soprattutto dopo le osservazioni fatte da makube sullo spostamento della console davanti ai nostri occhi se non la si tiene ben salda con entrambe le mani.
Diciamo che se un gioco è interamente basato su questo concept, come kid icarus o nintendogs, è una questione di pratica e abitudine; ma se un gioco presuppone l'uso a-là-PSP e ogni tanto si rende necessario levare una mano per metterla sul touch, magari col pennino, potrebbe risultare molto più difficoltoso e macchinoso.

Circa il software che potrebbe avvicinarsi più all'home, io non sono contrario, anzi. Mi piacerebbe avere un'esperienza più profonda e approfondita, dato che comunque il software poco non costa. L'unica differenza che secondo me dovrebbe esserci è il sistema di salvataggio: sulle console portatili si possono fare anche partite veloci, quindi sarebbe necessario un sistema di salvataggio al volo, o magari una sorta di "freeze"; in questo caso non si rende necessario affrontare da cima a fondo un dungeon che magari richiede ore, ma si stacca in ogni momento e si riprende più tardi quando possibile. Per questo penso che un buon sistema di salvataggio implementato nel gioco potrebbe fare la differenza tra quelle che sono le partite veloci e le sessioni lunghe... in questo modo anche giochi home potrebbero essere adatti alle console portatili.

#18
Qienja

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Tralasciando il fatto che il secondo analogico avrebbe giovato, ma sapete tutti come la penso in generale su questo hardware, aggiungo che il freeze del gioco automatico è obbligatorio.
E non vedo perché non ci debba essere anche nelle console home, è una cosa comodissima.

#19
Temptation

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Cmq l'immagine del secondo analogico potrebbe anche essere messa lì solo per far vedere i comandi eh , nel senso come spiegazione di cosa devi fare e come (invece di mettere i classici cartoncini che ci sono nelle demo station con le spiegazioni)... A me sembra che mettere un dito sul touch sia una delle cose più scomode possibili per muovere la visuale.
Potrebbe anche essere che semplicemente il personaggio si ferma (in RE si spara da fermi) e con l'analogico poi miri normalmente ... Certo è che sarebbe stato molto più comodo con due analogici come su home .
Senza considerare che è un problema che ci sarà anche in MGS 3 per muovere la telecamera (se è come su PSP si muoverà attraverso i 4 tasti a destra e Snake si muoverà con l'analogico , il problema è quando devi mirare che è scomodissimo perchè c'è poca sensibilità) , davvero io non capisco perchè non riprendono la visuale fissa per questi giochi su portatile :( .


Non ha nulla a che fare con i MG su PSP, che sono realmente scomodissimi.
In questo RE quando entri in prima persona il mirino si muove con l'analogico sinistro, oppure molto probabilmente si potrà muovere utilizzando il touch.
Non è per niente scomodo mirare con il touch, è comodo e veloce, se hai un DS recupera Dementium 2 (un bel horror fps) e capirai di cosa parlo.
Prendiamo ad esempio MGS3 su 3DS ed immaginiamo come potrebbe essere.
Si muove ovviamente con l'analogico, con il touch si muove la camera in terza persona, premendo l'apposito tasto sul touch si passa in modalità in prima persona (oppure questa funzione potrà essere dedicata ad uno dei lati della croce direzionale) e si muoverà il mirino sempre con il touch, sparando con L (senza dover in alcun modo cambiare posizione delle mani).
Gli oggetti si potranno selezionare sempre con il touch, immagina due pulsati, simili a L2 ed R2 del dual shock con i quali si aprono i menù on the fly delle armi e degli oggetti, premi il pulsante sul touch e con l'analogico scorri tra le opzioni.
Il metodo è comodo perchè già sperimentato su molti fps sul DS, sul DS la scomodità era data dalla croce direzionale, qui, grazie all'analogico, ed al touch, la precisione e la comodità diventano massime.

#20
Nuas82

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@topy: concordo sul freeze. tornando al discorso inquadratura, diciamo che l'intendo di capcom è quantomeno quello di far combaciare il nostro punto di vista con quello del protagonista (quindi alle spalle e non di lato, in SF, ad esempio) probabilmente per enfatizzare il senso di coinvolgimento nello spazio 3D (in tutti i sensi). credo personalmente che la mossa sia azzeccata, onestamente.
sul fatto degli fps, penso che in realtà sia molto bello vedere il braccio con arma del protagonista, anche se la visuale in terza aumenta ancor di più l'effetto nei confronti però degli "sfondi". in Kid Icarus, visto dal vivo, il movimento del personaggio nello spazio, vissuto dalle spalle dello stesso, trasmette un senso di profondità enorme, davvero. come immagino in assassins creed, che ha un orizzonte esplorativo importante.
qui però, in RE, non si gioca molto con gli spazi profondi, non ci sono "parallassi" ampie, ma spazi più angusti. in questo contesto, quello che emerge dal 3D non è tanto quello dell'orizzonte, se si capisce cosa intendo, quanto invece quello della vicinanza. la vicinanza dei (po0chi) nemici in spazi (soprattutto) ristretti, con il conseguente senso di ansia.
vediamo quanto lo zombie sembri vicino (e "reale") nel passaggio da 2° a 1° persona. con il 3D la nostra mano sembrerà davvero la nostra mano, e quello zombie sembrerà davvero in procinto di attaccarci.
questo immagino io, come analisi derivante da vari fattori, quali l'analisi di ciò che si è visto, la prova sul campo che ho fatto e la fiducia in capcom (quando si impegna)

#21
topy the sage

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@topy: concordo sul freeze. tornando al discorso inquadratura, diciamo che l'intendo di capcom è quantomeno quello di far combaciare il nostro punto di vista con quello del protagonista (quindi alle spalle e non di lato, in SF, ad esempio) probabilmente per enfatizzare il senso di coinvolgimento nello spazio 3D (in tutti i sensi). credo personalmente che la mossa sia azzeccata, onestamente.
sul fatto degli fps, penso che in realtà sia molto bello vedere il braccio con arma del protagonista, anche se la visuale in terza aumenta ancor di più l'effetto nei confronti però degli "sfondi". in Kid Icarus, visto dal vivo, il movimento del personaggio nello spazio, vissuto dalle spalle dello stesso, trasmette un senso di profondità enorme, davvero. come immagino in assassins creed, che ha un orizzonte esplorativo importante.
qui però, in RE, non si gioca molto con gli spazi profondi, non ci sono "parallassi" ampie, ma spazi più angusti. in questo contesto, quello che emerge dal 3D non è tanto quello dell'orizzonte, se si capisce cosa intendo, quanto invece quello della vicinanza. la vicinanza dei (po0chi) nemici in spazi (soprattutto) ristretti, con il conseguente senso di ansia.
vediamo quanto lo zombie sembri vicino (e "reale") nel passaggio da 2° a 1° persona. con il 3D la nostra mano sembrerà davvero la nostra mano, e quello zombie sembrerà davvero in procinto di attaccarci.
questo immagino io, come analisi derivante da vari fattori, quali l'analisi di ciò che si è visto, la prova sul campo che ho fatto e la fiducia in capcom (quando si impegna)


Concordo appieno e, come scelta, non mi dispiace affatto. La prima persona, per sparare in quegli spazi stretti, è quasi una necessità e credo anche io che amplifichi il senso di "horror" del gioco.
Su SSF4 ho dei dubbi solo per via della frenesia del gioco stesso, che vedo più adatto ad una visuale dal fianco pura, che non qualcosa in 3D alle spalle.
Comunque capcom si è buttata di gran carriera sul 3DS e questi 2 giochi finora citati sono senzadubbio sulla mia lista degli acquisti papabili (RE direi sicuro, SSF4 quasi :D ).
Addirittura, se revelations tardasse (come le date degli scan suggerirebbero), valuterei l'acquisto di mercenaries solo per vedere com'è (e per provare il co-op online).
Spero che altre SH giapponesi seguano l'esempio di capcom, perchè qui sembra esserci davvero cura e qualità (e anche quantità).

#22
Nuas82

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quoto topy!
sul fatto di SSF4, vorrei capire perchè tutti pensate che possa essere difficile.
i picchiaduro in 3D hanno la visuale alle spalle a volte (Dragon ball) e sono cmque frenetici (anzi a volte più frenetici che tecnici), quindi son curioso di capire perchè pensate così.

PS: a lunedi, ciauuuu

#23
Nuas82

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Up!
che mi dite?

#24
Quik

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quoto topy!
sul fatto di SSF4, vorrei capire perchè tutti pensate che possa essere difficile.
i picchiaduro in 3D hanno la visuale alle spalle a volte (Dragon ball) e sono cmque frenetici (anzi a volte più frenetici che tecnici), quindi son curioso di capire perchè pensate così.

PS: a lunedi, ciauuuu

Bè ma è diverso , Dragon Ball (ma anche prendiamo Dissidia per PSP , che è simile) sono più "mobili" , ci si può muovere in verticale in orizzontale e lo scenario è molto più grosso ... Uno Street Fighter con visuale alle spalle dove puoi muovere praticamente il personaggio solo avanti/indietro e saltare mi sembra molto strano sinceramente.

#25
El Mariachi

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Più che altro inutile, se non per il semplice effetto "wow" :P

#26
Nuas82

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Più che altro inutile, se non per il semplice effetto "wow" :P



Beh, non mi sembra poco, no?
cioè, non è l'elemento cardine, ma il 3D è appunto un "orpello"grafico, che ha come scopo principale proprio lo stupore dato dall'effetto "magico".

@Quik: strano, concordo. ma perchè brutto o negativo (come mi par di capire da alcuni commenti). nel senso che non ho capito bene perchè dovrebbe risultare più scomodo o difficile. lo vedo alle spalle, premo X e tira pugno, premo Y e tira calcio, mezzaluna e fa "la bolla". i tempi di risposta sono uguali (perchè il modello del pg è già poligonale) quindi a me vien da pensare che sia diverso, magari non più bello, ma non per forza scomodo o brutto. no?




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