Molti più titoli "mass market" in senso core, con brand pluriaffermati, anche mutuati dal mercato home (per prendere anche la fetta occidentale di software?) che convivono però accanto a produzioni più tipicamente portatili come tradizione o come impostazione ludica (avventure grafiche, platform e puzzle game).
Nel mare magnum di produzioni, ci si è anche domandati come e quanto l'impostazione della console e la lineup iniziale e il lavoro di N con le terze parti e la possibilità di crescita software in occidente per i portatili potessero andare a inficiare l'offerta portatile appiattendola verso esperienze da home console, o cmque come l'effetto 3D dello schermo superiore, puntando sul versante grafico di visualizzazione, potesse distogliere da altri elementi distintivi e di originalità, andando a puntare sul solo wow factor dato dalla "semplice" visualizzazione panormaica dello schermo superiore.
Per iniziare a capire come questa feature possa o meno influenzare i programmatori, ho deciso di prendere in esame due giochi, che spiccano nel panorama ricco della lineup iniziale.
Tra tutti, infatti, al momento capcom si sta ponendo all'attenzione come una delle case più lanciate sul portatile di Nintendo.
Un po' per i nomi in ballo (Resident Evil, Street Fighter, Wright - in collaborazione con Level5) un po' per il numero di giochi (già 4) un po' per i motori grafici che già da ora sembrano sfruttare appieno la console di Nintendo.
Ed ecco che vorrei analizzare come Capcom si pone verso il 3DS.
In particolare verso la visualizzazione 3D data dallo schermo superiore.
L'approccio appare chiaro, nello studiare le novità introdotte con Street Fighter e Resident Evil. Infatti entrambi i giochi presentano novità di visualizzazione e inquadratura, che posizionano la camera di gioco in maniera similare per poter raggiungere un obiettivo comune.
Vediamoli insieme:
Ecco un video di Street Fighter dove si vede per la prima volta l'inquadratura in questione:
http://www.youtube.com/watch?v=STxhO-cjQbQ&feature=player_embedded
anche se a ben vedere forse un assaggio era già arrivato da uno screen:

Anche se forse nella realtà la visuale è ancor più inclinata alle spalle del protagonista di gioco, come si vede poi nel video:

Anche per Resident Evil abbiamo un video esplicativo:
http://www.youtube.com/watch?v=O8BWvgtqDUw
Con una Gif vale più di mille parole, mostrando proprio la dinamica di puntamento, mira e sparo:

Come si vede, in SSF4 è stata aggiunta una modalità di visuale alle spalle del lottatore, con un risultato simile agli ultimi Resident Evil, che pone il nostro personaggio vicino a noi, con il nemico di fronte.
Allo stesso modo in RE si opta per un passaggio in prima persona per la fase di sparo; mentre è possibile puntare in "seconda persona" nel momento in cui si vuole sparare la camera si avvicina ulteriormente, mostrando solo la parte finale del braccio con in mano la pistola e il suo raggio-mirino laser.
Il risultato in entrambi i casi è quello di ottenere una sovrapposizione di campi di profondità accentuata rispetto al "normale", con il nostro avatar, o parte di esso, molto vicini "allo schermo", e il nemico "sullo sfondo".
Questo consente di facilitare l'effetto 3D, che giova a, ed enfatizza, in un rapporto biunivoco, la profondità di campi diversi.
In questo modo la maggior feature del 3DS viene ulteriormente sfruttata, non solo dalla tecnologia, dello schermo e della macchina, ma anche dalle decisioni degli sviluppatori in termini di regia ed inquadratura.
Ecco un primo esempio, made in Capcom, di cose signiica programmare con fondatezza su 3DS.
