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Dead State『Topic Ufficiale』Zombie rpg inside

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Questa discussione ha avuto 130 risposte

#31
eike

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Rinnovo l'invito a moderare i toni.

Qui però non si tratta unicamente di gusti, si tratta proprio di capire cosa il gioco ha intenzione di offrire e come ha intenzione di offrirlo.
Effettivamente la richiesta di frenesia, di azione o che altro che viene da parte di Renaghil ha poco senso d'esistere se si va a leggere effettivamente l'intervista e quello che con dead state questa software house si propone d'offrire.
Renaghil io ti consiglierei di leggere tutta l'intervista, per poi capire che come impostazione di gioco e d'ambientazione non è quello che tu associ all'idea di zombie che ti sei fatto probabilmente per via di film recenti o videogiochi usciti negli ultimi anni a tema di zombie (che hanno per protagonisti zombie velocisti). Probabilmente questo gioco si rifarà alla più classica ambientazione a base di zombie, che non significa assolutamente snaturare il genere.
Frenesia, fuga, adrenalina, etc. sono cose che per altro possono anche essere rese molto bene in un gioco a turni se ben implementate e per il momento non sappiamo ancora come funzionerà il gameplay di questo gioco.

#32
Renaghil

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Hai parlato della scarsa varietà che gli zombie offrirebbero come nemici, quando viene chiaramente spiegato che nel gioco i non morti non sono affatto i tuoi antagonisti più pericolosi, mentre lo sono altri gruppi di umani. Gli zombie, e viene detto in maniera assolutamente esplicita, presi singolarmente o in piccoli gruppi rappresentano una minaccia assolutamente modesta. Il pericolo deriva dalla competizione con altri sopravvissuti (armati di tutto punto come la tua squadra) e il problema principale è la gestione delle risorse e del morale dei rifugiati di cui sei a capo.

Il problema è che tu insisti nel dire una fesseria ("non ci può essere tensione in un gameplay a turni") partendo da una premessa ridicola, ovvero che il gioco non è l'action shotta-zombie che vorresti.
Un po' come prendere Civilization e sostenere che come simulatore di volo fa cagare il [Censura]. Beh, la verità è che Civilization non vuole essere un simulatore di volo e Dead State non vuole essere uno shooter.
Il fatto che a te piacciano la "frenesia e istantaneità (?)", piuttosto che guidare gli F22 Raptor in picchiata, è un problema esclusivamente tuo, che non può certo essere imputato al gioco come una mancanza.


Esatto, è un gioco dove si pensa, si pianifica, si amministra. Se non sei abituato fatti da parte e soprattutto fattene una ragione.



Rinnovo l'invito a moderare i toni.

Qui però non si tratta unicamente di gusti, si tratta proprio di capire cosa il gioco ha intenzione di offrire e come ha intenzione di offrirlo.
Effettivamente la richiesta di frenesia, di azione o che altro che viene da parte di Renaghil ha poco senso d'esistere se si va a leggere effettivamente l'intervista e quello che con dead state questa software house si propone d'offrire.
Renaghil io ti consiglierei di leggere tutta l'intervista, per poi capire che come impostazione di gioco e d'ambientazione non è quello che tu associ all'idea di zombie che ti sei fatto probabilmente per via di film recenti o videogiochi usciti negli ultimi anni a tema di zombie (che hanno per protagonisti zombie velocisti). Probabilmente questo gioco si rifarà alla più classica ambientazione a base di zombie, che non significa assolutamente snaturare il genere.
Frenesia, fuga, adrenalina, etc. sono cose che per altro possono anche essere rese molto bene in un gioco a turni se ben implementate e per il momento non sappiamo ancora come funzionerà il gameplay di questo gioco.


mi sa che avete frainteso e non di poco :)

io non ho mai detto che il gioco è brutto, ho solo detto "no grazie" ad un gioco a turni di zombie, affermazione ovviamente soggettiva

tutto questa discussione non l'ho fatta io, ma voi nel cercare di convincermi che in un gioco turn based avrei trovato quello che trovo in un shooter...

non ho mai affermato che questo gioco è brutto, ha difetti, è un abominio, è un giocaccio, ho solo detto (precisando "secondo me" ogni volta) che questo gioco snatura quello che è il concetto di gioco di zombie nei miei occhi
come ha ben detto eike "si tratta proprio di capire cosa il gioco ha intenzione di offrire e come ha intenzione di offrirlo." e io ho capito cosa mi offre e non mi piace per niente

è inutile che cercate di spiegarmi che i giochi turn based sono la manna di dio, a me fanno defecare, ma A ME. Non a voi, non pretendo mica di essere dio e di imporre i miei gusti...

senza offesa ma non sono stato io ad inziare questa insulsia diatriba "turn vs shooter"

#33
eike

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Rispolvero questo thread, soprattutto per far capire quanto stiano lavorando dietro ogni singolo aspetto.
È un post nel forum ufficiale riguardo una delle armi melee del gioco, un coltello da cucina:

http://www.irontower...pic,1818.0.html

Qui invece una serie di considerazioni sul combattimento melee e ranged, con relative abilità:

e’re nearly done introducing all of the skills for the game, but today is a two-for-one, as these skills are two sides of the same coin – the combat skills, Melee and Ranged. Melee and Ranged sound pretty straightforward, or even limiting, but before anyone thinks that the choice is merely to hit stuff or hit stuff from far away, let’s take a look at some of the pros, cons, and weapon options of both forms of combat.

In most games with melee and ranged combat, ranged is almost always the way to go, because most fights take place at a range with both sides primarily using guns. However, one of the constant enemy types in our game is the zombie. Not only have we established that they tend to be found in higher numbers, but that they are attracted to noise. Unless the player is an excellent shot or using a shotgun at close range, the last thing they want is to be crowded by zombies when firing very loud guns, as the chances of taking them all down before a reload is very low. While no one should ever let themselves get mobbed by zombies, several Melee weapons excel at destroying or knocking back the undead, with the added benefit of never needing to be reloaded at inopportune moments.

At the same time, there are dangers out there that are less predictable than zombies – the other humans. They could be carrying everything from a kitchen knife to an automatic weapon, and in either circumstance, the Ranged fighter is likely to stand a better chance. That’s not to say Melee can’t get to a point where they can totally obliterate anyone at close range, but when they have to close the distance AND have enough Action Points to hit their target, that’s where it becomes tricky. And the simple fact is bullets do more damage than almost every type of melee weapon – that is, if you don’t run out of them. The Ranged player will have to manage resources more carefully if they want to remain effective in combat.

While there are multiple weapons in each category and anybody can use any weapon they find, the crucial thing to remember is that the higher the skill in Melee or Ranged, the more likely it is that you will successfully hit your target with the weapon. There are some other Stats that modify damage and accuracy, but we will go into those in a future update. Put simply, more points in a skill means more viable weapon choices and more success in that form of combat.

Each type of weapon, whether it’s a gun or a hand-to-hand weapon, has a class specialty that gives unique bonuses or attacks. For example, a shotgun has a short range but can hit multiple targets with a blast, while the knife has a chance to counter when an enemy attacks. In addition to bonuses, weapons are balanced by being 1 or 2-handed, 1-handed generally taking fewer action points to use and requiring no AP to switch to if in an active weapon slot. Most guns, aside from the pistol, are 2-handed. We don’t force you to stick to a specific weapon class, and we did that primarily to encourage people to find the right type of weapon to suit their style of play.

Since combat is a major part of the game, we’ve barely scratched the surface with these weapon skills and the many different weapon types. To boil it down, Melee is close-quarters, costs no ammo and is on average more quiet, while Ranged can be used at a greater distance, costs ammo, and is powerful but loud. Each weapon has unique features that can make it more appealing to certain types of builds or play styles. Melee is generally better versus zombies and humans without guns, while Ranged is generally better against gun-toting humans or supporting Melee characters. And if you can’t make up your mind, you could always put points in both and be a combat specialist. In a future update, we’ll discuss some of the pros and cons of the weapon classes, but until then we open up the discussion to this question – what type of weapon are you grabbing before you go out into the zombie apocalypse?


A me questo progetto interessa veramente tanto :sisi:

Altre considerazioni sugli zombie:

When you’re facing the undead in combat, which you will inevitably be forced to do at some point in the game, the following information will help you understand their limitations and strengths, and hopefully keep your allies or you from getting bit.

1. Zombies investigate sound and movement. They can tell you are human merely from sight and intuition, and therefore standing still or trying to act like an undead will not work. Noises just alert them to an area, so try to stay out of sight. If you are seen, they will be much more tenacious.

2. If you don’t want to confront them, your best bet is to run. The undead are extremely slow, and almost any human can easily outmaneuver them. They have been known to occasionally get “excited” and lunge at humans that are within a few feet of them, so try to keep your distance.

3. The greatest strength of the dead is numbers. They tend to group up when attracted to sound, as loud sounds will bring most zombies in the area to a single point. They will also make noise when they spot humans, drawing more to the area. Either kill individuals with melee weapons to keep the noise down or keep your distance. Be careful not to run straight into a waiting mob.

4. If you absolutely must fire guns or take on a mob, make sure you don’t do it in any spot that can easily get you cornered or surrounded. When friends get surrounded, try to clear a path for them through the mob or they will quickly be overwhelmed by the undead.

5. The worst thing that can happen in a zombie attack is to be knocked down. If a zombie grapples someone and they are unable to break it off, the zombie will pull their prey down. When humans are prone, zombies do extra damage as it is easier for them to grab at vital areas. Characters that get pulled down in a mob are almost certainly going to be killed or end up infected if they cannot get up before the zombies begin feasting on them.

6. Crawling zombies are slow, but are harder to spot. They have also been known to trip up humans as they try to get them on the ground to deliver a bite. Don’t lose track of crawler zombies.

7. Using fire on zombies is ultimately lethal to them, but it takes some time for them to fully burn up and while ablaze, they are extremely dangerous. Flaming zombies can cause fire damage in addition to any other damage they inflict. Keep your distance and let the fire slowly destroy them.

8. Keep an eye on wounded or downed allies. If a wounded ally has been knocked out, they will be a priority target for zombies. Allies that are KO’d cannot defend themselves. If a zombie attacks them in this state, they will almost certainly be killed or infected.

9. Zombie infection isn’t 100%, after one bite or scratch. Most of the time, their attacks do not get through armor, though the bite trauma is still painful enough to cause injury.

10. You can buy yourself some time by closing and locking doors. Zombies will attack doors, but will quickly lose interest if they lose audio and visual contact of a human for a short amount of time.

11. Be careful around bodies of fallen foes and allies. If they are infected, they will rise from the dead rather quickly. Destroy the head of a corpse before they get up. Zombies are attracted to “fresh meat” so you may also use this to your advantage when trying to delay them.

12. There are no such things as fast zombies or puking zombies or anything else outside of the normal shambling corpse. Once you understand how they behave, you should have no problem predicting the behavior of any zombie you encounter.



#34
eike

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Sono consapevole del fatto che gli interessati a questo gioco, almeno qui, si contano sulle dita di una mano.
Ma io me ne sbatto e continuo ad aggiornare con le nuove news, perché credo fortemente nell'esistenza di una manciata di lurker interessati al gioco :v

È stato fatto un recente update simpatico, che ci pone di fronte a un'ipotetica situazione (che si potrà affrontare nel gioco) chiedendo agli utenti che tipo di scelta farebbero: click

This week, a poll related to the kind of choice you will have to make in Dead State and its consequences.

The Setup

Several people in your shelter have the infection. The antibiotics are rarer all the time and it’s getting harder to supplement the supply with homemade versions. A doctor and scientist in your shelter think they have an idea on how to slow the rate of infection with a non-antibiotic approach. The only problem is that the medical equipment is very specific and can only be found in a hospital. Hospitals were ground zero for infection and are still crawling with the undead.

Only someone with advanced medical training can identify this equipment. If your character specialized in medicine, they could retrieve it themselves, but this is not the case for your current character setup. To fetch the medical equipment from the hospital for this experimental procedure, a doctor will have to go in with you. That leaves space for you and two other people – the doctor has no combat skills. It’s a big risk and not necessarily going to work. There’s a chance you could lose your only doctor, which would surely hurt morale, yet if the procedure works, it would boost morale in the shelter. The doctor knows the risks and wants to take them to help people.

The Decisions

Do you:

Option 1 - Decide it is too risky and deny the operation. A few may die from the infection and the doctor and other leaders will lose some respect for you. Continue business as usual.

Option 2 - Risk it, knowing you could lose a doctor and others for the sake of helping your infected allies. Success is higher morale, more time for the infected, and respect of the doctor and other leaders.

Option 3 - Convince people to stick to antibiotics and step up the production to counter any shortages. This will slightly hurt respect with doctors, but leaders will support it. You will have to put most other projects on hold while all resources and ally hours are spent on increasing antibiotic stock.

Discuss your answer below, and feel free to think outside the box. Looking forward to the responses.


Penso che forse sarebbe più sensato non correre il rischio di perdere un medico ed altra gente per andare alla ricerca dell'attrezzatura.
Anche perché i rischi mi sembrano discretamente maggiori dei benefici, il massimo sarebbe perdere il medico prima ancora di aver recuperato il materiale, quindi cornuti e mazziati :asd:
Certo, ci sarebbero dei benefici nel caso di successo, ma non mi sembra che il gioco valga la candela.

Però sicuramente alla fine farei il cazzone e scegliere l'opzione 2 perché chi non risica non rosica :asd:

#35
Instagib

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si ma tanto anche se il dottore prende l'attrezzatura e muore dopo, cosa te ne fai dell'attrezzatura dato che hai perso l'unico che poteva utilizzarla??
imho risposta 3 :sisi:

comunque anche io odio visceralmente i turn based, anche capolavori acclamati come ffx li ho abbandonati perchè semplicemente dopo poche (2/3) ore mi sale una noia tale da darmi il voltastomaco... devo dire che appena ho letto turn-based mi sono sentito così: :doson:


tuttavia adoro letteralmente il genere zombie, penso che tornero di tanto in tanto in sto topic per info/video, per vedere se magari prende una svolta che mi piace, in fondo odiavo anche gli rts prima di scoprire starcraft 2 :asd:

p.s. mi dispiace per te eike, sei l'unico che ci crede davvero, keep up the good work :D

#36
Tuco Benedicto

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comunque anche io odio visceralmente i turn based, anche capolavori acclamati come ffx li ho abbandonati perchè semplicemente dopo poche (2/3) ore mi sale una noia tale da darmi il voltastomaco... devo dire che appena ho letto turn-based mi sono sentito così: :doson:

FFX (o qualsiasi altro FF o JRPG in genere, per quel che conta) non è *affatto* un capolavoro della formula a turni. È anzi uno di quei casi in cui riescono a renderla indigesta anche a chi la gradisce, come il sottoscritto.
Detto questo, non vedo il problema. Là fuori è pieno di titoli mediocri rovinati nello spessore tattico perché non hanno voluto "rischiare" di optare per l' "impopolare" soluzione del sistema a turni.
Potete tranquillamente godervi uno di quelli e lasciare che queste rare gemme facciano la gioia dei sempre più affamati amanti del genere.

p.s. mi dispiace per te eike, sei l'unico che ci crede davvero, keep up the good work :D

Non credo affatto sia l'unico. Almeno al di fuori di questo forum.

Modificata da Tuco Benedicto, 12 January 2011 - 05:44 PM.


#37
Instagib

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ma infatti non ho giocato solo ff, ho giocato molto anche la serie di heroes of m&m, e anche li mi divertivo a giocazzeggiare con gli amici, ma non sono mai riuscito a completare una campagna dato che anche li, la noia prendeva il sopravvento :(
comunque io parlavo all'interno di questo forum per quanto riguarda l'interessamento di eike ;)

#38
JackTheRipper

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a me interessa, sembra un bel giochillo. quando avrò + tempo mi leggerò anche le altre news!

#39
Brick

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FFX (o qualsiasi altro FF o JRPG in genere, per quel che conta) non è *affatto* un capolavoro della formula a turni. È anzi uno di quei casi in cui riescono a renderla indigesta anche a chi la gradisce, come il sottoscritto.


Sì vabbè, non è che perchè non ti piace un genere vuol dire che fa schifo :P

Comunque, nonostante in genere i giochi a turni (non tutti, stranemente solo quelli co visuale isometrica/dall'alto) non mi esaltino per nulla questo gioco lo seguo discretamente anche io :sisi:

Per la scelta postata da eike... La 3 mi sembra la migliore, ma dipende da cosa sarebbero gli altri progetti e quanto sono importanti nell'economia del gioco. Probabilmente anche io sceglierei la 2, il fascino del rischio è irresistibile :sese:

#40
Genocide

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Ero convintissimo di aver postato qui dentro tempo fa. Deve essermi sfuggito di mente.

Ringrazio eike per avermelo fatto conoscere perchè sto godendo come un riccio.

Praticamente è il videogioco ispirato al Manuale per sopravvivere agli zombie di Max Brooks. Spettacolo assoluto.


Ma non si sa una data di uscita? anche vagamente?



Per quanto riguarda le 3 scelte, lo stesso manuale(credo quasi sia necessario leggerlo prima di giocare a questo punto XD ) sconsiglia assolutamente di avvicinarsi anche solo lontanamente agli ospedali perchè sono, chiaramente, il punto di massima concentrazione(insieme alle centrali di polizia) zombie

#41
eike

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Mi sento meno solo anche in questo forum ora :asd:

Praticamente è il videogioco ispirato al Manuale per sopravvivere agli zombie di Max Brooks. Spettacolo assoluto.

Ma non si sa una data di uscita? anche vagamente?

Per quanto riguarda le 3 scelte, lo stesso manuale(credo quasi sia necessario leggerlo prima di giocare a questo punto XD ) sconsiglia assolutamente di avvicinarsi anche solo lontanamente agli ospedali perchè sono, chiaramente, il punto di massima concentrazione(insieme alle centrali di polizia) zombie


Per la data di uscita non si ancora niente, in giro si legge che dovrebbe uscire il 2011 ma non si sa niente di preciso.
Ovvio che ci sono anche una quantità di altri fattori da tenere in considerazione, ritengo comunque che delle sortite in ospedali le stazioni di polizia andranno fatte per recuperare munizioni/medicinali e quant'altro.
Insomma la cosa che mi piace di questo gioco è che ci si può approcciare alle varie situazioni in diversi metodi, ognuno dei quali andrà ad influenzare la coesione del gruppo, la fiducia in noi, le relazioni sociali e via dicendo.

#42
eike

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Posto alcune informazioni molto interessanti, tradotte da parte di .Ragfox. su un altro forum (nel caso in cui ci fossero dei problemi, le rimuoverò immediatamente).
Aiutano molto a capire la profondità che avrà il gioco:

Noise (Rumore)

Il rumore è uno degli elementi fondamentali di ZRPG: attira l'attenzione degli zombie presenti nell'area e quand'è abbastanza intenso può farne arrivare di nuovi. Il rumore gioca un ruolo importante nel bilanciamento tra combattimento a distanza e corpo a corpo; le armi da fuoco sono efficaci anche a distanza, ma sono anche molto, molto più rumorose delle armi da mischia.
Non sono solo le azioni/armi del PG a generare rumore: se un NPC nemico (umano) è più rumoroso del PG, gli zombie saranno attratti da lui. Anche certi oggetti possono essere usati per condurre gli zombie contro i nemici.

Il rumore si affievolisce al termine di ogni round di combattimento: se la fonte del rumore sparisce, il rumore presente nell'area diminuisce con il tempo. Inoltre gli zombie (e l'IA umana) sono attratti verso il luogo da cui proviene il rumore, non dalla persona che l'ha generato. Di conseguenza, se il PG riesce a mantenersi al di fuori del loro campo visivo, i suoi nemici potrebbero non essere in grado di individuarlo. In questo caso, e in assenza di nuovi rumori, gli zombie (e i nemici umani) se ne andranno dopo qualche tempo.

Il rumore può anche essere usato come tattica. Il PG può piazzarsi in una posizione favorevole e poi richiamare gli zombie, oppure usare il rumore per farli uscire dagli edifici. Non bisogna però dimenticare che, se il rumore rimane troppo intenso per diversi round, la zona potrebbe riempirsi di zombie molto velocemente.


Antibiotics (Antibiotici)

Nelle primissime fasi di gioco, il giocatore scopre che una dose quotidiana di antibiotici può contrastare gli effetti del morso di uno zombie (che solitamente uccide nel giro di tre giorni). Qualcuno penserà "Che sciocchezza! Gli antibiotici non funzionano sui virus (all'azione dei quali molti NPC attribuiscono la resurrezione degli zombie)". Ad ogni modo, gli antibiotici uccidono i batteri che approfittano del sistema immunitario indebolito; sono quindi molto "comodi" (a patto di averne una scorta sufficiente) perché impediscono che i compagni del PG si trasformino in zombie.

Gli antibiotici non si trovano dappertutto e sarà necessario cercarli in posti lontani o pericolosi. Le informazioni sull'efficacia di questi farmaci sono arrivate troppo tardi per evitare la catastrofe: non c'è stata nessuna corsa all'acquisto e quindi gli antibiotici possono essere trovati dove sono conservati di solito. Questo non significa che si tratti di oggetti poco rari e comunque non bastano per curare l'infezione.

Il vero dramma comincia quando le scorte iniziano a scarseggiare. Nel caso in cui ci siano più alleati che antibiotici, i compagni del PG se ne accorgeranno e ci si troverà a dover fronteggiare anche questo problema. Se il giocatore decide di non fare nulla, entro tre giorni sarà costretto a seppellire molti dei suoi ex-alleati. Alcuni giocatori potrebbero decidere di abbandonare gli infetti al loro destino; i loro congiunti, tuttavia difficilmente saranno contenti di questa soluzione poco brillante. Gli antibiotici, quindi, sono tutt'altro che una panacea e potrebbero addirittura generare nuovi problemi.

Gli antibiotici non funzionano in modalità Survival. Gli alleati che sono stati morsi muoiono dopo tre giorni e anche il PG può infettarsi.

The Shelter (il Rifugio)

Il Rifugio è un edificio fortificato che il PG usa come base operativa, per conservare le scorte e per tenere al sicuro gli alleati. All'inizio le funzioni e le difese del Rifugio saranno ridotte all'essenziale, ma potranno essere migliorate durante il gioco (con modalità che saranno rivelate in seguito). Al suo interno il PG non sarà completamente al sicuro, dal momento che le difese dovranno essere costantemente controllate. Anche i rifugiati dovranno essere tenuti sempre d'occhio, per evitare che gli istinti di sopravvivenza portino al collasso della piccola comunità del Rifugio.

Il Rifugio può anche attirare persone poco interessate ad unirsi al gruppo del PG. I rifugiati possono essere incaricati di avventurarsi all'esterno dell'edificio, sebbene molti cercheranno una scusa per non andare. Di tanto in tanto, la radio potrebbe ricevere delle richieste di soccorso o informazioni varie che forniranno al giocatore indicazioni sul mondo di gioco; il PG sarà libero di seguire o meno tali indicazioni.

Science Skill (Scienza)

L'abilità Scienza è da intendersi in termini generici: copre alcuni elementi di tecnologia, ma è focalizzata soprattutto su chimica e biologia. Per avere un'idea, si pensi a quella parte di L'armata delle tenebre in cui Ash crea della polvere da sparo grazie al libro di chimica che si trovava nella sua auto. Oppure alla serie Breaking Bad.

Certo, per affrontare uno zombie la gamba di un tavolo è meglio di una trappola di Rube Goldberg. Tuttavia, per mettere insieme un generatore di rumore, una specie di gas narcotizzante (il pericolo maggiore viene dagli umani), o semplicemente qualcosa che permetta all'intelletto di battere la mera forza bruta, beh, per tutto questo c'è Scienza. È stata in grado di renderci la vita più facile prima dell'apocalisse e di certo tornerà utile anche durante l'apocalisse. Alcuni upgrade devono la loro esistenza (o la loro semplicità d'uso) a questa abilità.

Nota bene: Scienza non porterà a scemenze assortite come creare robot o nuove specie di piante quali i Trifidi o assurdità simili. Se non altro, è un invito ad unire l'ingegnosità umana a solide basi di conoscenza scientifica. Alla luce di ciò, ci sarà anche chi ritiene che una simile conoscenza non debba essere solo usata, ma anche protetta ad ogni costo.


Mechanical Skill (Meccanica)

Se l'abilità Scienza è usata per creare nuove armi e armature, la Meccanica entra in gioco quando si migliorano armi già esistenti o si espandono delle strutture. Chimica e biologia sono il cuore della Scienza; ingegneria e meccanica applicata rientrano nell'ambito generale della Meccanica. Per migliorare alcune zone chiave del Rifugio, il PG (o uno dei suoi alleati) dovrà avere il necessario know-how in Meccanica. L'abilità sarà utile anche per la manutenzione di quei macchinari che, tenuti in buone condizioni, aiuteranno a mantenere alta la qualità della vita all'interno del Rifugio.

La Meccanica ha anche altre applicazioni che possono fare la differenza tra la vita e la morte e tra il successo e il fallimento di una sortita. Scassinare una serratura, ad esempio, è possibile solo se l'abilità Meccanica è uguale o superiore al valore di complessità della serratura. Perché scassinare una serratura? Beh, non che non sia possibile sfondare le porte, ma abbatterle in questo modo significa fare rumore e gli zombie sono attratti dal rumore. Scassinare una porta la apre più rapidamente e senza troppo clamore e permette al PG e ai suoi alleati di entrare negli edifici senza preoccuparsi di avere poi una torma di non-morti che li aspetta di fuori. Anche le casseforti, per quanto piuttosto rare, possono essere aperte con Meccanica. (Si consideri, comunque, che ciò che un tempo aveva molto valore, durante l'apocalisse potrebbe servire a poco).

Meccanica ha inoltre alcuni impieghi alternativi associati ad aspetti del sistema di gioco che non sono stati ancora descritti. Tuttavia, come tutte le abilità, ogni livello guadagnato porta con sé dei benefici per il PG. Se si desidera costruire, mantenere, migliorare manufatti ed entrare negli edifici senza dare nell'occhio, sarà bene investire i punti abilità in Meccanica.


Medicina (Medical Skill)

Bighellonando in mezzo all'apocalisse può capitare di cadere dallo scaffale di un magazzino nel tentativo di raggiungere una preziosa lattina di fagioli formato famiglia. Il risultato di tale caduta può essere un arto slogato o una brutta ferita in testa. Se la vostra conoscenza in ambito medico si limita al saper aprire i flaconi a prova di bambino, cavoli! probabilmente non riuscirete a tornare al Rifugio. Tuttavia, con un minimo di istruzione in questo campo (o con l'aiuto di un alleato versato per questa disciplina) sarà possibile fermare l'emorragia o tamponarla quel tanto che basta per riportare a casa la pellaccia. (Nota Bene: gli ospedali non sono più operativi. Anzi, le cliniche sono i luoghi dov'è lecito aspettarsi una maggiore concentrazione di zombie, dal momento che... beh, è lì che tutti vanno quando vengono morsi.)

Medicina è un'abilità piuttosto semplice da descrivere: consente di curare il PG e i suoi alleati. Più alta è, maggiore sarà il livello di salute recuperato quando la si usa. I medici più abili usano meno medicinali rispetto ai novellini e non commettono errori come cucire la camicia di un ferito insieme al taglio. Un'abilità elevata consente anche di rimuovere alcuni "status" degli alleati feriti (ad es. "emorragia in atto"). I medici lasciati nel Rifugio sono in grado di aumentare il tasso di guarigione nel caso di infortuni che richiedono tempo (ad es. una distorsione).

I medici faranno bene a portare sempre con sé una borsa del pronto soccorso. Tali borse possono essere riempite (fino al 100%) di scorte mediche, che saranno usate in una percentuale basata sul livello di abilità di chi effettua un intervento medico. Fuori dal rifugio è praticamente indispensabile avere qualcuno con almeno un minimo di conoscenze mediche (un medico da combattimento, se vogliamo) in grado di rimettere in sesto gli alleati feriti quel tanto che basta per permetter loro di combattere ancora o di tornare al Rifugio. Non ci sono ambulanze o pronto intervento, per cui l'abilità medica dei membri del gruppo è tutto ciò su cui il giocatore può contare in caso di ferite di arma da fuoco, coltellate, morsi, ustioni, esplosioni o nell'eventualità in cui la lattina formato famiglia che stavate cercando di prendere vi cada in testa subito dopo che siete caduti rovinosamente a terra.


Abilità: Survival (Sopravvivenza)

La sopravvivenza è uno dei temi principali del gioco, perciò non dovrebbe stupire la presenza di un'abilità con questo nome all'interno di Zombie RPG. Qualcuno potrebbe pensare che aumentare al massimo questa abilità sia tutto ciò che serve per battere un survival game, ma non è così. L'abilità sopravvivenza è una combinazione di abilità che permettono di rimanere in vita in un ambiente ostile senza tener conto della minaccia rappresentata dagli zombie. Nel mondo reale, quindi, corrisponderebbe a un ampio spettro di abilità che vanno dal sapersi accampare al riconoscere le piante, passando per la capacità di orientarsi e di seguire i sentieri. Nel gioco ci saranno dei motivi ben precisi per decidere di investire dei punti in questa abilità.

Il cibo è una risorsa molto importante e il PG dovrà investire del tempo per procacciarselo. Dal momento che i negozi non ricevono nuove scorte e lo sciacallaggio è una pratica pericolosa, l'abilità Sopravvivenza rende possibile una via alternativa per la raccolta di provviste: al PG sarà infatti data la possibilità di riconoscere piante selvatiche e funghi e di scoprire luoghi dove trovare del cibo. Sarà sorprendente scoprire quel che è possibile mangiare e quanto comuni siano alcune di queste piante. Aumentando l'abilità Sopravvivenza, il giocatore sarà in grado di identificare un numero sempre maggiore di piante, dandogli così modo di aumentare le provviste senza dover combattere contro altri sopravvissuti per quell'ultima scatola di cibo per cani.

Sopravvivenza non riguarda solo la raccolta di semi e bacche; serve anche per osservare, ascoltare e stare lontani dai guai. Durante i trasferimenti, ci saranno occasioni in cui il gruppo controllato dal giocatore sarà vittima di imboscate da parte di umani o non morti ostili. Con un'abilità Sopravvivenza sufficientemente elevata, il giocatore sarà in grado di scegliere se scappare o affrontare i nemici a viso aperto; a livelli ancora più alti, si avrà persino un bonus d'attacco contro gli assalitori.

Dulcis in fundo, Sopravvivenza è legata anche alla capacità di spostarsi rapidamente attraverso un territorio rimanendo sempre vigili. In termini di gioco, questo significa che mentre si viaggia sulla mappa principale, il gruppo del giocatore si muoverà più velocemente se nel party è presente un personaggio con un livello alto di Sopravvivenza. Sarà inoltre possibile avvistare zone ricche di risorse in modo più rapido e a distanze maggiori. Considerato che perdere tempo equivale a perdere l'occasione di mettere le mani sulle poche risorse rimaste, la velocità di spostamento e la conoscenza del territorio diventano fattori fondamentali quando si decide di affrontare la realtà postapocalittica dominata dagli zombie.

Saper osservare, saper identificare, avere i riflessi pronti e saper agire rapidamente: queste sono le caratteristiche e gli strumenti che possiedono i survivalisti esperti. Nel nostro gioco, un survivalista è molto più che un semplice amante delle scampagnate e della vita nei boschi: è più alla stregua di un commando. Decidendo di aumentare l'abilità sopravvivenza si può star tranquilli che né la fame né le imboscate nemiche coglieranno impreparato il gruppo del PG. Meglio evitare i facili entusiasmi, però: Sopravvivenza rende più facile arrivare a destinazione, certo, ma in caso di combattimento sarà necessario fare affidamento su altre abilità, in particolar modo su quelle che riguardano asce, fucili e martelli da carpentieri.



#43
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sembra sempre più interessante ma restano le perplessità sul sistema di combattimento, comunque sto tuned :)

#44
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Queste informazioni sono ricavate da PcGamer uscito in Usa, riassunte poi da un utente (qui il post originale):

  • Isometric, turn-based combat in the same vein as Fallout paired with X-COM-style base management
  • Upgrading your base is vital; labs build throwing weapons (presumably explosives), while gardens supplement your food supply
  • You visit surrounding towns to recruit and trade with survivors, and can exploit them (whatever that means in this case
  • Not all NPCs are combat-worthy, but they all have uses ranging from enhancing morale to speeding up production of items
  • You can travel anywhere on the map almost from the beginning of the game
  • If NPCs are too much effort to keep around, you can boot them out
  • You'll have to make hard decisions to keep people alive, such as rationing out antibiotics to NPCs with useful skills
  • You can be a total jerk if you like
  • You only control your main character in combat; other NPCs can be affected by panic and refuse to accept orders
  • Noise is important, forcing you to choose carefully between silent melee weapons and loud ranged weapons
  • Weapons can be modded and have special effects; wrenches have a chance to dizzy enemies when hit, machetes cause bleeding, shotguns can have their barrels sawn off, and a .357 Magnum can be upgraded with a laser sight, a speed-loader, and an extended barrel
  • Conversation options range from conciliatory, stern, authoritarian, and I-don't-give-a-crap

There's not really a whole lot of info here that we haven't already heard from the forum updates, but it's still quite a good article. And it's very positive.


Sulla carta è un progetto ambizioso e con caratteristiche che fanno sbavare non poco, non si può non aspettarlo con ansia se si amano gli rpg e gli zombie :asd:

Stando a quanto viene detto sul forum ufficiale da uno sviluppatore, saranno anche presenti i gatti come animali di compagnia :sisi:

We might include dogs in the game, but I doubt that as a companion. We have cats as a luxury item. It adds morale, and occasionally captures rats for food.


Peccato per i cani :v

Sempre dal forum ufficiale:

Four is the party size, and there will be no unnamed NPCs. There are around 40 possible allies.


Interessantissimo poi anche il sistema di esperienza e quest che vogliono implementare :sisi:

#45
donkisciotte

donkisciotte
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  • Messaggi: : 14212
mi sembra davvero ottimo :rocker:

edit : caspita ! sono
quelli di ex-BlackIsle !

grande ! :dribble:

Modificata da donkisciotte, 14 January 2011 - 01:36 AM.





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