[PS3/X360] Enchanted Armshum, vediamo un po' com'è...
#31
Inviato 21 August 2013 - 07:53 AM
Poi il rate dei combattimenti era troppo alto.
Orribili pure le cut-scene lowcost con i modelli 3D dei personaggi messi sopra ad uno sfondo, sembrava una cosa tipo Tokimeki Memorial o i giochi d'appuntamenti 2D.
Brrrr...
Ambientazione e trama non mi dispiacevano invece.
Cmq consigliarlo per carità
#32
Inviato 21 August 2013 - 03:06 PM
io invece l'ho trovato molto interessante e tattico, anche se forse (anzi, sicuramente) il suo meglio lo dà al lv massimo di difficoltà.
La dislocazione del party sulla griglia ha un non so che di puzzle game, dove occorre inserire il personaggio al posto giusto per fargli attaccare il nemico desiderato (visto anche che gli attacchi stessi coinvolgono gruppi di caselle che assomigliano ai blocchi del tetris), senza contare gli incantesimi di cura, resuscitazione e power up, che devono essere incastrati bene tra i turni. O il fatto che per mettere qualcuno in zone meno rischiose occorre posizionargli davanti qualcun altro a fargli da scudo.
La questione degli Hp rigenerati non sono un problema, è una scelta giusta a mio avviso considerando la particolarità del battle system (dove vedersi personaggi soccombere in poco tempo è molto facile se a scontrarsi sono figure dalle difese elementari opposte), i "punti stancamento" (o come si chiamano) invece dovevano essere gestiti meglio: servono per costringere il giocatore a modificare il party durante i dungeon più lunghi (e da questo il grande numero di golem reclutabili), ma alla fin fine il sistema non funziona molto e si possono usare sempre gli stessi personaggi senza problemi. Ma la logica di fondo è intrigantissima: se i combattimenti durano troppi turni, se un personaggio finisce KO o se si scappa si perdono molti "punti stancamento", se invece si risolve uno scontro in un solo turno (gestendo bene la dislocazione delle truppe) non si perde nessun punto - una volta che un personaggio ha esaurito in punti i suoi hp ed mp si riducono a 1, rendendolo di fatto inutilizzabile in battaglia.
Insomma, per me il sistema di battaglia, e tutto quello che gli ruota attorno, è brillante. gli ci voleva solo un po' più di varietà.
Le cut scene con i modelli poligonali a fare da portrait sono purtroppo la norma oggi, e pure nel 2006.
#36
Inviato 22 August 2013 - 08:32 AM
Si intendevo quello.
Ma allora te che intendevi con "sempre più usato"?
Io di jRPG di questa gen l'ho visto solo in Enchanted Arms.
Tutti gli altri jRPG che ho giocato avevano cutscene vere, ovvero con i modelli 3D in uno spazio 3D, una telecamera fissa o più di frequente mobile ed un tentativo di "regia" della scena più o meno abbozzato.
#37
Inviato 23 August 2013 - 03:27 PM
giochi con cut scene fatte solo con ritratti stile tokimeki memorial oramai non si contano
te li hai visti solo in enchanted arms perchè non tocchi tutti quei giochi di fascia minore, ma se si escludono rari casi (come i giochi falcom) oramai la sopracitata soluzione visiva va per la maggiore: NIS, Gust e compile heart usano solo quel metodo lì (bè, Gust da quando è salita di grano non lo usa più per gli atelier), ma anche le altre, come atlus, non se le fanno certo mancare.
bene o male solo quei rpg di fascia medio-alta non le usano.
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