Apro un thread pure qui, va'. Pochi giorni fa è stato aperto il sito ufficiale di Zaharia, che si presuppone essere il primo CRPG italiano in assoluto (salvo smentite dell'ultima ora...), a cura della neonata 'Innervoid Interactive': http://www.innervoid.net/web/
Quello che segue è un dettagliato WoT che chiarisce più nello specifico le loro intenzioni e alcuni aspetti del gioco (estrapolato dal forum ufficiale italiano):
Un'ambientazione originale e curata fin dalle basi
Per questo gioco abbiamo creato da zero un'ambientazione fantasy del tutto originale, diversa sia nell'aspetto che nella sostanza. Per creare questa ambientazione ci siamo ispirati non ad un medioevo europeo, al quale abbiamo aggiunto mostri e magia; abbiamo invece preso come ispirazione la Persia e l'Arabia tardo medievali, andando a creare un contesto culturale radicalmente differente da quello che si trova nella maggior parte delle ambientazione fantasy. Nel fantasy classico infatti vi è il tema, di origini prettamente medievali, di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia (e spesso gli elfi) avevano una gloria ormai scomparsa. L'impostazione culturale che abbiamo voluto dare all'ambientazione è quella che ha caratterizzato l'età moderna europea: un mondo che sta vivendo un'epoca di fioritura e progresso.
Il gioco è ambientato nella Zaharia, un territorio costiero che, per lungo tempo, ha vissuto sotto il dominio straniero, ma che in tempi recenti ha vissuto la propria ascesa grazie alla figura del Profeta, un individuo che non solo è stato capace di liberare il popolo zahariano dal dominio straniero, ma che ha anche rinnovato profondamente la religione e la cultura della nazione, unendo tutta la Zaharia al di sotto di un grande e potente impero.
Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, potrà avere solo un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo grande prestigio, che gli conferisce un notevole potere politico.
Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.
La sintesi di due filosofie
I giochi di ruolo sono stati da sempre caratterizzati da una grande dicotomia: lo scontro tra la filosofia story-driven e quella world-driven. Nel senso più comune del termine si intende, con la prima, un prodotto costruito attorno alla narrazione di una storia, mentre nel secondo un prodotto che ha creato per offrire al giocatore un mondo da vivere. Il nostro intento è di prendere il meglio di queste due filosofie, offrendo al giocatore delle storie interessanti da vivere, ma allo stesso tempo offrendogli un mondo vasto da esplorare a piacimento senza alcuna costrizione. Per questo motivo la trama principale del gioco sarà qualcosa di breve e introduttivo, capace di mostrare al giocatore tutte le potenzialità del ambientazione e, allo stesso tempo, lasciandogli una libertà totale di scelta riguardo al suo futuro. Questo non significa però che mancheranno lunghe storie all'infuori della trama principale, semplicemente queste saranno del tutto facoltative e sarà il giocatore decidere cosa fare in ogni momento.
Una grande libertà di approccio
In linea con quanto detto in precedenza rispetto a bilanciamento, al giocatore sarà offerta una notevole libertà di approccio, ed infatti sarà capace di progredire lungo il gioco sfruttando un grandissimo ventaglio di possibilità, relativo soprattutto alle scelte che sono fatte in fase di creazione e di crescita del personaggio. Coerentemente con il contesto, saranno offerti al giocatore una molteplicità di approcci, ciascuno dei quali offrirà vantaggi e svantaggi, in modo tale non solo per creare un'esperienza verosimile, ma anche da premiare il giocatore indipendentemente dal fatto che egli abbia scelto di interpretare un abile combattente o un talentuoso retore.
Un prodotto accessibile e, allo stesso tempo, estremamente profondo
I videogiochi sono un prodotto che permette all'utente di personalizzare radicalmente la propria esperienza. Se c'è un grande problema di videogiochi moderni è che questi, essendosi abbassato il target di età, offrono fin troppi aiuti al giocatore esperto; per alcuni invece un grande problema dei videogiochi indipendenti o delle produzioni di 10 o 20 anni fa è la scarsa accessibilità di questi prodotti, che offrono una difficoltà troppo elevata o un sistema di controlli incomprensibile. Grazie alla semplice integrazione di elementi del tutto facoltativi e della possibilità di regolare piacimento la difficoltà del titolo, chiunque sarà capace di giocare al nostro gioco, senza per questo andare creare qualcosa di troppo semplice o banale per coloro che invece voglio un'esperienza più complessa e ardua. All'inizio del gioco il giocatore potrà scegliere quali aiuti (come la tipica freccia sul radar o i consigli per proseguire nel gioco) utilizzare, in modo tale che i più esperti non si ritrovino davanti a un prodotto che si tratti come idioti e i neofiti non si trovino spiazzati da un gioco che non offre loro alcuna indicazione su come proseguire.
Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.
Ed ecco qua un semplice elenco di tutte le caratteristiche salienti del titolo:
- grafica isometrica 3d;
- combattimenti a turni basati su un sistema di regole creato da noi;
- non-linearità narrativa ed interpretativa, che permette al giocatore non solo di scegliere in quali imprese gettarsi, senza alcuna trama principale o missione obbligatoria, ma permette anche di compiere molte scelte e risolvere un problema in più modi;
- un mondo da esplorare liberamente;
- molte scelte e conseguenze che vanno ad influenzare dinamicamente il contesto nel quale si gioca;
- un grande numero di abilità e di statistiche da gestire, in modo da poter creare, in ogni piccolo dettaglio, il proprio alter ego virtuale;
- un'ambientazione originale creata da zero, ispirata alla Persia e all'Arabia tardomedievali, profondamente diversa dal classico fantasy;
- un sistema di combattimento originale, che dà vita a combattimenti dinamici e tattici;
- NPC vivi e dotati di un'IA che permette loro di reagire dinamicamente alle azioni del giocatore e che permette di creare rapporti personali dall'incredibile profondità;
- un mondo coerente e verosimile, che non scende a inutili compromessi con il mercato e non presenterà mai al giocatore situazioni insensate;
- nessun filler (come combattimenti inutili) per allungare artificiosamente la longevità del titolo;
- trattazione di temi maturi: schiavitù, sessualità, razzismo, teologia, filosofia, moralità, politica e così via;
- cinque fazioni principali tra cui scegliere, ciascuna delle quali profondamente caratterizzata e differente dalle altre;
- sistema di magia innovativo, che rende i maghi qualcosa di diverso da armi d'assedio portatili;
- estrema personalizzazione dell'esperienza di gioco da parte del giocatore, che potrà decidere nel minimo dettaglio la difficoltà, la composizione dell'interfaccia e la presenza di eventuali aiuti;
- combattimenti non obbligatori nella maggior parte dei casi e, per finire il gioco, non sarà necessario utilizzare un personaggio abile nei combattimenti;
- tonnellate di dialoghi a risposta multipla, capaci di offrire al giocatore un ampio ventaglio interpretativo;
Qui c'è un'intervista esclusiva di RPG Italia al lead designer, Nathan Piperno (OwNathan, per chi avesse letto qualche suo post nel forum di GV):
http://www.rpgitalia...-nasce-zaharia/
http://www.rpgitalia...ve-second-part/
Infine, un paio di concept (ne trovate molti altri nel sito dedicato):
Che dire, è un progetto ambiziosissimo sulla carta, che per molti sarebbe troppo ambizioso. Il mio più sentito in bocca al lupo a questi ragazzi