Vai al contenuto

The Matrix: Il Risveglio [Demo Unreal Engine 5][PS5]


  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 350 risposte

#346
REDFIRE 117

REDFIRE 117
  • Ho cambiato avatar cosi non sembro bozzo

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 39885

Il concetto è che bisogna guardare alle prestazioni di questo motore, non ad elementi 'artistici' della stessa, perché non sono il focus.

Comunque anche lì, che le statue fossero uguali o diverse cambiava poco, le hanno fatte tutte uguali perché solo a farne una ci hanno messo tanto, era anche quello uno spot per il motore di gioco, far vedere che anche tanti modelli creati da tantissimi triangoli, poteva essere gestito in scioltezza.

Nono, buster intende dire una cosa precisa, ovvero che c'è un motivo se le statue/macchine sono tutte uguali (o quasi): nanite riesce a elaborare quel numero di poligoni proprio per questo, se fossero diverse non ce la farebbe. La questione artistica viene dopo, in questo caso il riciclo di asset e' motivato da precise questioni tecniche quindi e' una critica "legittima"

#347
StarBuster

StarBuster
  • Eye Terminator

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 8989

Nono, buster intende dire una cosa precisa, ovvero che c'è un motivo se le statue/macchine sono tutte uguali (o quasi): nanite riesce a elaborare quel numero di poligoni proprio per questo, se fossero diverse non ce la farebbe. La questione artistica viene dopo, in questo caso il riciclo di asset e' motivato da precise questioni tecniche quindi e' una critica "legittima"


esatto, è una delle caratteristiche del motore di Epic quella di richiedere meno risorse su modelli replicati, lo trovate nel manuale per gli sviluppatori di UE5
Poi quanto incida avere 500 modelli differenti o 500 uguali in termini prestazionali lo può dire solo uno sviluppatore che lo sta usando

#348
luciocabrio

luciocabrio
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 12700

non ricordo come si fa a cambiare orariope vedere ilgiorno e la notte...

 

mi autoquoto...vi ricordate come si fa?



#349
andre107

andre107
  • Strong Eye Fan

  • StellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 1170

 

mi autoquoto...vi ricordate come si fa?

bisogna andare sui pallini gialli (o verdi?)



#350
borbin

borbin
  • IronEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 20575

esatto, è una delle caratteristiche del motore di Epic quella di richiedere meno risorse su modelli replicati, lo trovate nel manuale per gli sviluppatori di UE5
Poi quanto incida avere 500 modelli differenti o 500 uguali in termini prestazionali lo può dire solo uno sviluppatore che lo sta usando


Allora mi scuso, non l'avevo letto.

#351
StarBuster

StarBuster
  • Eye Terminator

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 8989

Allora mi scuso, non l'avevo letto.


Ma figurati si fa per parlare XD questo motore è incredibile, permette la quantità spropositata di poligoni della demo su Ps5 ad un costo di risorse di calcolo bassissimo, pari a quella richiesta da Fortinte.
Poi ogni motore ha i sui punti di forza e criticità, non è detto che un motore tradizionale possa essere una scelta migliore per altre caratteristiche su cui la nanite va in difficoltà.
Ad esempio il raytracing ad oggi ha dei problemi con la nanite.
Come dicevo prima mi farebbe piacere sapere se team come ND, Guerrilla, SM abbiano in sviluppo motori proprietari con tecnologie simili perché in quel caso potremmo vedere risultati ancora più ottimizzati e spinti




Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo