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Io ho avuto la fortuna (?) di aver giocato ogni singolo gioco alla sua data d'uscita, cosa che probabilmente purtroppo non si applica a tanti di voi ancora molto giovani.
Soul Edge (Soul Blade)
Spoiler
L'ho visto spesso smèrdato da gente che l'ha preso in mano di recente con l'uscita della riedizione HD su... PS3 credo?
Certo non era un gioco pienamente 3D, ma contestualizzato all'epoca della sua uscita era molto + 3D lui del suo fratello maggiore Tekken, o di DoA, o di tanti altri (forse non di Virtua Fighter ma non so, quand'è che è arrivato il sidestep in Virtua Fighter? Nel 3 o nel 2?)
Era ovviamente un gioco fortemente influenzato dal gameplay di Tekken, una "variante di Tekken all'arma bianca" se vogliamo.
Eppure già mostrava tante differenze.
Il doppio sidestep, le arene 3D molto realistiche e non sospese in uno spazio vuoto (tipo in SC ad esempio). Peraltro l'edizione PSX aveva una colonna sonora straordinaria e una modalità single player bellissima, per l'epoca.
Tutte cose con le quali cercava di contrastare il "modello" di Tekken (1 personaggio da sbloccare per ogni personaggio presente, un filmato in CG per ogni personaggio del gioco).
Last but not least, una delle migliori intro di sempre della storia dei videogiochi.
A livello di art design molti lo criticano perchè troppo blando. Io, nonostante il miscuglio un po' strano di epoche (guerriero norreno, samurai giapponese, nativo americano, sacerdotessa greca... wut?) trovo che fosse caratteristico e a suo modo "sobrio" nel tentativo di rappresentare quelli che erano ovviamente degli stereotipi estetici.
Certo non era un gioco pienamente 3D, ma contestualizzato all'epoca della sua uscita era molto + 3D lui del suo fratello maggiore Tekken, o di DoA, o di tanti altri (forse non di Virtua Fighter ma non so, quand'è che è arrivato il sidestep in Virtua Fighter? Nel 3 o nel 2?)
Era ovviamente un gioco fortemente influenzato dal gameplay di Tekken, una "variante di Tekken all'arma bianca" se vogliamo.
Eppure già mostrava tante differenze.
Il doppio sidestep, le arene 3D molto realistiche e non sospese in uno spazio vuoto (tipo in SC ad esempio). Peraltro l'edizione PSX aveva una colonna sonora straordinaria e una modalità single player bellissima, per l'epoca.
Tutte cose con le quali cercava di contrastare il "modello" di Tekken (1 personaggio da sbloccare per ogni personaggio presente, un filmato in CG per ogni personaggio del gioco).
Last but not least, una delle migliori intro di sempre della storia dei videogiochi.
A livello di art design molti lo criticano perchè troppo blando. Io, nonostante il miscuglio un po' strano di epoche (guerriero norreno, samurai giapponese, nativo americano, sacerdotessa greca... wut?) trovo che fosse caratteristico e a suo modo "sobrio" nel tentativo di rappresentare quelli che erano ovviamente degli stereotipi estetici.
Soul Calibur
Spoiler
Gioco completamente diverso dal predecessore. "Inventore" se vogliamo del 3D veramente libero in un fighting game 3D.
Oltre ad avere un compartimento grafico straordinario (ancora di più nell'edizione Dreamcast / Naomi, uno dei rari casi in cui l'edizione Home era meglio di quella Arcade, per l'epoca!) SC stabilisce quelli che sarebbero stati (???) i Pilastri del successo della serie.
Ambientazione storico-fantasy
Grande libertà di movimento 3D
Guard Impact
Contenuti single player
Nonostante alcune aggiunte fantasiose (uomo lucertola? gigante-mostro con l'ascia? Tizio coi nunchaku che sembra Elvis Presley?) il design continuava a rimanere abbastanza sobrio, con bellissimi stage perlopiù realistici.
La bellezza del gameplay è che non era eccessivamente veloce e sopratutto non c'era enfasi su juggle e combo. Il moveset era immenso, non tutte le mosse erano utili, ma non serviva studiarsi combo particolari (elemento tipico dei beu 2D, poco tipico nei 3D agli albori, ma che lo sarebbe diventato sempre di più nel corso degli anni)
Era come una partita a scacchi nella libertà di stile di gioco che ti concedeva. Era divertente per i casual, era soddisfacente per i pro.
Il tutto nonostante grandi sbilanciamenti nel cast (qualche bug qua e là, troppa enfasi sul ring out)
Oltre ad avere un compartimento grafico straordinario (ancora di più nell'edizione Dreamcast / Naomi, uno dei rari casi in cui l'edizione Home era meglio di quella Arcade, per l'epoca!) SC stabilisce quelli che sarebbero stati (???) i Pilastri del successo della serie.
Ambientazione storico-fantasy
Grande libertà di movimento 3D
Guard Impact
Contenuti single player
Nonostante alcune aggiunte fantasiose (uomo lucertola? gigante-mostro con l'ascia? Tizio coi nunchaku che sembra Elvis Presley?) il design continuava a rimanere abbastanza sobrio, con bellissimi stage perlopiù realistici.
La bellezza del gameplay è che non era eccessivamente veloce e sopratutto non c'era enfasi su juggle e combo. Il moveset era immenso, non tutte le mosse erano utili, ma non serviva studiarsi combo particolari (elemento tipico dei beu 2D, poco tipico nei 3D agli albori, ma che lo sarebbe diventato sempre di più nel corso degli anni)
Era come una partita a scacchi nella libertà di stile di gioco che ti concedeva. Era divertente per i casual, era soddisfacente per i pro.
Il tutto nonostante grandi sbilanciamenti nel cast (qualche bug qua e là, troppa enfasi sul ring out)
Soul Calibur II
Spoiler
Deluse molti fan dell'edizione DC perchè la conversione Home, ovviamente, non fece lo stesso salto (ma non era inevitabile fosse così?) del titolo precedente.
SC2 effettuò molteplici cambiamenti ma non stravolse completamente il gameplay e i moveset come il passaggio SE>SC o tutti gli altri dopo SC2.
Qualcuno forse lo giudicò un more of the same, ma nulla di più sbagliato.
Fu perfezionato il meccanismo dell'air control come giusta continuazione dell'approccio non troppo enfatizzato su combo (che non erano troppo lunghe come in altri titoli), semplificato il meccanismo delle guard impact, aggiunti nuovi stage un po' più "tridimensionali" e variegati rispetto al precedente.
Il gioco era affetto da un po' di bug, da rallentamenti random ma complessivamente è ancora uno dei titoli più bilanciati della serie, seguendo quel paradigma dei pilastri definiti poco prima.
Per la prima volta vengono introdotti i guest characters, diversi per ogni edizione.
PS2 => Heihachi Mishima - Bella idea, brutta implementazione. Aveva un feeling troppo tekkenoso nonostante l'ottimo adattamento
Xbox => Spawn - Orripilante per tutti coloro che non apprezzano i comic americani, ma in verità con qualche cambiamento all'estetica del costume, se non fosse già stato un personaggio famoso, avrebbe potuto confondersi facilmente nel resto del cast. Il moveset/gameplay di Spawn era davvero davvero bello.
Gamecube => Link - forse il personaggio integrato peggio come moveset, ma anche il più amato perchè ovviamente quando si parla di Nintendo tutti perdono la ragione
La direzione artistica cominciava a diventare un po' troppo anime-style e meno ispirata dei precedenti, ma complessivamente sempre gradevole.
SC2 effettuò molteplici cambiamenti ma non stravolse completamente il gameplay e i moveset come il passaggio SE>SC o tutti gli altri dopo SC2.
Qualcuno forse lo giudicò un more of the same, ma nulla di più sbagliato.
Fu perfezionato il meccanismo dell'air control come giusta continuazione dell'approccio non troppo enfatizzato su combo (che non erano troppo lunghe come in altri titoli), semplificato il meccanismo delle guard impact, aggiunti nuovi stage un po' più "tridimensionali" e variegati rispetto al precedente.
Il gioco era affetto da un po' di bug, da rallentamenti random ma complessivamente è ancora uno dei titoli più bilanciati della serie, seguendo quel paradigma dei pilastri definiti poco prima.
Per la prima volta vengono introdotti i guest characters, diversi per ogni edizione.
PS2 => Heihachi Mishima - Bella idea, brutta implementazione. Aveva un feeling troppo tekkenoso nonostante l'ottimo adattamento
Xbox => Spawn - Orripilante per tutti coloro che non apprezzano i comic americani, ma in verità con qualche cambiamento all'estetica del costume, se non fosse già stato un personaggio famoso, avrebbe potuto confondersi facilmente nel resto del cast. Il moveset/gameplay di Spawn era davvero davvero bello.
Gamecube => Link - forse il personaggio integrato peggio come moveset, ma anche il più amato perchè ovviamente quando si parla di Nintendo tutti perdono la ragione
La direzione artistica cominciava a diventare un po' troppo anime-style e meno ispirata dei precedenti, ma complessivamente sempre gradevole.
Soul Calibur III
Spoiler
Rendere il gioco monoformato dopo averlo reso multi con il precedente non fu esattamente una mossa particolarmente brillanti in termini di fidelizzazione dell'utenza...
Fu creato qui il "Project Soul" e questo forse ai loro occhi gli avrebbe consentito di concentrarsi di più sui contenuti.
Infatti SC3 offriva una quantità di contenuti davvero vastissima, non tutti di alta qualità ovvio, ma cmq tantissime ore di gioco per tutti.
Il roster vedeva praticamente tutti i personaggi del 2 più 3 nuove aggiunte (Setsuna, Tira, Zasalamel), la terza centrale nella storyline del terzo episodio. Nell'edizione Arcade poi erano stati ritirati fuori (e bilanciati a modino) anche vecchi personaggi assenti nei precedenti episodi, presenti nell'edizione console solo in versione limitata.
SC3 depotenzia e amplifica la complessità delle guard impact, stravolge (pure troppo a volte...) molti dei moveset dei personaggi e depotenzia di brutto l'8way run rendendolo spesso più pericoloso che altro a causa del lunghissimo hit stun se colpiti durante un free movement.
Questo secondo me è andato a minare uno dei pilastri su cui si basava SC, la "libertà" di movimento.
Complessivamente nel resto il gioco rimane evidentemente ancora più sbilanciato dei precedenti, con un numero mostruoso di bug (alcuni dei quali risolti nella versione Arcade alla quale cmq non ha giocato praticamente nessuno ahimè). Il feeling globale del gioco, nonostante le tantissime diversità, era cmq molto simile a SC.
La direzione artistica, esteticamente molto spettacolare nella grafica e negli stage, procede ancora di più verso la direzione Anime, tantissimo purtroppo, con molteplici eccessi in esplosioni, effetti di luce, stage esagerati (anche se spettacolari) e lontani da quelli un po' più fantasy-storici dei precedenti episodi. Processo iniziato già nel 2 ma che qui esplode completamente. Tanti hanno apprezzato, alcuni prboabilmente no, di sicuro è un bel "salto" rispetto al passato.
Compare qui per la prima volta il CaS, da lì in poi nuovo trademark della serie, con sentimenti contrastanti da parte del pubblico ma rimane cmq una feature abbastanza esclusiva fra tutti i Fighting Game.
Fu creato qui il "Project Soul" e questo forse ai loro occhi gli avrebbe consentito di concentrarsi di più sui contenuti.
Infatti SC3 offriva una quantità di contenuti davvero vastissima, non tutti di alta qualità ovvio, ma cmq tantissime ore di gioco per tutti.
Il roster vedeva praticamente tutti i personaggi del 2 più 3 nuove aggiunte (Setsuna, Tira, Zasalamel), la terza centrale nella storyline del terzo episodio. Nell'edizione Arcade poi erano stati ritirati fuori (e bilanciati a modino) anche vecchi personaggi assenti nei precedenti episodi, presenti nell'edizione console solo in versione limitata.
SC3 depotenzia e amplifica la complessità delle guard impact, stravolge (pure troppo a volte...) molti dei moveset dei personaggi e depotenzia di brutto l'8way run rendendolo spesso più pericoloso che altro a causa del lunghissimo hit stun se colpiti durante un free movement.
Questo secondo me è andato a minare uno dei pilastri su cui si basava SC, la "libertà" di movimento.
Complessivamente nel resto il gioco rimane evidentemente ancora più sbilanciato dei precedenti, con un numero mostruoso di bug (alcuni dei quali risolti nella versione Arcade alla quale cmq non ha giocato praticamente nessuno ahimè). Il feeling globale del gioco, nonostante le tantissime diversità, era cmq molto simile a SC.
La direzione artistica, esteticamente molto spettacolare nella grafica e negli stage, procede ancora di più verso la direzione Anime, tantissimo purtroppo, con molteplici eccessi in esplosioni, effetti di luce, stage esagerati (anche se spettacolari) e lontani da quelli un po' più fantasy-storici dei precedenti episodi. Processo iniziato già nel 2 ma che qui esplode completamente. Tanti hanno apprezzato, alcuni prboabilmente no, di sicuro è un bel "salto" rispetto al passato.
Compare qui per la prima volta il CaS, da lì in poi nuovo trademark della serie, con sentimenti contrastanti da parte del pubblico ma rimane cmq una feature abbastanza esclusiva fra tutti i Fighting Game.
Soul Calibur IV
Spoiler
Il 3 viene a volte osannato a volte no, di sicuro è stato un titolo giocato poco. A buon ragione? A torto? Di sicuro nonostante PS2 fosse la console + diffusa, l'estrema frammentazione della fan base dovuta agli episodi passati non ha facilitato l'apprezzamento di SC3. Con il 4 tornano nuovamente al multiformato, una grafica più realistica ma con un character design che non ha convinto molti fan.
Prosegue la direzione artistica molto esagerata e anime, qui un po' più edulcorata non grazie agli artwork o al modelling 3D, ma grazie al sistema di illuminazione. Con quella luce un po' pallida/funerea ma sempre molto brillante che donava un tocco di realismo ad ambienti e PG, che andava a smorzare gli eccessi estetici di costumi, effetti speciali e stage.
Il gameplay subisce di nuovo un'altra rivoluzione completa, idem i moveset.
Viene creata una nuova storyline che esplora le origini della spada Soul Calibur e il gioco diventa decisamente molto più lento, ma tanto, TANTO.
Il movimento 3D torna ad essere più libero rispetto a SC3, ma ancora non ha il feeling dei vecchi SC a causa probabilmente della lentezza.
Era comunque un gioco molto tecnico nonostante la diversità, io personalmente apprezzai molto la lentezza.
Purtroppo però non aveva molto quel "feeling di Soul Calibur" che in SC3 era stato mitigato e ferito, ma era ancora lì nonostante tutto.
In SC4 boh, davvero, c'era molto poco, e lo dico a malincuore perchè il gioco a me complessivamente è piaciuto tanto!
Il CAS è stato potenziato ma l'aggiunta di tutta una serie di statistiche stile RPG invece di aggiungere profondità aggiungeva fastidio.
Complessivamente non c'erano poi tanti contenuti single player (altro pilastro di SC che se ne va).
Qui i bonus character venivano dal mondo di Star Wars... e onestamente non me ne vogliano i fan del franchise, ma non c'entravano veramente UN (Censura). Stesso discorso per i due stage futuristici a tema.
Peraltro Starkiller come gameplay era pure divertente da usare se vuoi, ma davvero non c'entrava niente porca miseria.
Prosegue la direzione artistica molto esagerata e anime, qui un po' più edulcorata non grazie agli artwork o al modelling 3D, ma grazie al sistema di illuminazione. Con quella luce un po' pallida/funerea ma sempre molto brillante che donava un tocco di realismo ad ambienti e PG, che andava a smorzare gli eccessi estetici di costumi, effetti speciali e stage.
Il gameplay subisce di nuovo un'altra rivoluzione completa, idem i moveset.
Viene creata una nuova storyline che esplora le origini della spada Soul Calibur e il gioco diventa decisamente molto più lento, ma tanto, TANTO.
Il movimento 3D torna ad essere più libero rispetto a SC3, ma ancora non ha il feeling dei vecchi SC a causa probabilmente della lentezza.
Era comunque un gioco molto tecnico nonostante la diversità, io personalmente apprezzai molto la lentezza.
Purtroppo però non aveva molto quel "feeling di Soul Calibur" che in SC3 era stato mitigato e ferito, ma era ancora lì nonostante tutto.
In SC4 boh, davvero, c'era molto poco, e lo dico a malincuore perchè il gioco a me complessivamente è piaciuto tanto!
Il CAS è stato potenziato ma l'aggiunta di tutta una serie di statistiche stile RPG invece di aggiungere profondità aggiungeva fastidio.
Complessivamente non c'erano poi tanti contenuti single player (altro pilastro di SC che se ne va).
Qui i bonus character venivano dal mondo di Star Wars... e onestamente non me ne vogliano i fan del franchise, ma non c'entravano veramente UN (Censura). Stesso discorso per i due stage futuristici a tema.
Peraltro Starkiller come gameplay era pure divertente da usare se vuoi, ma davvero non c'entrava niente porca miseria.
Soul Calibur V
Spoiler
Altro gioco, altra rivoluzione. Evvaaaaai! Non solo stravolti di nuovo i moveset dei personaggi, ma pure il core gameplay. Le guard Impact vengono de-facto rimosse perchè relegate dietro ad una barra caricabile, tipo quella dei fighting game 2D. La stessa barra veniva usata per attivare delle "super mosse" finali che toglievano un casino di energia (troppa, in certi casi) e a mosse "potenziate" molto uniche, simili concettualmente alle EX di tanti giochi 2D Capcom.
Anche in SCV, come in SC4, c'era molta enfasi sulle combo. Cosa nuova perchè non erano poi così alla base del gameplay dei primi episodi della serie che anzi si distinguevano dagli altri fighting game contemporanei proprio per la libertà di gioco e le combo generalmente molto corte e non indispensabili anche a livelli medio-alti. Il gameplay di SC5 era un pelo + veloce del IV ma sempre molto lento e ragionato, con un 3D movement che ritorna in grande stile come in SC2, bellissimo.
Il gioco mi è piaciuto un sacco e tutto sommato alla fine ho apprezzato anche le nuove aggiunte basate sul meter, tuttavia erano necessari?
Di nuovo, come in SCIV, il gioco non aveva quel feeling, quel sapore di SC. Era fico, mi ci sono divertito un bel po', ma sembrava qualcos'altro...
Anche qui modalità single player discutibile. Peraltro SC5 è stato fortemente minato dall'aver cercato di tenere il piede in due scarpe. Da una parte cercano di rinnovare il cast con un timeskip come fatto (con successo) peraltro in Tekken 3, dall'altra però non hanno avuto il coraggio di farlo fino in fondo. Il risultato? Il gioco non è riuscito a rinnovarsi sufficientemente, in quel senso, da conquistare nuovi fan o da convincere i vecchi, che invece son rimasti molto delusi per le assenze importanti. Alcune sfioravano il livello del trolling, come la presenza di Kilik e Sophitia in quella forma di Random character, mamma mia, disagio.
Senonaltro era molto curato l'aspetto tecnico del gioco, cosa che si poteva dire anche per SCIV.
Anche qui cmq direzione artistica altalenante, troppo basata su anime-trope ed eccessi rispetto alle cose forse meno flamboyant ma più sobrie e fantasy-storiche dei primi episodi.
Anche in SCV, come in SC4, c'era molta enfasi sulle combo. Cosa nuova perchè non erano poi così alla base del gameplay dei primi episodi della serie che anzi si distinguevano dagli altri fighting game contemporanei proprio per la libertà di gioco e le combo generalmente molto corte e non indispensabili anche a livelli medio-alti. Il gameplay di SC5 era un pelo + veloce del IV ma sempre molto lento e ragionato, con un 3D movement che ritorna in grande stile come in SC2, bellissimo.
Il gioco mi è piaciuto un sacco e tutto sommato alla fine ho apprezzato anche le nuove aggiunte basate sul meter, tuttavia erano necessari?
Di nuovo, come in SCIV, il gioco non aveva quel feeling, quel sapore di SC. Era fico, mi ci sono divertito un bel po', ma sembrava qualcos'altro...
Anche qui modalità single player discutibile. Peraltro SC5 è stato fortemente minato dall'aver cercato di tenere il piede in due scarpe. Da una parte cercano di rinnovare il cast con un timeskip come fatto (con successo) peraltro in Tekken 3, dall'altra però non hanno avuto il coraggio di farlo fino in fondo. Il risultato? Il gioco non è riuscito a rinnovarsi sufficientemente, in quel senso, da conquistare nuovi fan o da convincere i vecchi, che invece son rimasti molto delusi per le assenze importanti. Alcune sfioravano il livello del trolling, come la presenza di Kilik e Sophitia in quella forma di Random character, mamma mia, disagio.
Senonaltro era molto curato l'aspetto tecnico del gioco, cosa che si poteva dire anche per SCIV.
Anche qui cmq direzione artistica altalenante, troppo basata su anime-trope ed eccessi rispetto alle cose forse meno flamboyant ma più sobrie e fantasy-storiche dei primi episodi.
E basta, siamo arrivati a SC6, troppo presto per giudicare. Per ora noto sicuramente più enfasi nelle modalità single player, c'è tanta roba da fare. Bella? Brutta? Boh ma è tanta.
Il CAS mi sembra abbia meno opzioni rispetto a SC4 e 5, ma è presto ancora.
Il gameplay è... più SCoso rispetto a SC5, ma ancora non so se abbia il "feeling da SC". Feeling che ormai è troppo lontano nel tempo quindi ha poco senso parlarne.
Anche qui cmq, per l'ennesima volta, rivoluzione di core gameplay e di moveset.
Sembra veramente che il team stia sparando un po' ovunque nel tentativo di azzeccare la strada giusta e poter continuare su di essa. Solo che non azzeccano mai e quindi ogni volta sparano in una direzione diversa
Per ora mi sembra cmq un titolo meno "tagliato" rispetto a SCV il cui sviluppo fu forzatamente interrotto/accelerato.