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[PS4] - Wolfenstein 2 The New Colossus Recensione: il ritorno di B.J. Blazkowicz


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Questa discussione ha avuto 111 risposte

#106
Utente180850

Utente180850
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davvero bello, io ho persino preso la collector, ma cacchio fare un bel remake in questa chiave moderna del wolfenstein del 2001?? sarebbe il titolo reboot originale di questa serie di cui new order era il terzo capitolo (conclusivo) e questo il quarto...

#107
The Game

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  • HardBlackEye

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Migliore sparattutto single-player della generazione, senza dubbio. Il 9 è un voto sin troppo alto, ma nel mercato attuale, estremamente pompato in termini di valutazioni, ci sta.



#108
Svetlana Lupesku

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CAPOLAVORO di gioco.

#109
Utente176028

Utente176028
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secondo voi è possibile giocare a wolfestein 2 senza aver giocato al primo capitolo capendoci qualcosa?


#110
Mr Bloody

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secondo voi è possibile giocare a wolfestein 2 senza aver giocato al primo capitolo capendoci qualcosa?

 

Si può fare, ma ti perdi davvero un sacco di riferimenti. Meglio andare in ordine, tanto ormai il primo Wolfenstein sta a una manciata di spicci.



#111
Brasi00

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Si può fare, ma ti perdi davvero un sacco di riferimenti. Meglio andare in ordine, tanto ormai il primo Wolfenstein sta a una manciata di spicci.

Tra l'altro il primo capitolo (preso a 5 euro sullo store) è un Signor FPS.

#112
Mac Pry

Mac Pry
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Introduzione: Siamo nel 2017, un bell'anno considerandolo nella totalità e caratterizzato da uscite di tutto rispetto, una di queste era attesa da me a livelli solo paragonabili a Doom, non contavo i giorni ma le ore che mi separavano dall'affrontare di nuovo i nazisti, ascoltavo le soundtrack leakate che non contribuivano di certo a creare serenità della venuta nel mio PC di un titolo da me tanto atteso, sudavo, ne volevo un pezzo nei miei sguardi e spianare con raffiche imponenti la strada per arrivare all'ennesimo livello ncora più fottuto di testa, carpire ogni sfumatura di dialogo e immergermi nella storia e l'atmosfera contestuale che solo un titolo ha saputo darmi tale capitolo iniziale del reboot e prequel nonché i titoli del franchise Dishonored e quella gemma che è stata Prey (il titolo del 2017 sia chiaro) , questa è stata l'attesa per il titolo che risponde al nome di Wolfenstein II, The New Colossus, seguito dei mai troppo acclamati The New Order e The Old Blood.
Vado per scaricarlo e noto già un bel menù iniziale con una grafica e i suoni tipici di un universo ben costruito e tutto improntato al macchinario di vecchia concezione ma uberprogettato alla bellica maniera. Proseguo con le ore di gioco e saltano fuori le prime magagne e dentro di me si attua un bipolarismo che farà da collante ad ogni parte di questa mia esposizione di quelle che sono state le mie impressioni e opinioni di un titolo difficilissimo da giudicare fino in fondo. Non l'ho recensito prima per una mia politica precisa che si è sposata bene con la costituzione del titolo stesso, ho preferito che uscissero tutti i DLC aggiuntivi per dare un'opinione definitiva.
Dato che è difficile espugnare il Castello Wolfenstein II comincio dalla classica pianificazione dellapproccio all'ambiente nel quale mi addentrerò per poi andare sempre più verso la sala del Uberkommandant andando a snocciolare via via parti del gicoo più significative e delicate.

Grafica: Un deciso punto da considerare, primo di questa personale infiltrazione nelle mura videoludiche dell'opera, ci troviamo al cospetto di una sezione del gioco particolarmente curata con scelte che sono pregevoli, una marea di dettagli pervadono la vista a partire dalle prime fasi di gioco e vanno sempre più a concentrarsi su livelli alti data anche la palette di colori ben amalgamata e scelta sapientemente, ci sono tanti poligoni coperti da textures di buona qualità e consegnanti un senso di percezione plausibile dei materiali e dei volti, enorme attenzione è stata data agli elementi cibernetici che costituiscono i nemici e le ambientazioni, non mancano tuttavia delle parti meno lavorate e notabili sono se ci si avvicina appositamente o in maniera fortuita durante il gameplay, queste vengono però nascoste sapientemente dalla visione globale di una di gioco che fa un enorme balzo in avanti come realismo e coesione rispetto ai titoli precedenti del reboot, Una cosa positiva è l'illuminazione che da scorci magnifici e poco impattanti il framerate. Gli effetti delle armi sono credibili (soprattutto quelle avanzate e futuristiche nell'approccio), una menzione d'onore spetta alla realizzazione delle cutscenes e la loro integrazione con la resa in game dell'ambiente. Un punto che mi sento di condividere pienamente seppur alcune volte ci sia poca fantasia e l'utilizzo palese di elementi uguali nello scenario (poco giustificabile se poi nel gioco non è presente un editor di livelli come lo è stato per Doom.)

Sonoro: Un punto già più difficile da analizzare, se come colonna sonora ci siamo un po' meno è così per la scelta degli effetti sonori delle armi, sono troppo lontani da noi e delle volte non danno la sensazione di potenza e ciò compromette di molto il feeling dello sparare, non è un difetto troppo grande ma una scelta più decisa avrebbe giovato parecchio e ciò lo dico considerando che anche i primi avevano questa "politica" di suoni ma era giustificato dall'utilizzo di armi differenti da queste ed era il primo titolo a cui lavoravano dell'universo e dovevano ancora affinarsi, qui avevano tanto tempo e la scelta era più ponderabile, per il resto è uno degli aspetti più curati dell'intera produzione con doppiaggio dei personaggi perfetto, si anche quelli secondari che alcuni criticano. In inglese perfetti e in italiano più che discreti, certe scelte sono meno incisive di altre ma non inficiano il lavoro del collettivo, la provenienza dei suoni è ben studiata per essere un titolo che non richiede chissà quali lavori di fino su questo aspetto, resta il fatto che delle volte potremmo trovarci con delle incertezze di riproduzione di particolari suoni che non si attivano coi trigger che dovrebbero generarli ma la soluzione si mette apposto da sola e ritorna in tempi brevi alla normalità, un lavoro molto variegato e di qualità l'ha fatto Mick Gordon che si conferma come una scelta prestigiosa e attendo con impazienza l'uscita della soundtrack ufficiale del videogame, ci sono tuttavia dei problemi dipendenti non tanto da lui ma dalla costituzione del gioco e la sua struttura che tratterò più avanti nella stesura di questo scritto e che pregiudica l'ascolto uniforme delle musiche dinamiche da lui prodotte e arrangiate.

Game Design: Siamo già entrati nelle mura e stiamo nel cortile che fa da cuscinetto tra il mondo esterno e le parti più blindate del castello, un punto che mette a nudo molto della costruzione e composizione dell'opera immobile. Ci troviamo dinanzi al più puro dei single player by bethesda (già protagonista nel settore con Prey e Fallout) e come tale non ci è concesso di giocare con altri e ciò si traduce in: "affronta la storia e le missioni che ti propone".
Il gioco segue uno a capitoli e continui ritorni ad un sottomarino della resistenza. Come dissi preannunciando questa opinione, la metafora dell'intero gioco è il primissimo livello, quello affrontato sulla sedia a rotelle. Un gioco quindi che risulta interessantissimo e addirittura innovativo su alcune scelte (restando nel canone degli FPS) che però soffre di problemi che non possono essere risolti: - la generale ripetitività delle sezioni, presa pari pari da Doom ma che, a differenza del titolo dell'Inferno, non ha una sua ragione intrinseca e anzi, da una spinta verso il precipizio al rebootato brand quando nei primi due titoli stava molto distante dal ciglio. Cosa intendo con questo? Semplice: Si affrontano prevalentemente sessioni di gioco con lo [inizio livello] -> [guerriglia corridoio] -> [Arena senza comandanti] -> [Raccogliento items] -> [Arena con comandanti] -> [Raccoglimento Items] -> [Arena finale], un po' troppo schematico per mio modesto parere, per il resto non mi sento di condannare invece le missioni secondarie, liberamente affrontabili e leggermente differenti nella composizione. Carini i minigiochi presenti nella base sottomarina che danno anche motivo di migliorare le proprie prestazioni nel poligono di tiro e nella parodia di Wolfenstein 3D giocabile sul cabinato vintage. La composizione dei livelli a discapito della ripetitività è tuttavia ben strutturata e da quantomeno buone possibilità di approccio ad un comune obiettivo. La capacità poi di potenziare le armi aggiunge anche una buona dose di potere che tuttavia non bisogna prendere come assicurazione di riuscita dato che spesso viene richiesta la destrezza necessaria per operare con armi così e il gioco di certo non aiuta gli sprovveduti, la taratura delle difficoltà è inoltre ben calibrata e trovo che ci sia una buona dose di sfida già scegliendo la difficoltà immediatamente superiore a quella standard. Il gioco essendo single player ha visto l'utilizzo dello stratagemma del vault, contenente due macro sezioni: sfida arcade e la possibilità di giocare storie alternative ambientate in linee temporali differenti. La prima scelta è indubbiamente una copia carbone dell'avventura principale, epurata delle cutscenes e orpelli inutili dove si adotta uno stile uguale alle sfide arcade di Doom e da modo di affinare e migliorare le proprie performances nella campagna e dando un motivo di rigiocare sessioni già affrontate. La seconda parte si presenta con tre storie distinte, qui sorgono i primi interrogativi: erano effettivamente così utili? Rispondo con un secco No ma ne capisco il motivo a proposito dell'inclusione. Sono tre macrolivelli in sostanza divisi in altrettanti capitoli, giocabili in un'ora ognuno e almeno i primi due contengono delle soluzioni aggiuntive rispetto all'avventura principale, il terzo è quello sottotono e meno ispirato, ciò che differenzia le tre avventure sono i power up fisici disponibili e già presenti nella storia principale e qui ben implementati, avrei tuttavia concentrato le forze utilizzate nella realizzazione di questo programma di contenuti aggiuntivi per differenziare meglio il gioco base e magari lavorare parallelamente ad una soluzione simile a The Old Blood da far uscire magari in quest'anno in un momento spoglio di uscite by Bethesda o chi per lei. Generalmente poi sono anche carini come contenuti ma non li consiglierei a prezzo pieno. Dopo che la trama principale finisce non finisce tuttavia il gioco e qui entra in campo la mappa di battaglia dove uccidere altri esponenti rivisitando il gioco sotto una nuova chiave e con tutto disponibile in scenari dove prima non sarebbe stato possibile ciò e visitati in maniera diversa. Un buon modo di supportare l'end-game ma non riesco a farmelo piacere completamente. Qui finisce la composizione del gioco e non so se supportarla pienamente, mi disturba questo bipolarismo e non so mai dove posizionarmi.

Gameplay: Siamno al cospetto delle guardie che a dire il vero non sono molto reattive e si limitano a muoversi secondo ridondanze e riti. Questo è un punto che ho trovato preponderante nel titolo e trovo altrettanto impostato il cambiamento delle armi, reso più complicato rispetto al capitolo precedente e ciò forse bilancia un comparto meno evoluto rispetto a ciò che ci saremmo aspettati, devo dire che mi ha deluso particolarmente aver avuto una sfida basata unicamente alla quantità di danno ricevuo/dato piuttosto che una basata sulla reale difficoltà di affrontare delle legioni che dovrebbero essere molto brave e ciniche in quello che fanno, il movimento di BJ inoltre pare essere si veloce e fluido ma forse troppo frenetico togliendo quello che caratterizzava i primi due titoli, un movimento realistico nella finzione videoludica e forse carismatico e maturo nell'attuazione, le armi sparano bene in tutto questo tentennare e la loro poca presenza ma alta varietà danno al titolo un buon motivo di esistere, avrei tuttavia osato dando al nostro ribelle la possibilità di portare con sè solo un determinato numero di armi dando alla personale tattica la scelta di quelaia dottare ed eventualmente cambiare nel corso della campagna. mi piace tuttavia la piega generale che come sempre da un colpo al cerchio ed uno alla botte, risulta ciò quindi una costante che continua nel titolo.

Tecnico/Prestazioni: Ecco qui veniamo ad un punto dove eccelle in quasi tutto ma c'è una cosa che mi ha dato un fastidio enorme: la gestione delle fasi di gioco tra i salvataggi, mi spiego meglio, capita che durante il gioco si prosegua dopo una battaglia nella fase di esplorazione e si vada avanti nel viaggio verso la meta e si arrivi ad un punto dove è presente un'altra battaglia, la state affrontando e malauguratamente vi viene l'istinto di correre verso una determinata direzione e improvvisamente (cosa prevista dal gioco e dalla sua composizione strutturale a dire il vero) vi ritrovate in un trigger che pone la condizione nel gioco di dover salvare il progresso del gioco a quel preciso punto di progressione nel livello, salva il tutto ma voi stavate affrontando una battaglia, tornate indietro e vi ritroverete vostro malgrado a non avere più neanche un nemico che stavate affrontando fino a pochi secondi prima, al suo/loro posto, dipende dal numero, una landa desolata, vuota e composta solamente da casse e items non ancora raccolti, cosa è successo al gioco quindi? Semplice: La non previsione che qualcosa di diverso sarebbe potuta accadere rispetto alla pulizia totale dei nemici per mano vostra, la da per scontata e porta tutto alla costituzione della prossima sessione successiva al salvataggio, una cosa fastidiosa non trovate? Una rigidità di gioco eccessiva e che può far cadere l'intero castello giù, un punto che difficilmente potrebbe essere risolto dato che è basato sulle fondamenta strutturali dello progressivo del gioco e dei suoi punti cardini che richiederebbero una riscrittura molto dettagliata di molte parti dell'ossatura del titolo. Dopo una cosa minore ce ne sta una meno significativa ma comunque importante, la creazione al momento di textures e conseguente effetto marmellata, notevolmente ridotto rispetto alle produzioni precedenti ma ancora presenti e forse richiedente un ulteriore affinamento del motore grafico e relative prestazioni e distribuzione nelle componenti del sistema coinvolte nell'elaborazione di tali elementi di gioco. Sporadicamente può accadere uno spawn di nemici infinito generato in posizioni dove ciò si vede palesemente e senza un punto di provenienza palese e credibile ma ciò ammetto che succede poco. Per il resto è un titolo che non ha altre considerazioni da snocciolare a proposito. Si regge piuttosto bene e segna una maturazione globale superiore anche a Doom che sembrava un punto molto alto di affinazione (vero è anche il fatto che sono diversi come tipologia ma ciò penso che si possa dire con certezza).

Considerazioni finali: Siamo alla fine di questa presa del castello, è stato difficile e lungo il percorso ma ci ha consegnato un fabbricato molto pomposo, ricchissimo e pieno di cose da scoprire anche se alcune parti cedono vistosamente per via di materiali poco coesi tra loro, una visitina ve la consiglio comunque dato che è palese la solidità dell'offerta e del monumento che tuttavia non grida al "classicone" e non spodesterebbe neanche il Pantheon. Ne apprezzo la particolarità di certi elementi ma ne critico la troppa derivazione di altri. Non è quello che pregustavo, non che ci sia qualcosa di male, ad altri piacerà nel complesso ma succede una cosa strana, mi fa venire voglia di lasciarlo presente e di comprare una scorta di biglietti per rivisitarlo quando la sua vita attiva finirà e diverrà un monumento di cui si ricorderanno le gesta avvenute al suo interno, magari con una guida esperta che sappia raccontarci anche di ciò che verrà dopo di lui dato che si sa che è prevista la concretizzazione di una terza fortezza che si spera possa continuare meglio le cose costruite in questo frangente. una frase spoiler che racchiude tutto questo gioco e il suo essere: "anche se si va verso la morte si può, attraverso la prontezza di riflessi e la bravura di chi ci sostiene, ritornare alla vita con qualcosa in più e di nuovo la testa al suo posto."





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