Lol, perchè forse non ti sei soffermato bene a pensare cosa significhi "narrare col gameplay".
Tu stai intendedo solo la cosa letteralmente. Amplia i tuoi orizzonti di analisi e renditi conto che un (esempio) jrpg qualsiasi (tutti!) ti "narra" il mondo di gioco col gameplay anche semplicemente quando passeggi per le città e parli con i npc. È un'altra cosa, per esempio, che non potrai mai fare con un film/libro/serie tv: lì tutto è costretto ad essere un susseguirsi di descrizioni, dialoghi o azioni prestabilite e finalizzate. In un videogioco hai la libertà di narrarti il mondo di gioco anche fermandoti quando ti pare e piace ad osservare quel panorama sullo scoglio, con quella musica di fondo. Anche quello fa parte del "raccontare"... non sarà trama in sè per sè, nel senso crudo della parola, ma è parte del contesto narrativo (specialmente nel mio esempio del jrpg: la città, i npc... sono parte del lore, e quindi del background narrativo... e quindi infine parte dell'insieme "tramistico" del gioco).
La libertà del fruitore è proprio una delle cose che, per raccontare una storia, trovo più deleteria.
Per assurdo, più libertà hai, più coerenza e credibilità vengono a mancare.
Entrando nello specifico del tuo post: parlare con tutti gli NPC, di cui il 70% ti dicono stupidaggini inutili?
Hai una missione da fare, il destino del mondo è sulle tue spalle, ma meglio perder tempo a parlare con tutti e fare minigiochi.
Questo intendo quando parlo di coerenza e credibilità in una storia. Che è cosa diversa dal lore/worldbuilding, cosa in cui i giochi non hanno problemi.
La "trama" non sta solo nelle "cutscenes ogni 10 minuti... wannabe telefilm" (citandoti). La trama spesso sta anche in tutto il contorno delineato quando giochi. Ma fosse anche solo nelle cutscene... che problema ci sarebbe? Il media è comunque differenziato dalle fasi nel mezzo, giocate, appunto. Col tuo ragionamento allora si sarebbe dovuto bocciare il cinema come "wannabe teatro". E lo era. Ma... e quindi?! Sarebbe un qualcosa di negativo? È normale che questi media si basino l'uno sull'altro, in parte. Ma ognuno mantiene la sua unicità e il videogioco non è da meno. Anzi.
Teatro e cinema sono due cose diversissime.
Proprio come impostazioni, obiettivi, e regole che seguono.
Una cutscene invece è di fatto un mini film inserito tra varie sezioni di videogame, non è una contaminazione tra diverse arti.
Non è questione di negativo o positivo, il mio ragionamento nasce dalla domanda volutamente provocatoria: "la trama che ho apprezzato in questo videogame, non sarebbe risultata migliore in un altro media?"
E l'esistenza di giochi eccellenti pur senza una trama (nel senso letterale) prepotente, come Zelda che tu hai menzionato, non fa altro che dimostrare come il media del gaming sia flessibile, malleabile e aperto a varie possibilità. Non è la dimostrazione che la trama è superflua. Anche perchè è lo stesso che accade anche in letteratura, cinema, teatro, lol: anche lì ci sono opere che sorvolano sulla trama, per concentrarsi unicamente su cose tipo la regia, o gli effetti speciali, o il cast, o la simbologia, e la trama è un semplice cavillo. Gli stessi cinepanettoni hanno delle trame Zelda-like, nel senso che, strutturalmente, sono lì solo per fare da "pretesto": il vero scopo del film è concatenare sketch e battute divertenti. Lo spettatore sa fin dall'inizio di un film di Zalone che alla fine lui farà innamorare la ragazza ed avrà il suo lieto fine: non è per lo svolgimento di quel filone che il film è stato creato nè per quello che lo spettatore lo guarda.
Mmmh, questo è un discorso interessante a cui non avevo pensato a fondo.
Però ti dico che il videogame è imprigionato dal fatto che deve essere "divertente", nell'accezione più semplice del termine.
Un film, o un libro, invece, basandosi solo su forma e sostanza, vengono assorbiti passivamente ed hanno, per assurdo, una maggiore libertà di "fottere" i fruitori.
Faccio un esempio pratico, che è un concetto che faccio fatica a spiegare.
Un film come Schindler's List non è divertente, ma veicola un messaggio e un sentimento attraverso immagini che non sono assolutamente piacevoli.
Un libro come Bunker Diary riesce a darti un pugno nello stomaco anche solo giocando con l'impaginazione o scrivendo male le parole.
Un videogioco invece non può esimersi dall'essere divertente nella sua componente gameplay, e quando deve veicolare, per esempio, il "pugno nello stomaco" di cui parlavo prima, deve per forza ricorrere alla cutscene, quindi al cinema (pensiamo a Last of Us, Final Fantasy VII, ecc).
A mio parere quindi l'obbligo di avere una componente ludica finisce per limitare la libertà d'espressione del videogioco, che deve quindi appoggiarsi ad altri medium.
Modificata da Frank_West, 30 April 2017 - 04:47 PM.