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Next generation bug.

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Questa discussione ha avuto 21 risposte

#16
axydraul

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ma non parlo di metterle d'accordo, parlo di dover unire il lavoro di 400 persone con la reale possibilità che quello che fa un tizio in un ufficio provochi un bug a quello che fa un altro tizio a 300 km di distanza :P



#17
Blaine

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Io intanto gią rispetto alla precedente gen ho riscontrato pił bug.

#18
Sting87

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ma non parlo di metterle d'accordo, parlo di dover unire il lavoro di 400 persone con la reale possibilità che quello che fa un tizio in un ufficio provochi un bug a quello che fa un altro tizio a 300 km di distanza :P

Si saprebbe solo a lavoro finito in ogni caso, e sarebbe comunque questione di metterle d'accordo :sese:, riporto quello che ho scritto sopra.
 

I bug sono un qualcosa di imprevisto che è mancato alla "scrematura" del software o che si presenta per conseguenza al'interazione di diverse porzioni del motore di gioco e fisico, non vengono "inseriti" di proposito o sbadatamente, "avvengono" e basta, se i programmatori li beccano non essendo stati inseriti tocca loro verificare tutte le componenti che agiscono fino a creare quel'effetto e revisionarle in modo tale che non lo facciano, cosi è ora e cosi era allora   ^_^.

 

Che dire questo è come la vedo io, dal momento che non mi piace discutere troppo su qualcosa in quanto son pigro e poco incline agli impuntamenti, mollo l'osso e faccio il saluto alla vulcaniana.

 

spock-spock-star-trek-smiley-emoticon-00



#19
axydraul

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non si scoprono a gioco finito, e vorrei vedere

 

fidati. conosco chi di lavoro fa proprio questo ;)



#20
pio ping 34

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Quel che dici ha senso se me lo contrapponi al tuo Hello World, ma non ad un videogioco con motore grafico/fisico e quant'altro, dagli albori delle console 3D ad ora il numero di bug non è ne aumentato ne diminuito, anzi è rimasto stabile e parallelo al'evoluzione tecnologica appunto, un videogames non era più facile da programmare ai tempi del N64 rispetto ad ora.

I bug sono un qualcosa di imprevisto che è mancato alla "scrematura" del software o che si presenta per conseguenza al'interazione di diverse porzioni del motore di gioco e fisico, non vengono "inseriti" di proposito o sbadatamente, "avvengono" e basta, se i programmatori li beccano non essendo stati inseriti tocca loro verificare tutte le componenti che agiscono fino a creare quel'effetto e revisionarle in modo tale che non lo facciano, cosi è ora e cosi era allora  ^_^, da come parli sembra quasi che a quei tempi programmare era una passeggiata e i bug erano animali rari.

Un suggerimento per il futuro, non scrivere con superbia utilizzando "per favore" o "anche solo a intuito" per dare del'incompetente o peggio in maniera velata a qualcuno, piuttosto esprimi i tuoi pensieri e le tue considerazioni con modestia, è sempre meglio.

Detto questo, buona discussione.

 

anzi è rimasto stabile e parallelo al'evoluzione tecnologica appunto, un videogames non era più facile da programmare ai tempi del N64 rispetto ad ora

 

fonte (riguardo alla stabilità del numero di bug)? 

 

Il "per favore" era scritto con intento bonario e riferito alla moda piuttosto  diffusa di parlare per sensazione piuttosto che andandosi a ricercare le fonti.

Non era mia intenzione  giudicare nessuno.

e ora cerco di fare una piccola precisazione sul significato di software complesso che sembra essere stato travisato:

 

 

Un software complesso è un software realizzato da più team di persone e  magari disposto su più tier (livelli) 

- non c'entra nulla con la complessità più o meno elevata che può a vere un algoritmo all'intero di questo programma. 

 

L'evoluzione TECNOLOGICA GIOCA UN RUOLO DETERMINANTE sull'introduzione di nuovi bug,

in quanto permette di realizzare software sempre più "STRUTTURATO" (e che si deve in qualche modo interfacciare al pre-esistente)

infatti si va proprio ad interagire la dove lo sviluppo è maggiormente prono a bug  ovvero l'interfaccia tra i vari moduli  di un programma.

 

Questo tipo di bug si può contrastare solo con la comunicazione e la scrittura di documentazione tra i vari sotto-team che si occupano dello sviluppo di questi moduli. Ma questo  è molto difficile da raggiungere  vuoi per mancanza(le scadenze sono serratissime) di tempo per la scrittura di documentazione, vuoi per le "antipatie e le gelosie" fra i vari team leader dei sottogruppi

che per accaparrarsi più prestigio a volte non forniscono delle informazioni necessarie al corretto utilizzo dei moduli.

 

25 anni fa questo tipi di problemi non esistevano (si incominciava solo allora a capire l'importanza del design-pattern)

E a livello tecnologico non esistevano nemmeno i supporti che permettevano di poter sviluppare software secondo il modello attuale.

 

La complessità del software prodotto fa si che pure i test di verifica siano molto costosi (sia da pensare che da realizzare). 

E sono sempre e comunque una diretta conseguenza dell'avanzamento tecnologico che mette a disposizione strumenti sempre più evoluti.

 

Tutte le affermazioni che mi metti in bocca sono idee che ti sei fatto tu.

Tanto per rimanere in tema:

secondo te è più facile che ci siano più bug in un listato del 1989 che poteva essere scritto in una notte per giocare al commodore64,

(50kb di file di testo non compresso)

o in un  videogioco attuale ( > 1 Gb ) che richiede un paio di anni di sviluppo ? 

 

Andare a parlare di cose della serie che l'evoluzione tecnologica non è determinante sul numero di bug che un software può avere è una balla colossale.

 

Se mi dici invece che il numero di errori su linee di codice è rimasto pressoche simile (potrei anche crederci) 


Modificata da pio ping 34, 17 August 2014 - 03:14 PM.


#21
Ranma

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videogiochi più complessi + possibilità di rilasciare patch + scarso beta testing (ne abbiamo esempi lampanti) = bug che aumentano a dismisura.



#22
nonfatelomaipił

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Beh, ma senza andare a guardare complessità, grandezza dei team e quant'altro, guardatela dal semplice punto di vista finanziario:

- 10 anni fa un gioco su console non poteva avere un bug "killer" (non parlo di glitch o venti random, ma di blocchi che impediscono sistematicamente di continuare il gioco), altrimenti i costi di sostituzione delle copie e risarcimenti l'avrebbero fatta fallire. Quindi c'era qualcuno che si giocava la carriera al momento del lancio e che quindi controllava il più possibile.

- oggi invece è sempre possibile rilasciare una patch, quindi un bug killer diventa una perdita di entrate, ma non la fine di una SH. Di conseguenza chi controlla che il gioco sia privo di questi difetti non ha più la stessa responsabilità di una volta (lui ci rimette il posto, ma gli altri 400 del team possono continuare a lavorare...)

 

Su Pc il discorso è stato simile fino a qualche anno prima delle console, perché questi hanno avuto sempre il beneficio delle patch, ma senza la diffusione di internet era difficile farle arrivare agli utenti e quindi il rischio fallimento c'era comunque (ad andar bene uscivano allegati alle riviste).

 

E comunque anche i giocatori di fatto premiano questo approccio: anni fa se mi avessero detto "guarda, ti rilasciamo una versione in sviluppo di Gran Turismo, tu ce lo paghi e poi in futuro ti daremo la versione completa" mi sarei messo a ridere. Adesso invece Steam e la rete sono pieni di giochi con accesso anticipato dove di fatto il giocatore si prende il rischio di giocare a qualcosa di incompleto e buggato pur di averlo prima del tempo.

 

Sulle console non ci sono ancora perché non c'è un market del genere, ma se dovesse mai aprirsi sono sicuro che sarebbe subito un florido mercato.






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