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L'on line su console, la storia

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Questa discussione ha avuto 9 risposte

#1
RolandG

RolandG
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Ho trovato interessante questo articolo.
Già nei prmi anni 80 si pensava all'on line su console.


Fonte:
https://www.facebook...155841391199920




La nuova generazione di console è sempre più vicina, anche se le informazioni al riguardo sono pressochè inesistenti, cominciano a diffondersi sulla rete fantomatici dettagli e specifiche delle nuove console (che vanno sempre prese con la dovuta cautela).
Per la nuova console Microsoft si parlava di un sistema che bloccherebbe i giochi al solo acquirente originale, perciò, ne renderebbe impossibile una seconda vendita e chiuderebbe il mercato dell’usato.
Come gia detto, la notizia è apparsa su internet senza fonte attendibile e senza conferme (e per fortuna, sarebbe una cosa vergognosa per i diritti di qualsiasi acquirente) ma la cosa ha scaturito, naturalmente, delle reazioni.
Matthew Karch, il capo di Saber Interactive (per chi non lo sapesse, piccola software house americana collaboratrice anche di Microsoft che ha curato Halo Anniversary e Inversion) ha commentato negativamente, ma quello che mi ha fatto riflettere e scrivere questo speciale è la soluzione che propone: dato che la metà del prezzo di un gioco è per la produzione e distribuzione, vendere il gioco solo in digital delivery abbassando il prezzo, cosi ci guadagna chi vende, dato che il gioco non può essere rivenduto, e ci guadagna l’acquirente che spende meno.
Ragionamento che non fa una piega e alla fine, possiamo trovarci d’accordo, ma facciamo qualche salto indietro, diciamo di…… 18 anni.

L’ONLINE SU CONSOLE
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Il modem per il Mega Drive


Il Sega Mega Drive fu la prima console a fornire un servizio di gioco online via internet, il nome di tale servizio era Sega Meganet e funzionava tramite un modem che andava collegato alla porta di espansione del Mega Drive e permetteva il gioco in tempo reale contro altri utenti, ma non solo, disponibili c’erano anche alcuni giochi esclusivi che era possibile giocare direttamente online, senza cartuccia, un esempio Sonic Eraser.
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Pubblicità del Mega Net

Questo nel 1990.
Da sola questa notizia, che ai più è sconosciuta, è sconvolgente, più di 22 anni fa qualcuno poteva giocare online su di una console 16 bit.
ricordo a tutti che console come Play station 2, che tra l’altro è la più venduta al mondo, hanno offerto questo servizio solo nel 2004, 14 anni dopo.
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La confezione con cartuccia e modem

Ma c’è di più, e qui il nostro salto di 18 anni di cui parlavamo prima.

LA PRIMA GRANDE AMBIZIONE: SEGA CHANNEL
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Logo Sega Channel


Nel 1994 viene lanciato sempre per Sega Mega Drive un altro servizio, Sega Channel, una delle più geniali invenzioni della storia del videogame.
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Un Mega Drive connesso con Sega Channel (sotto è collegato anche un Mega CD)

Tale servizio funziona più o meno come il Meganet, ma c’è una differenza sostanziale, il modem non va collegato alla porta di espansione, ma veniva fornita una speciale cartuccia-modem che andava inserita direttamente nell’alloggiamento delle cartucce di gioco.
Con un canone (in genere) di 14,99 $ al mese, si poteva usufruire di una libreria di 50 giochi, che cambiavano e ruotavano ogni 2 settimane, aggiungendone sempre di nuovi, tutti TOTALMENTE ONLINE.
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L'intro di Sega Channel, con Sonic che "avvia" la connessione via cavo.

I videogiochi venivano caricati all’interno della RAM della console, il processo di download durava all’incirca 1 minuto, e poi il videogame poteva essere giocato come una qualsiasi cartuccia comprata al negozio.
Inoltre il servizio dava costantemente news sui videogiochi e recensioni dei giochi selezionabili.
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I Menu di Sega Channel

Come si può intuire, un giocatore che acquista anche solo un gioco al mese, gia trova l’offerta conveniente, dato che può usufruire di 50 titoli in modo illimitato e che si rinnovano continuamente.
Questo nel 1994, su di una console 16 bit.
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Modem fornito da General Instrument

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Modem fornito da Scientific Atlanta

Il servizio, comunque, non riscosse un gran successo, per esempio negli Stati Uniti si contarono all’incirca 250.000 iscrizioni, purtroppo ciò che è troppo avanti, difficilmente viene compreso, ma va detto anche che il servizio, purtroppo, per molte aree non era disponibile.
Sulla stessa idea, in Brasile, venne addirittura allestito un servizio in accordo con le banche, chiamato TeleBradesco, con cui si poteva controllare da casa, tramite un Sega Mega Drive, il proprio conto bancario.
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Il Telebradesco brasiliano



L’ERA 32 BIT: IL SATURN ED IL SEGANET

Intanto il tempo avanza ed i tempi cambiano, si passa all’era 32 bit, la console principale con cui Sega fronteggia tale periodo è il Sega Saturn.
Naturalmente, viene approntato un sistema di connessione online anche per questa console, con un modem da inserire nella porta di espansione (anche in bundle con tastiera e mouse) che prende il nome di Sega Net Link per il mercato americano e Sega Net per il Giappone.
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Il bundle completo Net link con console Sega Saturn, modem, tastiera, mouse e gioco Sega Rally

Questo accessorio non offre solamente il gioco online (cosa impossibile per le console concorrenti, come Sony PlayStation e Nintendo 64), ma è possibile navigare direttamente nel web dalla console, un ulteriore passo in avanti per quanto riguarda le connessioni internet su console.
La particolarità di questo sistema è che non utilizza un server centrale per il gioco online, ma utilizza la funzione dial-up, connettendosi direttamente con il giocatore, così facendo, una partita online con il Saturn è possibile ancora oggi “chiamandosi” direttamente tra giocatori, mentre il servizio Net link Zone, che offriva una chat tra utenti Saturn, è stato chiuso.
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Il Net Link con all'interno 2 giochi: Virtual On e Sega Rally. Di lato un adattatore per tastiere.

I tempi cambiano ancora, ma il “progetto internet” che Sega ha in mente è ben più ambizioso.
Siamo nel 1998, con scelte di mercato e finanziarie sbagliate, Sega decreta la fine per il Saturn (anche se in giappone i giochi usciranno fino al 2000), ed intanto il servizio “Sega Channel” per Mega Drive, malgrado sia futuristico anche nel 1998, è oramai obsoleto, dato che fornisce un servizio per una console non della generazione corrente.

L’INTERNET CONSOLE SECONDO SEGA

La Sega mette sul mercato una console straordinaria, che anticipa di molto la generazione 128 bit e spiazza tutti: il Dreamcast.
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La console Dreamcast

Con le potenzialità della nuova macchina, Sega cerca di approntare quello che è il suo progetto, quello che sarebbe stato il “vero” progetto Sega, che avrebbe dovuto rivoluzionare il modo di giocare.
Un sogno che farà scuola anni dopo, ma andiamo con calma.
Tale progetto, soprattutto la direzione in cui vuole spingere il mercato la Sega, è il creare una piattaforma totalmente integrata con internet che permetta l’utilizzo, l’informazione, il gioco e l’acquisto tutto da casa, ma come?
Queste le caratteristiche principali:

1- Un canale Tv via internet visualizzabile dalla console, che fornisca informazioni sui videogiochi in uscita, recensioni, speciali e rubriche.
2- Demo dei giochi in uscita per provare in anteprima il gioco.
3- Fornire le console di hard disk esterno per scaricare i giochi che verranno acquistati direttamente e comodamente da casa, eliminando il concetto di acquisto del videogame fisico, che ne altera fortemente il prezzo per via della produzione, distribuzione, vendita all’ingrosso, vendita al dettaglio, con conseguente calo dei prezzi a favore dell’acquirente e aumento degli introiti che, tolte le dovute tasse, è tutto guadagno per la software house.
4- Console gia pronte per la navigazione
5- Gioco online globale e gratuito
Un’idea del genere, nel 1998 (anche se ponderata gia da anni addietro, come visto) creava non poco caos, sia nel mercato, sia nell’acquirente, ancora troppo legati ad un’idea di videogioco “fisico”.
Anche l’idea migliore, se troppo avanti con i tempi, difficilmente viene ripagata.

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Il Dream Passport, browser giapponese Immagine inserita
Dreamkey, browser europeo Immagine inserita
Un browser americano fornito da AT&T


Ma questo progetto, in parte, fu realizzato, vediamolo nel dettaglio:
Il Sega Dreamcast, gia dal suo debutto giapponese del 1998, americano ed europeo del 1999, era dotato di modem integrato con software di navigazione all’interno della confezione (un disco di nome DreamPassport, per l'Europa DreamKey), perciò l’idea alla base di tale console era gia di integrazione internet per tutti gli utenti, non di una periferica internet acquistabile solo da giocatori più facoltosi.
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Logo Dreamarena europeo Immagine inserita
Logo Seganet giapponese ed americano

Era possibile anche la connessione tramite banda larga, prima vera connessione con tale sistema su console, acquistando l’adattatore ethernet che andava inserito al posto del modem gia in dotazione.
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L'adattatore per banda larga

I servizi internet per il gioco online furono 2, per il mercato americano e giapponese Sega Net, per il mercato europeo Dreamarena.
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Come appariva la homepage di Dreamarena

Per la prima volta, una console permetteva gratuitamente di giocare online in tutto il mondo.
Molti giochi supportavano l'online ed offrivano molte caratteristiche aggiuntive all'esperienza di gioco, ricordiamo, tra i più, Phantasy Star online, Phantasy Star online Ver.2 e Bomberman Online (uno dei migliori della serie).
Ma anche giochi solo ed esclusivamente online, come Planet Ring.
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Phantasy Star Online e Phantasy Star Online Ver.2, direttamente dalla mia collezione Immagine inserita
All'interno di Phantasy Star Online Ver.2 veniva regalato il Dreamkey 3.0, il terzo aggiornamento per il browser europeo Immagine inserita
Planet ring, con microfono in dotazione

Ma non solo, era possibile utilizzare il Dreamcast come qualsiasi computer per la navigazione web, leggere la posta elettronica, aiutati anche da mouse e tastiera.
Molte applicazioni, come Internet Explorer, era possibile eseguirle grazie al sistema operativo che utilizzava la console, Windows CE, progettato in collaborazione con Microsoft, il programma era fornito all’interno del disco “DreamPassport”, che veniva periodicamente aggiornato e regalato all’interno dei nuovi giochi (queste collaborazioni Sega-Microsoft continueranno in futuro su di un’altra console, ma questa è un’altra storia).
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La presentazione di Windows CE per Dreamcast Immagine inserita
Mouse e tastiera per Dreamcast

Per l’integrazione Tv, la Sega parte con un progetto riservato solo al Giappone per testarne l’effettivo successo di pubblico utilizzando la piattaforma Microsoft Web Tv, che oltre a fornire una vera e propria Tv via internet ed informazioni sui videogiochi per gli utenti, integra anche il gioco online, cosi facendo, era possibile per l’utenza giapponese lo stesso software per la visualizzazione della Web Tv e del gioco online.
Purtroppo la Web Tv rimase un’esclusiva giapponese.
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Il servizio Web TV per Dreamcast Immagine inserita
La home page di Web Tv per Dreamcast

Per quanto riguarda l’acquisto online dei giochi, l servizio di download non venne mai alla luce, di conseguenza non venne mai rilasciato l’hard disk per Dreamcast, ponendo fine al progetto di esclusione della rete retail creandone una casalinga online, dovuta alla “morte” stessa della console annunciata da Sega, che ne decretava non solo lo stop alla produzione del Dreamcast, ma alla chiusura di tutta la divisione console della casa.
Fu la fine di una vera e propria epoca videoludica.

Ritorniamo sui nostri passi e alle date odierne, questa riassuntiva storia del gioco online è stata scritta per mettere in luce e far comprendere ciò che, in un solo campo del videogame, ha lasciato in eredità la Sega e come le idee che oggi vengono proposte, e molto spesso attuate, sono state gia non solo concepite, ma attuate da qualcuno 15-20 anni fa.
Spesso questo lascia un pizzico di stupore nelle persone.
Dopo aver letto le righe precedenti, cosa vi viene in mente guardando o accendendo una console odierna, la navigazione web, il gioco online, le info e le news video, i giochi scaricabili, i servizi a pagamento online, la web tv come Zune o Mediaset premium su Xbox360, le demo….. vi sembrano ancora “sbalorditivi” servizi che l’odierna generazione di console ci offre?
Servizi che, a pieno regime, possiamo attribuire al 2006-2007, sembra quasi incredibile che siano stati parzialmente attuati gia dal 1990….
E le “soluzioni” proposte da Matthew Karch, facilmente fanno pensare a ciò che il “sogno” Sega channel e Sega internet doveva essere, almeno in parte.

UN PICCOLO “FUORI TEMA”
Queste brevi righe sono state scritte per analizzare un fenomeno, quello del gioco online che, come visto, ha un passato ormai più che ventennale, ma una domanda lecita può sorgere a chi non è un appassionato o conoscitore del mondo del videogame, ma spesso sorge ancora anche agli stessi appassionati che quell’epoca l’hanno vissuta: se veramente i prodotti era cosi superiori, come mai è finita cosi?
I motivi sono molteplici, andrebbe fatto un articolo solo per questo, da parte dei concorrenti, una campagna pubblicitaria più incisiva, che malgrado il deficit hardware, riusciva a mettere in risalto i propri prodotti, va detto non sempre in maniera “pulita” (chi di buona memoria ricorderà le recensioni sulle riviste specializzate con informazioni totalmente faziose che elogiavano le console Sony), si sa, nel mondo del marketing difficilmente vende il miglior prodotto, ma il miglior pubblicizzato.
Ma sarebbe anche stupido non attribuire le giuste colpe alla Sega, colpe riguardante la gestione, non della produzione, ma comunque colpe; un servizio marketing interno che malgrado disponesse di tutte le carte migliori per concorrere in un mercato che vedeva la Sega in prima posizione (questa era la situazione alla fine dell’era 16-bit, data l’ottima campagna sostenuta per il Mega Drive ed il dominio arcade), non riuscì ad essere incisiva, anzi spesso totalmente inefficiente.
Lo “snobbare” il mercato europeo, lasciato in mano ad importatori interni alle varie nazioni, con pochi titoli ed hardware aggiuntivi per il mercato europeo, in paragone a ciò che avveniva in Giappone.
Una gestione finanziaria folle e mal governata, che portò in pochi anni a bruciare tutto ciò che la Sega aveva costruito con il mercato Arcade (di cui ne è ancora leader) e con il Mega Drive.

Tutto questo, però, non potrà togliere elogi alla parte “vera” della Sega, chi, seduto davanti ad un computer, e non davanti ad una scrivania manageriale, realizzava con la propria fantasia e con il proprio talento un prodotto migliore, un prodotto avanti a tutto e a tutti, nulla possiamo imputare alla parte produttiva e lavorativa, trascinata nell’abisso dalle scelte degli uomini “in alto” alla piramide.
Di una cosa possiamo imputarli, di aver sempre pensato, agito e creato 20 anni avanti a tutti, in un mondo in cui, anche un mese, significa distanze importanti.
E, purtroppo, chi è troppo avanti, difficilmente potrà mai essere compreso.













NON SOLO SEGA

In questo articolo abbiamo visto in maniera dettagliata i servizi Sega, dato che sono stati i primi veri servizi funzionanti e ben realizzati che hanno ispirato quelli odierni, ma per completare il quadro, vediamo come altre case hanno cercato, o magari solo tentato, di approntare l’online anche molti anni prima.

Playcable – Mattel Intellivision Immagine inserita
Il Play cable per Intellivision

Gia nel 1981 la Mattel pensò ad un modo per vendere online i giochi tramite una cartuccia a noleggio che utilizzava la linea della tv via cavo.
I giochi scaricati venivano salvati all’interno della cartuccia “modem”, anche se il termine in questo caso è inappropriato.
Anche se molto all’avanguardia il servizio fu quasi inesistente dati i problemi tecnici, il costo elevato che ne permetteva il solo noleggio, la memoria della cartuccia di soli 4kb che permetteva di scaricare solo i giochi meno complessi, perciò meno pesanti.

CVC Gameline – Atari 2600 Immagine inserita
Pubblicità per il Gameline

Agli inizi degli anni 80, l’imprenditore William von Meister inventò una linea di trasmissione dati tramite telefono, originariamente progettata per la trasmissione di musica, ma l’allontanamento delle compagnie telefoniche da tale servizio per motivi legali, lasciarono l’imprenditore con uno strumento di trasmissione funzionante, senza qualcosa da trasmettere.
Cosi l’idea di trasferire tale tecnologia alla console Atari 2600, con un'apposita cartuccia che permetteva il collegamento telefonico ed il download di alcuni giochi solo per il mercato americano.
Il motivo dell’insuccesso del servizio furono diversi:
- i giochi scaricati permettevano solo un numero limitato di partite, dalle 5 alle 10, una volta utilizzate, andava ripagato il download
- le software house più importanti non appoggiarono il servizio, quindi i giochi più belli non erano disponibili
- nel 1983 l’industria del videogame subì un forte crollo economico che trascinò con se molte case produttrici, tra cui anche la CVC Gameline
Il servizio rimase attivo per un breve periodo, dopo la bancarotta e la chiusura del servizio, la tecnologia verrà utilizzata per il Quantum link.

Quantum Link – Commodore 64 e 128 Immagine inserita
Il menù del Quantum link

Il Quantum link fu un servizio di connessione per gli home computer Commodore 64 e 128, nato nel 1985 dalla precedente tecnologia del CVC Gameline.
Il servizio proponeva una vera e propria rete di connessione per i due home computer, permettendo l’invio di posta, chat e l’accesso a librerie di file sharing.
Il costo era di 9,95 $ al mese, con scatti aggiuntivi per alcuni servizi non compresi.
Il Quantum Link ebbe un discreto successo e rimase attivo 10 anni.
Questo, come anche Compuserve e The Surce, essendo una connessione per home computer, sarebbe fuori tema in questa lista di servizi online per console, ma anch’esso forniva l’online per semplici giochi come gli scacchi, la dama o il backgammon per il Commodore 64, un home computer che ha dato tanto ai videogiocatori di tutto il mondo.


Famicom Modem – Nintendo Famicom Immagine inserita
Un Nintendo Famicom con connesso un Famicom Modem

Anche la Nintendo pensò ad una connessione per il suo Famicom (in Europa ed America il NES) con un modem che ne avrebbe permesso, non il gioco online, ma il collegamento ad un server per leggere informazioni e scaricare dei piccoli contenuti.
Il servizio previsto solo per il Giappone, all’effettivo non prese mai il via.
A distanza di anni, la Wii con i suoi canali ne riprende in linea generale l’idea.

Teleplay Modem Immagine inserita
Pubblicità del Teleplay

Questo modem creato nel 1992 dalla AT&T, doveva fornire un servizio di gioco online per il Nintendo Nes, Sega Mega Drive e Super Nintendo.
Oltre un problema di lentezza hardware iniziale, il servizio aveva solo 3 giochi da utilizzare, poiché le software house non appoggiarono l’idea, inoltre sia Nintendo che Sega non rilasciarono le licenze per produrre il Teleplay modem, dato che avrebbe permesso il gioco online anche tra le console concorrenti (solo su specifici giochi), oltre allo scetticismo da parte di Nintendo nei riguardi del gioco online.
In un secondo momento, la Sega diede alla AT&T una licenza per produrre un modem solo per Mega Drive, l’Edge16, ma non fu mai prodotto.

XBand – Sega Mega Drive, Nintendo Super NES e Sega Saturn Immagine inserita
Le versioni Nintendo Super NES e Sega Genesis (Mega Drive) dell'XBand

L’XBand era un servizio di gioco online sviluppato da Catapult Entertainment inizialmente per Sega Mega Drive e Nintendo Super Nes alla fine del 1994.
Il servizio permetteva il gioco tramite una connessione ad un server centrale per la ricerca di un giocatore libero, ma una volta assegnato l’avversario, funzionava come una qualsiasi connessione a “chiamata” telefonica dial up.
Il servizio costava 4,95 $ e permetteva 50 connessioni al mese, mentre con 9,95 $ la connessione era illimitata.
Un aspetto positivo fu la realizzazione di classifiche che potevano essere consultate anche via internet.
Malgrado non ci fu mai una vera e propria campagna pubblicitaria, il servizio al suo apice contava 7000 iscritti, non male per un prodotto non ufficiale e non supportato.
La sua diffusione fu aiutata dalle recensioni su giornali specializzati e dal fatto che il modem era venduto nella rete dei Blockbuster.
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Un MEga Drive ed un Super Nintendo connessi all'XBand

Il servizio però soffriva di gravi pecche, in molti giochi, soprattutto per NES, il tempo di risposta era molto lento, tanto da rendere dei titoli ingiocabili, purtroppo la Catapult non era sostenuta dalle software house e doveva lavorare in proprio tutte le specifiche modifiche per ogni singolo gioco.
Inoltre, il sistema era facilmente hackerabile ed era piuttosto semplice risalire ai telefoni delle persone con cui si aveva giocato.
Questo portò molte lamentele alla Catapult Entertainment.
Negli ultimi anni di attività, i tentativi di sbarcare anche sulle nuove console non fu ripagata, venne creato un servizio XBand per il Sega Saturn, che però trovò la concorrenza della Sega stessa che produceva il suo Net Link, che tra l’altro utilizzava tecnologie proprio della XBand.
A Marzo 1997 venne chiuso il servizio, con un comunicato che giustificava tale decisione per poca utenza iscritta.

PSINet/@World – Apple Bandai Pippin Immagine inserita
L'Apple Bandai Pippin

Il Pippin è stato un tentativo da parte di Apple di entrare nel mondo delle console nel 1996.
Fallì in maniera piuttosto clamorosa, dato che la console si proponeva più come un computer Apple economico dedicato al gioco e le console concorrenti dell’epoca, come Playstation, Saturn e Nintendo 64, appositamente progettate per il videogame, offrivano prestazioni ben superiori.
A tutt’oggi è una delle console meno vendute di sempre, però la Apple aveva previsto una servizio online che non vide, all’effettivo, mai luce, dato che la produzione della console durò meno di un anno.

Tiger Game.com Immagine inserita
IL Tiger Game.com

Molti ricorderanno i giochi portatili a cristalli liquidi degli anni 80-90 prodotti dalla Tiger, ma non tutti ricordano che lanciò una vera e propria console nel 1997, il Game.com
La console era in bianco e nero, malgrado le concorrenti dell’epoca erano gia a colori, ma aveva delle ottime particolarità, per primo lo schermo touch ed ancor più importante la connessione internet, che la rese la prima console portatile con connessione (anche se rigorosamente via cavo) che ne permetteva il gioco online, piccole funzioni di ricerca e la lettura della posta.
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Il modem per Game.com

Malgrado la pubblicazione di titoli di un certo livello come Sonic, Resident Evil 2 o Duke nukem, le vendite furono bassissime, per problemi di connessione nel gioco online stesso e soprattutto uno schermo in bianco e nero ormai obsoleto.

Rand Net DD – Nintendo 64DD Immagine inserita
Il Nintendo 64DD, con relativo disco magnetico.

Il Nintendo 64DD fu una periferica per il Nintendo 64 che permetteva a quest’ultima di poter leggere dei dischi magnetici per aumentare le capacità di memoria della console, molto limitate rispetto alla concorrenza dato l’uso di cartucce.
Con questo dispositivo era possibile accedere al servizio internet Rand Net DD che, sulla falsa riga di Sega Net, permetteva gioco online e navigazione Web al costo di circa 30$ al mese, acquistando un ulteriore periferica per la navigazione.
Sia la periferica che il servizio fu lanciato nel mercato giapponese nel Dicembre 1999 e dato il forte insuccesso riscontrato soprattutto dallo stesso Nintendo 64DD, venne bloccato il servizio un anno dopo ed il Nintendo 64 DD non venne esportato fuori il Giappone, interrompendone la produzione.
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Il kit per accedere al Randnet DD, tramite Nintendo 64DD

Modificata da RolandG, 19 August 2012 - 12:17 AM.


#2
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grazie mille, sapevo di internet nel console 16 bit, ma non credevo sistesse già il "plus" alla sony nella versione degli ultimi due mesi, com giochi della gen attuale :)

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Almeno sfatiamo il mito che sono stati gli americani a fornire il servizio online su console...

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bell'articolo. Oltretutto dimsotra, per l'ennesima volta quanto il Dreamcast fu una console maledettamente avvenieristica, e la cosa non mi dispiace :sisi:

#6
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Almeno sfatiamo il mito che sono stati gli americani a fornire il servizio online su console...


beh, almeno il dreamcast lo dovrebbero conoscere tutti, no?

#7
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Interessantissimo davvero... Non ero a conoscenza di diverse cose!

#8
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mio zio gia giocava on line su dreamcast

#9
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Trovo affascinante che già nei primi anni 80 ci fu qualcuno che pensò ad una sorta di connettività con le console...

#10
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Trovo affascinante che già nei primi anni 80 ci fu qualcuno che pensò ad una sorta di connettività con le console...


beh, se esiteva per i pc...

più interessante il pay to play a 15 dollari. un vero plus




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