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[Wii/VITA] Muramasa: The Demon Blade - Rebirth / Genroku Legendsvers. VITA annunciata in America by Aksys col nome Muramasa Rebirth


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Questa discussione ha avuto 222 risposte

#211
Beastly_Zero

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no il punto è che i dettagli  sono talmente tanti che su uno schermo piccolo come quello vita di perdono un po'. Giochi come questi dano il massimo a livello visivo su grossi schermi, proprio come rayman.

Ma non è per niente vero,

anzi i dettagli li vedi meglio poichè sono pure più definiti e "gestibili" dai nostri occhi proprio perchè concentrati in un punto "contenuto", che poi è anche una questione soggettiva,

 

se mi prendi uno schermo da 40 pollici e metti su rayman o dragon's crown, stai sicuro che ci saranno sempre dettagli che perderai ,

 

un esempio? le "conchiglie" a rayman origins, molti dicevano che sentivano il suono, ma non riuscivano a vedere l'esatta posizione di questi esserini proprio perchè erano piccolini in uno schermo grande,

su Vita li vedi subito una volta che ti concentri (giustamente non te li sbattono in faccia, anche se alcuni li vedi immediatamente perchè non sono nascosti come altri),

 

un discorso più o meno uguale sulla resa "visiva" si può fare nei giochi snes/gba e/o psx, quelli psx li giochi su ps3 e sono "meglio" della psx originale, se però ci giochi su psp o vita di quanto migliorano?

idem per snes/gba, confronto televisore--ds/3ds , con quale dei due i dettagli sono più "gustosi" da vedere? in quale assumono più "valore" visivo?

 

è un consiglio il mio, se volete vedere i dettagli, sopratutto per i giochi 2D, ma non pensateci neanche a giocarli su tele 20/30 pollici, sarebbe un reato.



#212
sonuccio

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Che l'occhio su un portatile abbia una più facile visione dell'insieme è vero, ma questa è una percezione sensoriale che dipende molto dall'immagine replicata e il cui apprezzamento vira molto sul personale, perchè allora a questo punto si può dire che i film al cinema perdono molto rispetto alla tv, la quale perde molto rispetto ad un tablet.

Ovviamente l'immagine deve essere rapportata alla risoluzione dello schemro su cui gira, ed è qui che entra il caso dei giochi per psx: i giochi psx non sono stati creati per le tv di oggi, tantomeno quelli delle console ancora dietro dove i pixel verrebbero ingigantiti oltremisura, mentre su vita possono godere di una risoluzione minore e di uno schemro piccolo che evita o tampona la dispersione visiva dei pixel (e di altri problemi estetici come l'aliasing).

 

Un gioco creato per girare ad una certa risoluzione patirebbe sempre e comunque se venisse confinato su uno schermo piccolo; prendi king of fighters 13 e i microdettagli dei suoi sfondi, chi li godrebbe appieno su uno schemro vita? O ancora Machinarium, altro gioco che necessita schermi di una certa dimenzione per essere apprezzato appieno artisticamente parlando.

Dragon'sCrown non l'ho ancora giocato, ma Muramasa è un gioco di scenografie, con le sue prospettive anche profonde e quei suoi tramonti che comprono quasi tutto lo schermo; Muramasa è principalmente l'uso di colori e luci ed è per questo che risalterebbe moltissimo su un 40 pollici, contando poi che la sua grafica è in HD (i file originale almeno lo sono). Per non parlare appunto di certi virtuosismi come le stampe tridimensionali sulle pareti nei castelli.

Poi certo, magari su uno schermo grande certi dettagli sfuggono alla vista ad un primo acchito, ma questo sta anche molto all'attenzione del giocatore, e comunque non è detto che se su vita sono di più facile individuazione rimangano ugualmente leggibile nella loro interezza. ^^



#213
Mezzelfo

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Imho finisce che lo portano su PS3, magari solo digital delivery :sisi:



#214
Beastly_Zero

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Che l'occhio su un portatile abbia una più facile visione dell'insieme è vero, ma questa è una percezione sensoriale che dipende molto dall'immagine replicata e il cui apprezzamento vira molto sul personale, perchè allora a questo punto si può dire che i film al cinema perdono molto rispetto alla tv, la quale perde molto rispetto ad un tablet.

Ovviamente l'immagine deve essere rapportata alla risoluzione dello schemro su cui gira, ed è qui che entra il caso dei giochi per psx: i giochi psx non sono stati creati per le tv di oggi, tantomeno quelli delle console ancora dietro dove i pixel verrebbero ingigantiti oltremisura, mentre su vita possono godere di una risoluzione minore e di uno schemro piccolo che evita o tampona la dispersione visiva dei pixel (e di altri problemi estetici come l'aliasing).

 

Un gioco creato per girare ad una certa risoluzione patirebbe sempre e comunque se venisse confinato su uno schermo piccolo; prendi king of fighters 13 e i microdettagli dei suoi sfondi, chi li godrebbe appieno su uno schemro vita? O ancora Machinarium, altro gioco che necessita schermi di una certa dimenzione per essere apprezzato appieno artisticamente parlando.

Dragon'sCrown non l'ho ancora giocato, ma Muramasa è un gioco di scenografie, con le sue prospettive anche profonde e quei suoi tramonti che comprono quasi tutto lo schermo; Muramasa è principalmente l'uso di colori e luci ed è per questo che risalterebbe moltissimo su un 40 pollici, contando poi che la sua grafica è in HD (i file originale almeno lo sono). Per non parlare appunto di certi virtuosismi come le stampe tridimensionali sulle pareti nei castelli.

Poi certo, magari su uno schermo grande certi dettagli sfuggono alla vista ad un primo acchito, ma questo sta anche molto all'attenzione del giocatore, e comunque non è detto che se su vita sono di più facile individuazione rimangano ugualmente leggibile nella loro interezza. ^^

La frase in neretto infatti è verissima ^^ , se vado al cinema a vedere il film avrò dalla mia un unica cosa, l'impiantone sonoro, appunto perchè se lo stesso film lo guardo su un full hd (ovviamente il blu-ray) da 40/30 pollici, sarà 100 volte meglio (chiarisco che comunque al cinema è un altra cosa vedere un film epico o simile, ma non stiamo parlando di questo logicamente), visto che andrò a vedere nel dettaglio massimo la cinematografia tutta, cosa che su schermo di un cinema random non potrò, poichè la si tratta solo di dimensione in senso visivo essendo i dettagli molto sfocati paragonati al blu-ray.

 

certo poi ci sono le "esagerazioni", visto che vedere film su tablet e/o cellulare/vita è un'altro discorso, li la dimensione è troppo ridotta,

stesso discorso riguardo ai giochi, ho il gba micro, e per quanto i dettagli siano compressi e quindi "belli" da vedere, personalmente preferisco giocare su un ds o gba sp, ma li è questione di vista più che altro.

 

Su Vita ho Machinarium, e non lo confermo solo io che l'aspetto di visivo è spettacolare per quelle dimensioni, perchè il concetto è lo stesso che ho posto per muramasa, kof 13 su Vita stesso discorso, è vero che avrà un sacco di dettagli in generale,

ma io che ho giocato dragon's crown posso confermarti che non inficia minimamente e anzi lo amplifica in modo positivo,

non sono fanboy della psVita, quando c'è da criticare sono il primo, ma avendo più o meno tutte le console posso darti  un sacco di conferme,

soprattutto perchè il 2D è sempre stato pane per i miei denti, in tutte le salse e non posso fare a meno di guardare anche il più inutile dettaglio e confrontarlo.

Passando infine al discorso Muramasa, i quadri,  i tramonti ecc.., sono tutte cose che ho goduto nel vederle tranquillamente su mio schermo OLED, è piccolo rispetto ad un 40 pollici ovviamente, ma sta proprio qui il segreto di questa console, non cambia di una virgola ciò che vedi, rispecchia solo una miglioria visiva appunto perchè "concentrato" in un punto, e il "fastidio" del spostarsi per vedere quello che magari vedresti su uno schermo più grande senza muoverti è solo un illusione, perchè nel caso di muramasa è adattato, quindi è tutto li ma più "vivo" , nel caso invece di altri giochi, non da minimamente fastidio.


Modificata da Beastly-Zero, 22 February 2014 - 08:34 PM.


#215
sonuccio

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finito al 100%, con tutti i finali, tutti i cave of trial, il polipone e ovviamente tutte le spade. Più di 35 ore.

Devo ricredermi su questo gioco: l'amarezza provata dopo aver visto il primo finale della quest di Kisuke è evaporata e ha preso posto la gasia del voler vedere tutto, e la pesantezza del backtraking è stata alleggerita dal sistema di teletrasporto.

Chiaro, i problemi di fondo rimangono, come la ripetitività o il discutibile sistema di risanamento (che più si va avanti e più perde importanza, boss esclusi), ma il gioco poi diventa una vera e propria ricerca al set di spade, ed accessorio, per il combattimento perfetto. Ed è assai divertente.

La quest di Momohime poi l'ho trovata superiore a quella di Kisuke, sia nel protagonista ( momohime è decisamente più carina) che nella storia, ma anche nei boss (più interessanti) e nel set di spade con abilità poco propense ad un utilizzo da baro (due boss li ho dovuti ripetere molte volte prima di abbatterli, come quello negli inferi...dannato demone! anche perchè il lvup è inutile, i nemici si adattano al livello del protagonista e quindi la percentuale di danni subiti non cambia sostanzialmente).

Ma un grande merito al gioco va dato al sistema di combattimento, molto malleabile, frenetico ma pure discretamente tattico per la questione della rottura delle lame. Grande soddisfazione massacrare i nemici con centinaia su centinaia di combo, impedendo ogni loro reazione. Certo, si potrebbe ravvisare una certa scorrettenza nel fatto che l'attivazione delle skill dona l'invulnerabilità...ma chissene.

 

Mi ha lasciato però perplesso l'individualità delle due storie; credevo che la quest di kisuke e momohime viaggassero sulla stessa timeline, che narrassero la stessa storia sotto due prospettive...no, sono due storie diverse e incompatibili.

 

Ma ricapitolando un po' tutto, ci sono effettivamente vari elementi troppo sottosfruttati in questo gioco e mi domando se non potevano essere integrati in maniera più interessante, magari per dare più movimento al gameplay:

- cucinare è quasi irrilevante, quindi forse era più interessante che gli oggetti curativi da utilizzare in battaglia li cucinasse il giocatore, magari scelgiendo gli ingredienti in modo da modificarne alcuni effetti come la digeribilità

- i ristoranti magari potevano usare i ticket (limitati) e cunicare le ricette che si trovano in giro nel mondo, e ogni piatto poteva donare effetti diverti, dall'incremento degli spiriti all'aumento di statistiche.

- ci sono troppe spade inutili, quindi perchè non fonderle assieme per ottenerne di migliori con abilità miste? una scusa per farlo fare allo spirito del fabbro la si trovava.

- ci sono vari personaggi npc in giro con cui parlare, ma nessuno serve a nulla; utilizzarli per delle sub quest?

- le terme ... si poteva utilizzarle per approfondire i personaggi, come le skit di Tales.

- il bestiario a lungo andare risulta troppo limitato e si combatte sempre le stesse formazioni (non ci sono mai gruppi di nemici misti), sarebbe stato bello affrontare ogni tanto dei sorta di semplici ma particolari mid-boss come in Princess Crown.

- non esiste il peso della morte/gameover, con tutto quello che comporta; essere sconfitti è solo un irrilevante intralcio, perchè si ricomincia nel medesimo punto con la salute al massimo, non vengono scalati gli eventuali oggetti utilizzati e l'exp ottenuta prima di morire rimane conteggiata. Questo è il problema maggiore del gioco. Forse sarebbe stato il caso di assegnare varie penalità dopo una morte, ed evitare i checkpoint ad ogni quadro.

 

Tutti questi elementi, alcuni dei quali sembra servino solo per sbloccare i trofei, a mio avviso si sentono nel gioco, specialmente al primo giro di quest dove ci si chiede perchè caspita tutto è così lineare e ripetitivo. Poi in un secondo momento, quando si passa alla fase successiva, finiscono nel dimenticatoio e l'attenzione passa tutta sulla logica delle battaglie. E va bene anche così, con riserva.

 

Ora sono curioso di vedere il LDC della gattara :sisi:



#216
Iellasu

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 (due boss li ho dovuti ripetere molte volte prima di abbatterli, come quello negli inferi...dannato demone! anche perchè il lvup è inutile, i nemici si adattano al livello del protagonista e quindi la percentuale di danni subiti non cambia sostanzialmente).

Allora c'è stato un passo avanti rispetto alla versione Wii. Nella versione Wii, infatti, col level up rischiavi di uccidere definitivamente un livello di sfida già minato dalla eccedenza di oggetti di recupero. Proprio il demone degli inferi, ricordo di averlo fronteggiato dopo qualche levep up e di averlo privato così di mordente :(

 

 

 

 

Tutti questi elementi, alcuni dei quali sembra servino solo per sbloccare i trofei

No, i difetti da te citati erano presenti pari pari nella versione originale per Wii, che è priva di trofei. Hanno semplicemente infarcito il gioco di siparietti inutili, così, tanto per riempire un po'.



#217
sonuccio

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Ieyasu, on 25 Feb 2014 - 5:48 PM, said:

Allora c'è stato un passo avanti rispetto alla versione Wii. Nella versione Wii, infatti, col level up rischiavi di uccidere definitivamente un livello di sfida già minato dalla eccedenza di oggetti di recupero. Proprio il demone degli inferi, ricordo di averlo fronteggiato dopo qualche levep up e di averlo privato così di mordente :(

 

io quel maledetto neppure con un grinding di 10 livelli sono riuscito ad abbatterlo, visto che  i danni che subito erano sempre ingenti. Poi ho visto la tattica giusta sul tubo e l'ho fatto secco senza patemi :asd:  ma pure quel il boss sul tetto del castello, anche li feci 10 lv di grinding ma il suo tornado mi maciullava lo stesso.

Poi ovviamente i danni inferti ai nemici sono superiori con l'aumentare dei livelli, quindi ci si semplifica sempre la vita col grinding, ma anche a lv 99 si ricevono certi danni  pure dai mostri normali.



#218
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Il terzo dlc uscirà in Giappone il 10 luglio:

 


The third downloadable expansion for Muramasa Rebirth, of the four-part ‘Genroku Legends’ series, will launch in Japan on July 10, Marvelous announced.

The add-on, dubbed ‘The Tale of the Seven Night Ghostly Curse,’ sees runaway ninja Arashimaru, after destroying a holy mirror at an ancient shrine, dealt a life-threatening curse for seven nights as divine punishment. Fending off wave after wave of assassins, what awaits him at the end of his ordeal?

http://gematsu.com/2...japan-next-week

 



#219
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Qualcuno ha giocato i primi due DLC? Il gioco mi è piaciuto, l'ho finito al 100% con tutti i finali, spade, caverne, boss secondari.



#220
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io è un po' che volevo prnederli ma non ho granchè spazio sulla memory :D

 

comunque spettacolare quel boss scheletro...fantastico quando si muta in tanti teschi :Q



#221
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oggi è uscito sul PSNStore PAL il terzo DLC A Spirited Seven Nights’ Haunting, al solito prezzo di 4 euro :sisi:

ne manca solo uno ora



#222
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l'ultimo DLC: Tsunokakushi Onna Jigoku
In giappone uscirà il prossimo 28 agosto



#223
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uppone magagalattico per sto Muramasa....mizzega 6 anni fa :fg:

 

le 4 storie DLC Genroku Legends sono in offerta ogni 2 per 3 e quindi le ho prese per un nichelino.

Se avete apprezzato Muramasa, e se avete ancora una psVita (che è il dubbio più grande ormai...), prendeteli alla prossima offerta perchè aggiungono tanto all'esperienza di gioco principale.

Tra tutti e 4 i dlc, io ci sono stato dietro 54 ore, e sarei potuto andare avanti ancora; oddio le storie invero durano pochissimo, giusto una manciata di ore cadauna, ma una volta terminate si apre il post game che comprende i contenuti di tutto il gioco originale e l'obbligo di abbattere tutti i boss per sbloccare la possibilità di avere dei finali alternativi. Quindi grinding selvaggio.

I nuovi 4 protagonisti sono tutti deliziosi e perfettamente delineati, le loro vicende basate su varie leggende del folklore giapponese sono adorabili e scritte bene nonostante la brevissima durata e il design di tutti i nuovi personaggi è uno spettacolo: ognuna delle 4 storie meritava un gioco intero a sè...non so in che stato di grazie era Vanillaware al tempo, ma la bellezza estetica di certi momenti lascia ancora un segno indelebile.

Sul lato gameplay, i 4 personaggi combattono in maniera diversa l'uno dall'altro (i contadini sono quelli più particolari da padroneggiare) e lo skill tree di spade di Muramasa è stato sostituito da uno di abilità attive/passive suddivise in 3 tecniche di attacco. La raffinatezza originale nel cercare la giusta combinazione di attacchi per sferrare combo perfette qui è venuta a meno, ciononostante sferrate fendenti aerei schizzando a destra e a dinistra facendo bouncing sui nemici rimane qualcosa di estremamente soddisfacente.

L'unico appunto lo si potrebbe fare sul livello di sfida a tratti un po' sbilanciato e le abilità di certi personaggi non sono state equilibrate bene....oltre avviamente alla ripetitività di fondo che era anche il marchio di fabbrica di Muramasa (e  gli altri giochi Vanillaware in generale).

 

Se ancora vi mancanno nella vostra memory card, recuperate queste Genroku Legends






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