Editore: Atari
Sviluppatore: SimBin
Genere: Racing - Pista
Data di uscita: 20/02/2009
Sito ufficiale: http://videogames.atari.com/racepro/
Scheda del gioco di Everyeye Network: Clicca qui
Finalmente i SimBin approdano su console. Dopo la delusione di GTR inizialmente previsto per Xbox 360, più volte rimandato ed infine cancellato, i famosi sviluppatori svedesi approdano sulla Xbox 360 con Race Pro, nuovo spin-off consolare della serie per pc Race.
Il gioco sfrutta per la prima volta il nuovo motore grafico e fisico Lizard, che garantisce una buona grafica, un framerate quasi rock solid e molte, molte auto in pista.
Dal punto di vista fisico è a tutti gli effetti un titolo SimBin, solo leggermente smussato, anche in considerazione del fatto che sulla bianca console di Redmond la maggior parte di piloti virtuali dovrà correre impugnado un pad.
Saranno presenti molti campionati e 13 circuiti ufficiali FIA tra cui la suggestiva Macau.
Le autovetture svariano dalle piccole Mini Cooper ad auto con oltre 1000 cavalli, passando dai campionati 2007 delle serie WTCC, Formula 3000 e da vari monomarca come Formula BMW, Caterham, Koenissegg & co. Non mancheranno le GTR come Saleen o Corvette, Viper, Audi R8, Aston Martin DBR9 (anche in livrea Gulf), le auto del WTCC 2007 (Seat Leon, Alfa 156, Bmw serie 3 & co) e pure auto più antiche, tipo le WTCC '87 (Alfa 75 e BMW M3 E30). Inoltre SimBin hanno introdotto una categoria di fantasia (WTCC Extreme) derivata dalle WTCC, con molti più cavalli e trazione posteriore. Assolutamente da provare.
Più sotto trovate l'elenco completo diviso per categorie.
Per i circuiti oltre alla nostrana Monza ed alla sempre stupenda Laguna Seca c'è da segnalare la presenza di 3 circuiti cittadini. Oltre alla citata Macau ci saranno infatti le piste ambientate per le strade di Porto e di Pau.
Le modalità di gioco saranno :
- giro veloce;
- gara singola;
- campionato personalizzato o ufficiale
- carriera.
Nella carriere dovremo affrontare brevi campionati con la necessità di vincerli (o almeno arrivare sempre a podio) per poter firmare contratti con team sempre più prestigiosi. Per fortuna passando appositi provini (ovveri effettuare un giro in una determinata pista entro un certo tempo limite) potremo avere un bello sconto sulla quota di partecipazione.
L'assetto della vettura può essere variato in base a moltissime variabili, per la guida completa vi rimando più avanti.
Online è possibile gareggiare fino ad 12 piloti per partita, usando le vetture sbloccate nella carriera. Inoltre il gioco tiene sui serve tutti i giri più veloci effettuati da ogni pilota connesso al live e stila classifica per categoria divise per ogni pista.
* Primo DLC del 1° giugno (clicca)
* Due DLC del 30 luglio (clicca)
Per chi ha problemi col FFB (grazie a Wolfox per la dritta):
1)Avviare la console co il Joypad
2)Far partire il gioco.
3)Quando il gioco e nel menù principale accendete il volante.Il volante diventa la seconda periferica.
4)Bottone X sul pad e disconettete la vostra Tag. e tornate al menu principale
5)Bottone X del Volante Riconnettete la Tag. e tornate nel menu.
6-Opzionale) Se avete un Pad wireless potete spegnerlo cos' da non consumare le batterie.
CONSIGLI SUI SALVATAGGI DELLA CARRIERA by WOLFOX
1)Appena avviate il gioco controllare SEMPRE i dati carriera,se li trovate azzerati tornate sulla schermata iniziale(Quella dove c'e scritto RACEPRO precedente al Menu),ripremete A e ricontrollate.Se non li ha caricate uscite in Dash e riavviate il gioco,se anche così non le carica spegnate la console e riprovate.
2)Non iniziate MAI una gara singola/campionato/ect.ect senza prima aver visto i Dati carriera.CONTROLLATELI SEMPRE!!!!!
3)Non accettare MAI inviti ONLINE senza prima aver visto i Dati carriera.CONTROLLATELI SEMPRE!!!!!
Un File di Back-up su Memory e sempre consigliato.
a cura dell'Everyeye Racing Team
Aerodinamica:
Di norma conviene impostare le ali (posteriori) e gli splitter (anteriori) a valori bassi nelle piste con lunghi rettilinei (Roads America, Monza...) sacrificando l'adenza in curva per avere una velocità massima maggiore.
Se la vettura soffre di sottosterzo (non gira bene) conviene aumentare l'aderenza dall'avantreno (aumentare gli splitter) o diminuirla al retrotreno (diminuire l'ala). Occhio però che diminuendo molto l'ala posteriore l'auto (se a trazione posteriore) potrebbe diventare ingovernabile in accelerazione (sgomma continuamente). Se l'auto ha problemi di sovrasterzo (il retrotreno scoda ogni 20 secondi) fate l'opposto (aumentate l'ala dietro per tenerlo a bada, eventualmente riducete lo splitter se ve la sentite di curvare "in lieve derapata").
Abbassare lo splitter fa perdere un po' in fase di frenata perché riduce l'aderenza dell'avantreno ed in fase di frenata i pesi si spostano verso l'avantreno.
Per quanto riguarda le prese d'aria se vedete che i freni non funzionano come dovrebbero alla fine di lunghi rettilinei riducete la corrispettiva presa d'aria, vuol dire che raffreddano troppo. Di contro se dopo alcune frenate ravvicinate avete problemi aumentatela, vuol dire che si surriscaldano.
La presa d'aria del motore più è piccola meglio è, ma occhio alle temperature che vedete nel menu. Se si alzano troppo fondete!!!
Gomme
Sezione molto complessa.
Le cose più semplici da toccare sono l'altezza da terra (più l'auto è vicina a terra meglio tiene la strada, occhio però che il fondo non tocchi sull'asfalto) e la pressione delle gomme. Se avete problemi di accelerazione su una trazione posteriore sgonfiate un pochino le gomme dietro, aderiranno di più; di contro avranno più resistenza aerodinamica (la velocità massima sarà lievemente minore) e si usureranno prima (nelle gare della carriere non avrete comunque problemi, in quelle più lunghe probabilmente sì.
I tamponi servono per poter abbassare il telaio senza toccare, però usateli poco perché peggiorano l'assorbimento delle sospensioni (imho non toccateli proprio...)
Tenete d'occhio la campanatura, cioè linclinazione delle ruote. Una campanatura (camber in gergo tecnico) negativa si ha quando le ruote sono inclinate verso l'interno dell'auto (pensate alle F1), positiva se sono verso l'esterno. La campanatura positiva scordatevela, usate sempre la campanatura negativa o neutro. Se avete bisogno di maggior aderenza delle ruote anteriori diminuite la campanatura (cioè mettetela più negativa...) di quelle ruote, però peggiorerà il consumo (se le gare sono corte non cambia nulla). Dal menu si vedono le temperature delle ruote, la parte interna dovrebbe essere più calda di 5/10 gradi di quella esterna, se non è così modificate la campanatura. La covergenza potete tenerla così, se avete bisogno di un ulteriore aiutino nelle curve diminuite ancora la convergenza anteriore (è già negativa di solito), se volete un'auto più stabile aumentatela fino a portarla neutro o positiva.
L'angolo di incidenza lasciatelo positivo, serve per percorrere meglio le curve. Se curvate male aumentatelo un pochetto.
Sospensioni
Altra sezione ostica.
Le barre antirollio servono per non fare inclinare un asse in curva, più è dura e meno l'auto si inclina (avete presente la Dyane?), meno si inclina e più c'è aderenza al suolo. Se l'auto sottosterza ammorbidite (aumentate) la barra posteriore o irrigidite (diminuite) l'anteriore, se sovrasterza fate l'opposto.
Per le sospensioni potete diminuire le varie estensioni e compressioni sulle piste lisce, in piste come Valencia aumentate un poco i valori per avere un'auto che non voli via quando prendete una buca. Potete anche ammordibire (aumentandole) le molle per avere migliore aderenza sui fondi non lisci, ma avrete un'auto più "leggera".
Settate le molle più dure (basse) che potete, fino a quand ovedete che non riuscite a rimanere con le ruote per terra.
Cambio
Qui le cose sono più facili, mettete la sesta in modo che alla fine del rettilineo più lungo arrivate appena a limitatore (se non ci arrivate mai scorciatela, se a metà rettilineo avete il contagiri sul rosso allungatela). Una volta allungata settate le altre marcie di conseguenza lasciando più o meno invariato l'andamento dei giri (quella specie di grafico che c'è nel menu) rispetto a com'è con l'assetto di default. Se vedete che in una certa marcia l'auto stenata a prendere velocità o avvicinate quella sopra scorciandola o quelle sotto allungandole (imho meglio).
In genere si setta la prima in modo da fare la curva più lenta del circuito in quella marcia, ma molto dipende dalla pista sennò si rischia di avere una prima lunghissima ed alla partenza ci passano tutti... conviene fare quella curva lenta seconda...
Differenziale
Se l'auto tende a sbadare aumentare il precarico del differenziale, se invece va bene provate a diminuirli per vedere se potete guadagnare qualcosa in potenza a terra.
Le percentuali indicano quanto deve tagliare il differenziale in fase di accelerazione e frenata, di norma impostate quelle più basse in cui riuscite a guidare bene senza andare in testacoda in accelerazione e bloccare le gomme in frenata
Freni
Aumentando la forza frenante l'auto frena di più, ma può bloccare le gomme. Impostate quella massima fino a che riuscite a non bloccarle.
Per il bilanciamento in genere conviene frenare più davanti, altrimenti l'auto potrebbe andare in testacoda. Se la differenza è troppa fra i due assi probabilmente davanti bloccherete le ruote e l'auto non girerà, trovate il giusto compromesso (anche con l'aiuto del differenziale in rilascio)
In generale
Race Pro è molto influenzato dagli assetti, anche una Catheram 320 con giusto assetto diventa guidabile... fate prove con le varie impostazioni, male che vada ricaricate l'assetto predefinito e ripartite da zero. Spesso già dalle prime curve si capisce se le modifiche hanno avuto effetto, ma provate lo stesso a fare 2/3 giri perché dovete prendere dimestichezza con il nuovo assetto ed i nuovi limiti dell'auto e perché spesso sembra di essere lenti ed in realtà siamo velocissimi. Il giro veloce si fa con i giri puliti, non tirando fino alla morte.
Hand-On di Everyeye Network
Recensione di Everyeye Network - voto 8.0
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