Dead Cells, la recensione: un roguevania rapido e spietato
#1
Inviato 08 August 2018 - 09:41 AM
Il team francese Motion Twin, ad un anno dall'accesso anticipato, ci delizia con Dead Cells: un roguevania dalle tinte gotico-medievaleggianti.
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#2
Guest_ningeneYe
Inviato 08 August 2018 - 09:41 AM
Devo dire che insieme a Death Gambit è il titolo indie più interessante degli ultimi tempi.
#3
Guest_berga89eYe
Inviato 08 August 2018 - 09:53 AM
Concordo, anche se per me il top dei titoli indie rimane Hollow Knight (gia' uscito da un bel po' su pc ma recuperato solo recentemente su Switch)Il gioco mi sembra molto interessante e la sua struttura mi ricorda quella del recente dlc Mooncrash di Prey, del tipo ambienti generati proceduralmente ma i progressi del personaggio rimangono dopo ogni morte.
Devo dire che insieme a Death Gambit è il titolo indie più interessante degli ultimi tempi.
#4
Guest_ningeneYe
Inviato 08 August 2018 - 09:56 AM
Concordo, anche se per me il top dei titoli indie rimane Hollow Knight (gia' uscito da un bel po' su pc ma recuperato solo recentemente su Switch)
Si mi ero scordato di Hollow Knight, che ovviamente merita tanto quanto gli altri 2 secondo me.
#8
Inviato 08 August 2018 - 10:39 AM
Verso le 22, a letto, mi dico “ lo provo un po', per vedere com'è... e poi dormo “ .
Alle 2 meno un quarto ero ancora attaccato e ho dovuto farmi forza per spegnere.
Modificata da _Mdk7_, 08 August 2018 - 10:52 AM.
#9
Inviato 08 August 2018 - 10:59 AM
Concordo, anche se per me il top dei titoli indie rimane Hollow Knight (gia' uscito da un bel po' su pc ma recuperato solo recentemente su Switch)
Molto simili ma allo stesso tempo molto diversi, tutti e due sono un must have! Hollow knight per ora un gradino superiore per quanto mi riguarda, soprattutto per il focus sulla lore, l'ambientazione e il mood generato.
#10
Guest_RateYe
Inviato 08 August 2018 - 11:07 AM
idem ma in modalità diverse...l'ho provato prima di cena 10 minuti, poi "purtroppo" sono dovuto uscire, quindi stamattina ho messo la sveglia prima per ritagliarmi un'ora prima di andare a lavorare. Dico solo che non mi succedeva da anni di fare una cosa del genere. Ora non vedo l'ora di tornare a casaL'ho iniziato ieri sera, dopo una giornata di trasferta un po' stancante in cui mi sono svegliato alle 3:30 per prendere un aereo.
Verso le 22, a letto, mi dico ? lo provo un po', per vedere com'è... e poi dormo ? .
Alle 2 meno un quarto ero ancora attaccato e ho dovuto farmi forza per spegnere.
#12
Inviato 08 August 2018 - 02:44 PM
Non c'è niente da fare, quando il level design è ben studiato non c'è paragone con la generazione procedurale. Grazie a dio la creatività umana è ancora superiore a quella di un algoritmoMolto simili ma allo stesso tempo molto diversi, tutti e due sono un must have! Hollow knight per ora un gradino superiore per quanto mi riguarda, soprattutto per il focus sulla lore, l'ambientazione e il mood generato.
#14
Guest_ningeneYe
Inviato 08 August 2018 - 04:32 PM
Non c'è niente da fare, quando il level design è ben studiato non c'è paragone con la generazione procedurale. Grazie a dio la creatività umana è ancora superiore a quella di un algoritmo
Però è da precisare che in molti casi non si tratta di un procedurale "puro" cioè livelli interamente generati dall'algoritmo, ma l'algoritmo si preoccupa solo di mettere insieme sezioni di livello già realizzate ad hoc in modo coerente ed onestamente quest'ultimo è la soluzione procedurale che preferisco, sebbene è innegabile che un level design studiato ad hoc dalla mente umana sarà sempre superiore.
Non so Dead Cells che approccio usa, ma credo e spero che sia il secondo.
#15
Inviato 08 August 2018 - 04:50 PM
Sisi assolutamente, hai ragione, il procedurale viene applicato a vari livelli. Io per un mio gusto personale non lo apprezzo particolarmente, quando è limitato di sicuro lo preferisco in quanto penso che un livello ben studiato e concepito "a mano" sia sempre la cosa migliore.Però è da precisare che in molti casi non si tratta di un procedurale "puro" cioè livelli interamente generati dall'algoritmo, ma l'algoritmo si preoccupa solo di mettere insieme sezioni di livello già realizzate ad hoc in modo coerente ed onestamente quest'ultimo è la soluzione procedurale che preferisco, sebbene è innegabile che un level design studiato ad hoc dalla mente umana sarà sempre superiore.
Non so Dead Cells che approccio usa, ma credo e spero che sia il secondo.
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