Mosse che porterebbero fifa a diventare molto più simulativo e a fare un passo avanti pazzesco sul lato del competitivo e dell'e-sport.
1) il primo problema sono i movimenti senza palla e soprattutto lo scarso controllo che si ha su questi.
In pes il sistema del controllo compagni è inutile visto che la resistenza cala in maniera eccessiva e una volta calata non corrono più anche se gli dai il comando (il bello è che col tasto sprint invece scattano quando hanno la palla..), quindi dopo averlo usato 2-3 volte è inutilizzabile.
Inoltre la versione manuale tenendo impegnati tutti e due i pollici è inadatta, specie al multiplayer.
In fifa abbiamo rb/r1 per far venire incontro e lb/l1 per far scattare peccato che, sarà per il conflitto con le altre funzioni, spesso e volentieri non succede niente quando si premono questi tasti e inoltre la direzione del movimento è tutta un programma (almeno in fifa 18 fino alle prime patch...)
Quindi cosa si potrebbe fare?
Partendo da fifa
A) si aggiunge un indicatore sempre presente sul compagno verso il quale punta l'analogico in ogni momento.
Premendo rb/r1 e lb/l1 il giocatore indicato rispettivamente viene incontro o scatta. In questo mondo si può scegliere chi far muovere ed avere piena consapevolezza di chi realmente si muoverà dando il comando, perché con questo sistema si muoverebbe il 100% delle volte.
B) ulteriore passo in avanti: tenendo premuto rb/r1 o lb/l1 durante un passaggio o un filtrante si potrebbe creare un blocco sul giocatore indicato; in questo modo curvando l'analogico sinistro si potrebbe direzionare il movimento del compagno e la reale direzione del passaggio.
Esempio: sono il ccs, sto puntando l'ala sinistra davanti a me, tengo premuto lb/l1 + y/triangolo, direziono l'analogico sinistro verso la porta e posso fare un passaggio filtrante all' ala dicendogli di non scattare verso la linea del fondo ma di tagliare verso la porta.
In questo modo tra l'altro si potrebbe finalmente decidere di direzionare un filtrante verso la linea interna o esterna di corsa.
Alcuni diranno che queste cose si possono fare coi comandi manuali, non è vero perché molte volte se si cercano giocate non elementari l'ia non te le legge e quindi nell'esempio fatto, coi comandi manuali, la palla non adrebbe all' ala ma alla punta (per non parlare di quando due giocatori sono vicini)
C) io eliminerei qualche comando che si fa coi dorsali per evitare conflitti. Primi fra tutti il no touch dribbling,che riporterei sull'analogico destro con la body feint o al massimo rb+analogico destro se si vuole mantenere il controllo totale, e il passaggio potente, che non avrebbero mai dovuto inserire.
Inoltre i più attenti avranno notato che lb/l1 +passaggi fa l'uno-due o il filtrante alto, quindi sposterei lo scatto compagno su lt/l2 in modo da evitare confilitti e poterlo usare assieme.
2) i tiri e i portieri. Da qualche anno la situazione è ridicola. In assistito è sparito il concetto di equilibrio e si vedono da anni goal da posizioni assurde e in momenti di equilibrio fisicamente impossibili. Inoltre la volontà di creare "spettacolo cinematografico farlocco" ha unito ciò a tutte una serie di animazioni dei portieri per creare goal più vari ma completamente scriptati, come ad esempio quei tiri che escono forti e centrali col portiere che si fa sorpendere (reale si perché è un modo di battere il portiere...ma deciso dal gioco e non dal giocatore).
In manuale tutte le visuali laterali non permettono di avere un angolo sufficiente (se vi mettete a calcolare bene, da alcune posizione, un angolo di 1 grado copre tutta la porta quindi non si può proprio scegliere se tirare sul primo o sul secondo palo)...per questo il manuale è sempre più scriptato!
Inoltre il ben noto problema dei pali...talmente evidente che non è utile parlarne.
Cosa si può fare quindi? Anche per unire l'utenza assistita e manuale e riportare il gioco a premiare abilità ma anche le idee.
Si inserisce un indicatore bersaglio uguale a quello del tiro avanzato di pes con queste differenze:
A) si considera solo l'angolo piatto di 180 gradi e non i 360 come in pes, quindi si può scegliere solo la direzione e non l'altezza.
B)l'altezza è deteminata dalla Potenza del caricamento, che non determinerebbe quindi la Potenza del tiro determinata invece dallo stile di tiro.
Comando tiro: tiro potente, di collo.
Tiro + rb/r1: tiro a giro, tiro piazzato.
Tiro+lb/l1: pallonetto.
Doppio tiro: rasoterra potente (andrebbe caricato bene), colpo di testa schiacciato.
C) si riporta il fattore equilibrio e si andrebbe a premiare la scelta del tiro.
Inoltre si potrebbero differenziare maggiormente i giocatori in base ai valori di equilibrio-finalizzazione e non in base allo script!quindi se l'equilibrio e la dinamica del tiro sono giuste il tiro va dove indicato, altrimenti devia a seconda della fisica legata alla posizione del corpo etc. Zero script
D) si svincola il portiere da tutti questi script. In base al movimento il portiere legge la situazione, poi sta al videogiocatore batterlo con la scelta, la Potenza, il tempismo.
Anche qui si potrebbe differenziare finalmente per bene i portieri ed evitare che un 60 di overall pari tutto mentre un 90 non prenda una cippa, differenziando per capacità di buttarsi all'ultimo, di lettura, di potenza nella spinta, etc.
Quanto sarebbe bello arrivare davanti al portiere, aspettare fino all'ultimo e fare goal tirando dove non se l'aspetta?
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Per risolvere il 100% del problemi bisogna riscrivere la difesa...ma questo non penso proprio che accadrà mai.
Già è inutile aver scritto questo topic perché le software house vogliono il gico scriptato..quindi vi risparmio le idee sulla difesa.
Modificata da Nilver, 03 December 2017 - 02:28 PM.