ho finito da poco life is strange, uno dei titoli più belli che abbia mai giocato e adesso ho recuperato "remember me" sempre ad opera degli stessi sviluppatori, ma non riesco a giocarci. mi sono fermato dopo i primi combattimenti.
il problema è che mi sono stra-rotto-profondamente di menare le mani, fendenti e proiettili solo perché altrimenti ci si discosta troppo dall'immagine del videogioco tradizionale. per me è maturato un sentimento di ostilità profonda verso la forzatura di dover giocare certe routine classiche solo perché senza combattimenti altrimenti il gioco durerebbe una manciata di ore.
ci sono dei titoli dove vorrei semplicemente godermi la storia in modo originale, senza essere costretto a fare per forza quello che fanno negli altri videogiochi. Life is strange c'è riuscito pienamente, la componente ludica c'era e come. Per me riavvolgere il tempo e dialogare con nuove informazioni, vedere più strade percorribili e sceglierne consapevolmente una.... tutto questo è stato "giocare". non come vedere un film passivamente, eppure non sono stato costretto a fare il culo a nessuno.
fare regia nei videogames anche restando all'interno del "videogame di genere" (per dire non "d'autore") è assolutamente possibile secondo me, pur non infarcendo l'opera di routine di gameplay forzate al combattimento: guardiamo Outlast, è un'opera maestra di regia, il gioco offre continuamente nuove idee e non costringe nessuno a "fare il proprio dovere" sparando e calciando come si fosse lo stesso personaggio identico di un'altra storia, lo stesso tizio che abbiamo già impersonato centinaia di volte. Eppure non si scappa in modo vigliacco. C'è una sorta di ricompensa interiore nel superare una certa zona, un appagamento che oramai il 100000000000mo proiettile sparato non mi dona più, se sparato fuori contesto.
Questo appagamento dato dall'interazione, che può essere una routine del tutto nuova o rielaborata è un concetto secondo me fondamentale se si vuole trovare divertimento, innovazione, voglia di acquistare nuovi giochi.
Detto questo però capisco bene anche il concetto di titolo dedicato. Dove lo scopo è appunto "sparare" (Battlefield), "saltare" (Mario), "prendere a cazzotti" (Streer Fighter) per citare maestri del genere. E mi va infatti di giocare a questi giochi. Solo che un super mario con la storia di Life is Strange non sono affatto certo di volerlo vedere. Cioè il concetto è proprio sui giochi dove sono le storie e le atmosfere a fare da pilasti. In questi casi non sempre funziona allungare il brodo con routine prese in prestito da altri giochi. E sto diventando molto intollerante in merito.
Un'ultima nota, ci sono secondo me anche casi speciali, giochi dove invece storia, atmosfera e routine di combattimento sono fatti proprio per loro natura per stare assieme, ad esempio i fantasy. Ma è proprio perché nelle storie fantasy queste routine di combattimento sono pilastro fondante della maggior parte delle storie che l'alchimia funziona.
Modificata da Fox Hound, 16 February 2017 - 07:36 PM.