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[3DS] Capcom e il 3D(s)Riflessioni su inquadrature e visuali

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Questa discussione ha avuto 25 risposte

#1
Nuas82

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Osservando la lineup iniziale del 3DS ci si accorge della presenza di numerosi titoli da parte di numerose case con numerosi approcci diversi.
Molti più titoli "mass market" in senso core, con brand pluriaffermati, anche mutuati dal mercato home (per prendere anche la fetta occidentale di software?) che convivono però accanto a produzioni più tipicamente portatili come tradizione o come impostazione ludica (avventure grafiche, platform e puzzle game).

Nel mare magnum di produzioni, ci si è anche domandati come e quanto l'impostazione della console e la lineup iniziale e il lavoro di N con le terze parti e la possibilità di crescita software in occidente per i portatili potessero andare a inficiare l'offerta portatile appiattendola verso esperienze da home console, o cmque come l'effetto 3D dello schermo superiore, puntando sul versante grafico di visualizzazione, potesse distogliere da altri elementi distintivi e di originalità, andando a puntare sul solo wow factor dato dalla "semplice" visualizzazione panormaica dello schermo superiore.

Per iniziare a capire come questa feature possa o meno influenzare i programmatori, ho deciso di prendere in esame due giochi, che spiccano nel panorama ricco della lineup iniziale.

Tra tutti, infatti, al momento capcom si sta ponendo all'attenzione come una delle case più lanciate sul portatile di Nintendo.
Un po' per i nomi in ballo (Resident Evil, Street Fighter, Wright - in collaborazione con Level5) un po' per il numero di giochi (già 4) un po' per i motori grafici che già da ora sembrano sfruttare appieno la console di Nintendo.

Ed ecco che vorrei analizzare come Capcom si pone verso il 3DS.
In particolare verso la visualizzazione 3D data dallo schermo superiore.

L'approccio appare chiaro, nello studiare le novità introdotte con Street Fighter e Resident Evil. Infatti entrambi i giochi presentano novità di visualizzazione e inquadratura, che posizionano la camera di gioco in maniera similare per poter raggiungere un obiettivo comune.

Vediamoli insieme:



Ecco un video di Street Fighter dove si vede per la prima volta l'inquadratura in questione:

http://www.youtube.com/watch?v=STxhO-cjQbQ&feature=player_embedded

anche se a ben vedere forse un assaggio era già arrivato da uno screen:

Immagine inserita

Anche se forse nella realtà la visuale è ancor più inclinata alle spalle del protagonista di gioco, come si vede poi nel video:

Immagine inserita




Anche per Resident Evil abbiamo un video esplicativo:

http://www.youtube.com/watch?v=O8BWvgtqDUw

Con una Gif vale più di mille parole, mostrando proprio la dinamica di puntamento, mira e sparo:

Immagine inserita


Come si vede, in SSF4 è stata aggiunta una modalità di visuale alle spalle del lottatore, con un risultato simile agli ultimi Resident Evil, che pone il nostro personaggio vicino a noi, con il nemico di fronte.
Allo stesso modo in RE si opta per un passaggio in prima persona per la fase di sparo; mentre è possibile puntare in "seconda persona" nel momento in cui si vuole sparare la camera si avvicina ulteriormente, mostrando solo la parte finale del braccio con in mano la pistola e il suo raggio-mirino laser.

Il risultato in entrambi i casi è quello di ottenere una sovrapposizione di campi di profondità accentuata rispetto al "normale", con il nostro avatar, o parte di esso, molto vicini "allo schermo", e il nemico "sullo sfondo".

Questo consente di facilitare l'effetto 3D, che giova a, ed enfatizza, in un rapporto biunivoco, la profondità di campi diversi.
In questo modo la maggior feature del 3DS viene ulteriormente sfruttata, non solo dalla tecnologia, dello schermo e della macchina, ma anche dalle decisioni degli sviluppatori in termini di regia ed inquadratura.

Ecco un primo esempio, made in Capcom, di cose signiica programmare con fondatezza su 3DS.

^_^

#2
Vampirolol

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Ottima analisi. Spero che anche gli altri sviluppatori tirino fuori qualcosa di diverso dal solito ispirandosi al 3D :) I pregi/difetti della macchina possono portare ad invenzioni interessanti, un po' come la storia del Raggio Ghiaccio di Metroid :)
Brava Capcom comunque, l'idea della "prima persona" in Resident Evil mi sembra azzeccatissima.

#3
Quik

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La mia "paura" è una sola però ... Sicuri che questa ricerca del 3D sia positiva per il gameplay ? Io sinceramente , visto cosi , trovo di una scomodità assurda il sistema di mira di Revelations , ad esempio ... E mi chiedo come sia possibile giocare a SSF4 con quella visuale :o

#4
Temptation

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La mia "paura" è una sola però ... Sicuri che questa ricerca del 3D sia positiva per il gameplay ? Io sinceramente , visto cosi , trovo di una scomodità assurda il sistema di mira di Revelations , ad esempio ... E mi chiedo come sia possibile giocare a SSF4 con quella visuale :o


In SF4 c'è anche la visuale classica, quella è un aggiunta.
In RE invece puntare credo sia comodissimo, il sistema di puntamento è come quello dei fps su DS, quando metti in prima persona muovi il mirino con il touch, e spari con L.
Puntare con il touch è anche più comodo e veloce del secondo analogico.

#5
Quik

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In SF4 c'è anche la visuale classica, quella è un aggiunta.
In RE invece puntare credo sia comodissimo, il sistema di puntamento è come quello dei fps su DS, quando metti in prima persona muovi il mirino con il touch, e spari con L.
Puntare con il touch è anche più comodo e veloce del secondo analogico.

Ma questo implica cambiare la posizione della mani , suppongo...No ?
A me sembra tutt'altro che comodo sinceramente , un secondo analogico per questo giochi da home sarebbe servito al 3DS e non capisco perchè Nintendo non l'abbia messo ... Anche perchè chi ha avuto l'occasione di giocare a Peace Walker o altri titoli per PSP con visuale mobile e/o mira sa che son terribili (sopratutto all'inizio , poi ci si abitua ma si sente che manca qualcosa) ;<

Modificata da Quik, 28 October 2010 - 03:37 PM.


#6
El Mariachi

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Beh è un concetto piuttosto elementare di profondità, sarei rimasto sorpreso se al contrario avessero realizzato prodotti con prospettive piatte!

Modificata da El Mariachi, 28 October 2010 - 04:22 PM.


#7
Nuas82

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Beh è un concetto piuttosto elementare di profondità, sarei rimasto sorpreso se al contrario avessero realizzato prodotti con prospettive piatte!



beh, Dead or Alive non ha la camera alle spalle, ad esempio. io dico brava Capcom, che offre entrambe le scelte così possiamo decidere noi ^_^

#8
BoLd

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La visuale da Action di SF4 mi ispira tanto :dribble: , non vedo l'ora di provarla con mano, potrei anche usarla più di quella classica se rende come mi immagino, il video è fatto maluccio, quello di RE già rende meglio l'idea, spero ne salti fuori qualcuno fatto bene anche per il picchiaduro Capcom.

#9
Nuas82

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Ma questo implica cambiare la posizione della mani , suppongo...No ?
A me sembra tutt'altro che comodo sinceramente , un secondo analogico per questo giochi da home sarebbe servito al 3DS e non capisco perchè Nintendo non l'abbia messo ... Anche perchè chi ha avuto l'occasione di giocare a Peace Walker o altri titoli per PSP con visuale mobile e/o mira sa che son terribili (sopratutto all'inizio , poi ci si abitua ma si sente che manca qualcosa) ;<



a me sembra di vedere che in RE funzioni così: premendo L entri in mira.
quando la camera passa in prima persona, con l'analogico (quello vero, non è ancora assodato che si usi il touch, anche se l'imgs lo fa pensare) muovi la camera e con X spari.

a cosa sarebbe servito il secondo analogico? non si usa nemmeno in RE4 e RE5. perchè qui dovrebbe doversi usare, altrimenti è scomodo?
secondo me stanno studiando le cose per dare un senso di atmosfera nel gioco. il passaggio in prima aumenta l'effetto di profondità con il 3D, aumenta la vicinanza dei nemici, aumenta il senso di immersione nel mondo di gioco. per un horror, quale vuole essere, è tutto importante. come il fatto di non potersi muovere mentre si spara.

#10
Nuas82

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La mia "paura" è una sola però ... Sicuri che questa ricerca del 3D sia positiva per il gameplay ? Io sinceramente , visto cosi , trovo di una scomodità assurda il sistema di mira di Revelations , ad esempio ... E mi chiedo come sia possibile giocare a SSF4 con quella visuale :o



su SSF4, a me sembra che sia alle spalle come in altri picchiaduro tipo Dragon Ball, per dire.
scelta nuova per un franchise più classico e che in ogni caso resterà "2D" in termini di "binario" diciamo.
non credo sarà difficile, onestamente.
sarà diverso, senza dubbio, con una impostazione che darà un plus (la visuale in termini di effetto 3d e coinvolgimento nell'area di gioco) e magari un minus (anche se non so ancora quale possa essere, andrà provato)

#11
El Mariachi

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beh, Dead or Alive non ha la camera alle spalle, ad esempio. io dico brava Capcom, che offre entrambe le scelte così possiamo decidere noi ^_^

Con la camera alle spalle è senza dubbio più accentuata la profondità, ma potrebbe anche risultare piuttosto scomoda (se poi i comandi rimangono in 2D ancora peggio imho)

Io dico che non è una cosa necessaria per giochi come i picchiaduro, il 3D verrà sfruttato comunque durante le prese o nel passaggio ad altre arene nel caso di dead or alive.

Non è una brutta cosa che sperimentino nuove prospettive, l'importante è che capiscano al più presto cosa è futile e cosa non lo è.

#12
Nuas82

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Con la camera alle spalle è senza dubbio più accentuata la profondità, ma potrebbe anche risultare piuttosto scomoda (se poi i comandi rimangono in 2D ancora peggio imho)

Io dico che non è una cosa necessaria per giochi come i picchiaduro, il 3D verrà sfruttato comunque durante le prese o nel passaggio ad altre arene nel caso di dead or alive.

Non è una brutta cosa che sperimentino nuove prospettive, l'importante è che capiscano al più presto cosa è futile e cosa non lo è.



beh ovviamente dovremo provarlo. come dici tu è positivo che sperimentino e propongano qualcosa che si affianca ad altri aspetti già esistenti.
sulla scomodità infatti dovrei provarlo di persona, e guardando il video è proprio quello che mi vien voglia di fare :D

#13
Quik

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a me sembra di vedere che in RE funzioni così: premendo L entri in mira.
quando la camera passa in prima persona, con l'analogico (quello vero, non è ancora assodato che si usi il touch, anche se l'imgs lo fa pensare) muovi la camera e con X spari.

a cosa sarebbe servito il secondo analogico? non si usa nemmeno in RE4 e RE5. perchè qui dovrebbe doversi usare, altrimenti è scomodo?
secondo me stanno studiando le cose per dare un senso di atmosfera nel gioco. il passaggio in prima aumenta l'effetto di profondità con il 3D, aumenta la vicinanza dei nemici, aumenta il senso di immersione nel mondo di gioco. per un horror, quale vuole essere, è tutto importante. come il fatto di non potersi muovere mentre si spara.

Cmq l'immagine del secondo analogico potrebbe anche essere messa lì solo per far vedere i comandi eh , nel senso come spiegazione di cosa devi fare e come (invece di mettere i classici cartoncini che ci sono nelle demo station con le spiegazioni)... A me sembra che mettere un dito sul touch sia una delle cose più scomode possibili per muovere la visuale.
Potrebbe anche essere che semplicemente il personaggio si ferma (in RE si spara da fermi) e con l'analogico poi miri normalmente ... Certo è che sarebbe stato molto più comodo con due analogici come su home .
Senza considerare che è un problema che ci sarà anche in MGS 3 per muovere la telecamera (se è come su PSP si muoverà attraverso i 4 tasti a destra e Snake si muoverà con l'analogico , il problema è quando devi mirare che è scomodissimo perchè c'è poca sensibilità) , davvero io non capisco perchè non riprendono la visuale fissa per questi giochi su portatile :( .

Modificata da Quik, 28 October 2010 - 05:01 PM.


#14
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Cmq l'immagine del secondo analogico potrebbe anche essere messa lì solo per far vedere i comandi eh , nel senso come spiegazione di cosa devi fare e come (invece di mettere i classici cartoncini che ci sono nelle demo station con le spiegazioni)... A me sembra che mettere un dito sul touch sia una delle cose più scomode possibili per muovere la visuale.
Potrebbe anche essere che semplicemente il personaggio si ferma (in RE si spara da fermi) e con l'analogico poi miri normalmente ... Certo è che sarebbe stato molto più comodo con due analogici come su home .
Senza considerare che è un problema che ci sarà anche in MGS 3 per muovere la telecamera (se è come su PSP si muoverà attraverso i 4 tasti a destra e Snake si muoverà con l'analogico , il problema è quando devi mirare che è scomodissimo perchè c'è poca sensibilità) , davvero io non capisco perchè non riprendono la visuale fissa per questi giochi su portatile :( .



infatti secondo me non è detto che si usi il touch, ma mi pare evidente che la camera sia fissa e si usi l'analogico per muovere la camera e X per sparare.
che è come su home, solo che in prima anzichè in terza.
in RE4 e 5 non ci si muove, quando si spara, no? quindi non cambia l'uso o meno degli analogici, è identico tra qui e home, da quel punto di vista.
in altri giochi non so come sarà, lo vedremo e proveremo giocando.

non in tutti i giochi si necessita di due analogici, e per me dipenderà dagli sviluppatori fare in modo che non sia necessario.
avrebbero potuto metterlo, ovvio.

il fatto è che il 3ds offre tante cose, punto ad analilzzare la più evidente di esse in ottica di possibilità, novità, sfruttamento...partendo da capcom e da questi due giochi che imho propongono un uso interessante del 3D con due cambiamenti di camera non banali per i due franchise in questione, pur importanti e conosciuti.

nessuno dei due giochi è danneggiato dal secondo analogico, quindi spero si possa andare oltre nella discussione ^_^

#15
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infatti secondo me non è detto che si usi il touch, ma mi pare evidente che la camera sia fissa e si usi l'analogico per muovere la camera e X per sparare.
che è come su home, solo che in prima anzichè in terza.
in RE4 e 5 non ci si muove, quando si spara, no? quindi non cambia l'uso o meno degli analogici, è identico tra qui e home, da quel punto di vista.
in altri giochi non so come sarà, lo vedremo e proveremo giocando.

non in tutti i giochi si necessita di due analogici, e per me dipenderà dagli sviluppatori fare in modo che non sia necessario.
avrebbero potuto metterlo, ovvio.

il fatto è che il 3ds offre tante cose, punto ad analilzzare la più evidente di esse in ottica di possibilità, novità, sfruttamento...partendo da capcom e da questi due giochi che imho propongono un uso interessante del 3D con due cambiamenti di camera non banali per i due franchise in questione, pur importanti e conosciuti.

nessuno dei due giochi è danneggiato dal secondo analogico, quindi spero si possa andare oltre nella discussione ^_^

No ma figurati , di certo sono due utilizzi interessanti del 3D e sembra anche pertinenti .... Insomma , un buon modo per lavorare sul 3DS ^_^ .
Per il resto , avevo già esposto tempo fa le mie paure sul portable gaming che diventa troppo home (quindi richiederebbe altri "mezzi") , ma in effetti è meglio non ripetersi ogni volta , vedremo che ne esce fuori :D .




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