Fino a un paio di mesi fa ero felice possessore di una PS3 e di una 360,la prima sfancullata per prendere una PS4 nuova fiammante mantenendo in salotto l'X360 e,ovviamente,il PC.
Fino ad ora si è molto (se non totalmente) parlato di next gen in salsa tecnico-grafica,fisica,4-2-3-1 e terzino fludificante ma giocando a diversi titoli recenti (sia only gen che current) ho notato una cosa curiosa legata alla difficoltà,intesa non tanto come I.A nemica ma come complessità ai fini del gameplay.
Prendo in esame i seguenti titoli,o demo (fate voi ): Thief,LOS 2,MGSGZ,Killzone SF,Infamous SS.
In questi giochi sopra citati la struttura di gioco è molto libera,complessa e poco o nulla pilotata,soprattutto se paragonati alle loro controparti e/o giochi simili usciti fino ad un annetto fa.
Thief per esempio ricorda molto i primi due tomb raider,dove spesso si smadonna per trovare la semplice via per un capitolo o un luogo segreto,MGSGZ non offre nessun aiuto ai fini del completamento dell'avventura principale ma bisogna solamente orientarci nella mappa di gioco interrogando le guardie o studiando bene l'ambiente di gioco e le audiocassette.
Killzone stesso per 3/4 della campagna abbandona i corridoio dei precedenti capitoli per offrire aree decisamente più aperte e disorientanti,LOS 2 offre un level design orfano di nessun tipo di aiuto o riferimento tale da rendere la ricerca di tutti i potenziamenti e dei segreti veramente una sfida nella sfida.
Probabilmente siamo stati abituati troppo bene nella passata generazione dove quasi tutti i giochi erano più pilotati di un'edizione del grande fratello,ma si nota come una certa "tendenza" a cambiare rotta sotto questo punto di vista,magari però è solamente un caso/momento isolato,ma anche i rumors secondo i quali anche il prossimo Uncharted sarà più orientato all'open world meno pilotato e decisamente più complesso fanno riflettere nell'altro senso.
Al di là della reale direzione della presunta complessità nei videogiochi,pensate sia meglio rimanere ancorati ai dogmi della scorsa gen (dove addirittura tantissimi titoli spezzavano l'azione di gioco per far partire cut scenes in game per farci vedere e memorizzare letteralmente il percorso da seguire per poter passare alla zona successiva) oppure pensate che è doveroso un ritorno alle difficoltà e alle complessità di level design degli anni 80 e 90? E in questo senso,avete notato un cambio di rotta anche voi negli ultimi giochi usciti sul mercato?
Modificata da Star-Lord, 23 March 2014 - 02:31 AM.