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The Elder Scrolls Saga [Lore]Topic generale dedicato alla saga The Elder Scrolls


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Torment

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►Descrizione: In occasione dell'imminente uscita di The Elder Scrolls V: Skyrim, io e OldSnake72 abbiamo pensato di aprire un thread dedicato all'imponente background della serie Elder Scrolls.
Come molti di voi sapranno, si tratta di un lavoro decisamente complesso, il Lore di TES è qualcosa di enorme, sarà piuttosto difficile, se non impossibile, approfondire ogni singolo argomento.
Nonostante questo, cercheremo di aggiornare costantemente il thread con nuove traduzioni e articoli realizzati da noi, sperando di riuscire a farvi immedesimare al meglio in questa saga immensa.

P.S: un sentito ringraziamento a Tes Wiki, inidirizzo da cui verrà prelevata (e successivamente tradotta) parte delle informazioni presenti nel topic.
Una menzione la merita anche RPG Italia, quello che si può serenamente il punto di riferimento italiano per chiunque sia interessato ad approfondire il Lore di TES.
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Affiliati:

-The Elder Scrolls V: Skyrim {Topic Ufficiale PS3Eye} a cura di 'OldSnake72': https://forum.everye...ficiale-111111/

-The Elder Scrolls V: Skyrim [Topic Ufficiale RPGEye] a cura di 'Torment': https://forum.everye...opic-ufficiale/

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Geografia-Parte prima: Nirn

Per nessun videogioco è mai stato concepito lore vasto e completo come quello di The Elders Scrolls. Si tratta di una realtà virtuale estremamente ricca e complessa, piena di incredibili invenzioni ma non scevra da aree oscure e grandi interrogativi. Da che parte cominciare? In principio troviamo una specie di universo parallelo, il Mundus, composto da stelle e pianeti (otto in tutto), tra i quali troviamo Nirn, la sede delle nostre avventure. Mundus fu concepito e creato da Lorkhan, con laiuto di altre divinità Aedra tra cui Magnus, il Dio Architetto che ne aveva redatto i piani. I Daedra, invece, restarono a regnare nei Piani di Oblivion, nei quali, come abbiamo visto in TES IV, non si rassegnano a restare confinati.

Nirn_Map.jpg

Le due lune di Nirn si chiamano Masser e Secunda:

Masser_full.jpg
Masser

Secunda_full.jpg
Secunda

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Tamriel, il continente in cui si svolgono i TES, è solo uno dei continenti di Nirn. Come potete, in parte, vedere nella mappa sopra riportata, altre importanti parti di Nirn sono:

ATMORA: Mitico continente a nord di Tamriel sul quale le informazioni scarseggiano ma che sappiamo essere la patria ancestrale dei Nords prima che si trasferissero in massa a Skyrim. Quasi nulla sappiamo della sua storia e geografia in quanto non esisteva la scrittura prima della Grande Migrazione. Sappiamo, però, che un Nord di nome Ysgramor fuggì, con la sua famiglia e altri che volevano vivere in pace, dalle feroci guerre civili che laceravano la sua terra dorigine. Alla fine di un lungo viaggio per mare approdò in una terra che egli chiamò Meret che oggi è nota come Skyrim. Qui incontrò le popolazioni locali dei Falmer (o Elfi delle Nevi) i quali, dapprima, accolsero benevolmente i nuovi arrivati ma, in seguito, presero a considerarli come una minaccia e presero ad attaccarli. Alla fine, della prima colonia nordica sopravvissero solo Ysgramor e i suoi due figli. Allora Ysgramor, con lultima nave che gli era rimasta, tornò precipitosamente ad Atmora dove, nel frattempo, era intervenuta la pace. Diffuse la voce che la malvagia razza degli Elfi voleva uccidere tutti gli umani di Nirn, riunì un esercito noto come I Cinquecento Compagni e decise di invadere Tamriel. I Falmer vennero presto sconfitti e cacciati verso Sud. Da questi eventi scaturirono i successivi, continui conflitti tra Umani ed Elfi.

YOKUDA: è un grande arcipelago a Est di Tamriel ed è la patria dei Redguards. Continente un tempo prospero e civile subì, circa 3500 anni fa, una serie di tremendi eventi naturali che affondarono la maggior parte delle terre emerse. Lipotesi più probabile e che gli eventi siano stati causati da naturali spostamenti tettonici, mentre i Redguards credono che lo sprofondamento sia stato causato dai maghi nel corso di una loro guerra civile. Gli Yokudans, popolo guerriero noto anche come Ra Gada o antenati, navigarono fino a Hammerfell, dove vennero rinominati Redguards.

AKAVIR: si trova a circa 4.200 miglia a est di Tamriel ed è nota come il regno delle bestie, dove gli umani che osassero calcarne il suolo verrebbero immediatamente divorati. Ma in linguaggio Akaviri il nome del continente significa letteralmente Terra dei Draghi: vedremo se, in Skyrim, si terrà conto di questa locuzione. Le varie razze di Akavir sono sempre in lotta tra loro: circostanza fortunata per Tamriel in quanto la preserva da nuove, eventuali invasioni. I rapporti tra i due continenti sono sempre stati assai turbolenti e le guerre succedutesi nelle varie ere sono sempre finite in bagni di sangue e con la sconfitta degli assalitori.

akavir1.jpg
Ricostruzione "apocrifa" di Akavir


In Akavir troviamo:

- Tang Mo: abitata da un popolo di uomini-scimmia in perenne contrasto con gli uomini-serpente Tsaesci, ma alleati alle Tigri di KaPoTun.

- Kamal: abitata da demoni in perenne lotta con gli uomini-scimmia. Il demone e signore della guerra AdaSoom Dir-Kamal, tentò di conquistare Morrowind ma fu sconfitto da Almalexia sulle pendici della Montagna Rossa.
- KaPoTun: patria del Popolo Tigre. Dal momento che gli uomini-serpente avevano già mangiato tutti gli umani di Akavir, il Popolo tigre si prefisse lobiettivo di divorare tutti i draghi. La cosa riuscì con quelli rossi ma quelli neri fuggirono nel luogo che, allepoca, era conosciuto come Po Tun. La successiva guerra vide la sconfitta degli ultimi draghi ma a prezzo di un grande indebolimento dei popoli delle tigri e dei serpenti. Da allora, i membri del Popolo Tigre cercarono di trasformarsi in draghi. Loperazione riuscì al loro leader, Tosh Raka, che divenne il più grande drago nel mondo.

- Tsaesci: il più grande e potente regno di Akavir. E stata la prima regione di Akavir a tentare uninvasione di Tamriel. Secondo le credenze popolari, Tsaesci è la patria di uomini-serpenti vampiri e immortali che divorarono tutti gli umani presenti in Akavir. Gli studiosi contestano queste leggende negando qualsiasi presenza umana in quel continente. Il più noto rappresentante di questa razza è stato Versidue-Shae, che governò limpero di Cyrodiil dopo la morte di re Reman III. La sua discendenza governò per 400 anni, prima di essere sgominata dalla Morag Tong. Fu, in realtà, una guerra contro gli invasori Tsaesci di tutte le forze umane riunite che riuscirono a spianare la strada al primo impero.

THRAS: è un insieme di isole coralline affioramenti a ovest delle isole Summerset e abitata da una razza detta degli Sload, massicci esseri forse anfibi, vagamente simili a lumache e che praticano la negromanzia. Ma non si conoscono molti dettagli su queste isole e i loro abitanti, tanto che, a seconda delle varie fonti, la forma dellatollo, il numero e la dimensione delle isole cambia continuamente. Molti Altmers furono catturati dgli Sload e quelli che erano riusciti a fuggire raccontano di una laguna salmastra al centro di una catena di isole. La peste Thrassiana, che decimò la popolazione di Tamriel nel 2260 della Prima Era, costituisce il peggior attacco degli Sload contro gli abitanti della terraferma. Negli ultimi trentanni gli Sload non hanno più dato cenni dostilità.

PYANDONEA: è una grande isola situata allestremo sud-ovest di Tamriel abitata dai Maormer, ossia dagli Elfi tropicali e dagli Elfi del Mare. Lisola è ricoperta per lo più da foreste pluviali. I Maormer praticano potenti magie con cui dominano i serpenti di mare per usarli come macchine da guerra.

ALDMERIS: è il nome del leggendario continente da cui provennero originariamente gli Elfi. Non si conosce il suo destino, ma pare che il continente subì una minaccia di tali proporzioni da costringere i suoi abitanti a fuggire e trovare una nuova patria. La prima terra trovata dai rifugiati fu lisola di Summerset, il ché fa pensare che Aldmeris si trovi a sud ovest di Tamriel, ma molti pensano si tratti solo di un mito.

#2
Torment

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Geografia-Parte seconda: Tamriel

I giochi della serie “The Elder Scrolls”, dicevamo, si svolgono in Tamriel nel pianeta di Nirn, regno dei mortali cui si contrappongono i regni immortali abitati dalle divinità. Secondo alcuni Tamriel significa “Cuore Stellato”, per gli Elfi è “Alba Splendente”. Per la Mitica Alba Tamriel non è altro che un’estensione del regno di Oblivion. Sebbene la popolazione sia prevalentemente “umana”, Tamriel è un crogiolo di razze: troviamo Elfi provenienti da Aldmeris, Nords giunti da Atmora, Redguards fuggiti dalle catastrofi di Yokuda, Argoniani, Bretoni, Bosmer, Khajiit ecc. ecc.

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Tamriel è divisa in nove province:

CYRODILL

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MORROWIND

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HIGH ROCK

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HAMMERFELL

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SUMMERSET ISLE

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VALENWOOD

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ELSWEYR

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BLACK MARSH

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LE RAZZE DI TAMRIEL:
Spoiler


#3
Torment

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I DWEMER*

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I Dwemer conosciuti anche come "Nani" non erano altro che una razza Elfica. Vissero principalmente nella regione di Vvaardenfell, essi amavano abitare sottoterra, tanto che venivano chiamati anche, Elfi Sotterranei. Il nome "Nani" non centra niente con la loro statura, devono questo a causa del loro incontro con I Giganti. In realtà loro sono alti quanto gli Imperiali.
I Dwemer probabilmente era la razza più progredita di Tamriel, basta pensare che erano in grado di costruire robot, avere l'elettricità e meccanismi a vapore che servivano a controllare il clima. Devono questo anche al cuore di Lorkhan, con il quale crearono Numidium (o Dio d'Ottone) un Golem dalla forza micidiale. Quando i Dwemer scomparvero Numidium ricomparì alla fine della Seconda Era.
Cmq grazie al cuore crearono anche il Wraitguard, il martello Sunder e la lama Keening!
Purtroppo di loro si sa ben poco, scomparvero durante la guerra contro i Chimer (Elfi Oscuri) guidati dal Nerevan, ai piedi della Montagna Rossa. Neanche un Nano rimasto, in nessun altro reame di Tamriel.

Da Morrowind (spoiler!)
In Morro, il Nerevan (il giocatore) doveva capire il perchè della loro scomparsa, dirigendosi nella Gilda dei Maghi doveva trovare 3 Libri: Divina Metafisica, L'uovo del Tempo e Giardini Pensili. Una volta in suo possesso, doveva trovare qualcuno in grado di tradurli. Scoprì che solo in due erano in grado di farlo: Baladas Demnevanni e Yagrum Bagarn. Finiti di studiare i 3 Libri, arrivarono ad una conclusione: in pratica, uno dei più grandi ingegneri Dwemer, Kargrenac, utilizzò il Wraithguard , il martello Sunder e la Lama Keening + dei rituali per fondere il potere del cuore Lorkhan alla razza Dwemer... tutto questo causò la scomparsa dell'intera razza.
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Perchè vi sto rompendo con loro visto che non ci sono più ( :D ):
-Il Lore parla di scomparsa, già per me questo è un punto interrogativo.
-Markhart è una città costruita dai Nani.
-Bethesda ha detto che ci sarà una città sotterranea.
-Questa è una costruzione Dwemer, nel videogameplay di Skyrim si vede chiaramente le tubature, un classico loro :sisi:
-Morrowind e High Rock contengono rovine Dwemer! di mezzo c'è Skyrim :sisi: E visto che migrarono tra le due terre, imho qualche traccia di loro l'hanno lasciata!

Quindi se non si vedranno Dwemer in Skyrim non fa niente, ma voglio approfondimenti, libri, rovine e ovvio.. armature e armi! Hype :sisi:

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GREYBEARDS

I Greybeards sono un misterioso gruppo di vecchi saggi che risiedono nella montagna più alta di Skyrim, l'High Hrothgar (la più alta di Tamriel è invece La Montagna Rossa di Morrowind). Loro sono i conoscitori dell'antica arte del Thu'um, che in TESV viene identificata come "Dragon Shouts".

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Per raggiungere la vetta, dove è situata la loro "dimora" si dovranno percorrere ben 7000 gradini...

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Il primo che compii tale impresa (tra la seconda e terza era), fu il primo grande imperatore: Tiber Septim.
Lui era in grado di utilizzare gli Shouts, e la sua abilità nell'usarli era senza pari! Molte storie dicono che i suoi Shouts erano cosi potenti che i cittadini dovevano stare chilometri e chilometri lontani dai loro villaggi.

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Statua di Tiber Septim in Bruma a Cyrodiil (Oblivion)

In Skyrim, il DragonBorn (Dovahkiin nella lingua dei nord), dovrà compiere le stesse gesta di Septim per riuscire a fermare Alduin. Dovrà anch'egli compiere i settemila passi della lunga scalata del monte per imparare l'antica arte GreyBeards del Thu'um.
Quando il DragonBorn s'incamminerà verso la cima, ci saranno centinaia di persone che scenderanno la montagna perchè sanno, in cuor loro, che terribili valanghe/terremoti stanno irrimediabilmente per verificarsi.
Nel gioco, Christopher Plummer, donerà la voce ad uno dei più potenti saggi dei GreyBeards: Arngeir.
I Greybeards attendono il Dovahkiin, per fargli apprendere la storia e i misteri del passato di Skyrim!

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FUS ROH DAH!

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CLAN VOLKIHAR

Tra tutti i clan vampiri di Tamriel, i Volkihar sono la tribu più potente. Sono crudeli, spietati. Vivevano nella parte orientale di Skyrim, almeno fino alla fine della Terza Era. In TES V .. ?Bo. Quello che si sà di loro è che vivono sotto i laghi ghiacciati, escono da lì solo per nutrirsi.
Hanno il potere di congelare le loro vittime con il fiato gelido, e possono raggiungerle da sotto, senza rompere il ghiaccio.

In un libro in TESIV: Oblivion, vengono citati.

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L'immagine non ritrae il vero libro, questo raffigurato fa parte di una mod.

Sangue Immortale di un Anonimo

Immagine inserita 25 Immagine inserita 1.0

Le lune e le stelle erano nascoste, di conseguenza quella era una notte quieta e particolarmente buia. La guardia delle città dovette portare con sè delle torce durante la ronda ma l’uomo che venne a chiamarmi in cappella non aveva alcuna fonte di luce. Venni a sapere che Movarth Piquine riusciva a vedere tanto di notte quanto di giorno: un’ottima dote considerando che i suoi interessi erano escluisivamente notturni. Uno dei miei seguaci lo portarono da me e, a giudicare dal suo sguardo, pensai subito che avesse bisogno di una guarigione. Era pallido, quasi opalescente, dal suo volto si capiva che doveva essere stato molto bello prima che un’indicibile sofferenza lo sciupasse. I cerchi neri sotto gli occhi suggerivano un certo esaurimento, ma gli occhi rimanevano vigili, intensi, e quasi spiritati.

Mi fece subito capire che non era malato ma che desiderava discutere con me di una certa malattia.

“Vampirismo”, disse, quindi fece una pausa di fronte alla mia espressione beffarda. “Mi hanno detto di rivolgermi a te per aiutarmi a capire di che malattia si tratta”.

“Chi te l’ha detto?”, chiesi sorridendo.

“Tissina Gray”

Mi ricordai di lei immediatamente. Una dama cavaliere bella e coraggiosa che aveva chiesto la mia assistenza per conoscere tutta la verità sui vampiri. Era successo due anni prima e non avevo mai saputo se il mio consiglio fosse stato utile.

“Hai parlato con lei? Come sta sua signoria?”, chiesi.

“E’ morta”, rispose Movarth con freddezza, poi, vedendo che ero sconvolto, aggiunse, forse per attenuare il colpo: “Disse che i tuoi consigli sono stati preziosissimi, almeno per quel vampiro. Quando l’ho vista per l’ultima volta era sulle tracce di un altro vampiro. Che l’ha uccisa.”

“Quindi i miei consigli non sono bastati”, sospirai. “Perché pensi che potrebbero essere sufficienti per te?”

“Anch’io un tempo insegnavo, molti anni fa”, disse. “Non in un’università, però. Insegnavo presso la gilda dei guerrieri. So, comunnque, che, se uno studente non pone le domande giuste, l’insegnante non è responsabile del suo insuccesso. Spero, quindi, di farti le domande giuste.”

A questo punto, mi interrogò. Per ore e ore continuò a farmi domande e io gli risposi come potei, ma lui non parlò mai di sè. Non sorrideva mai. Mi studiava e basta con quei suoi occhi intensi, mmorizzando ogni mia parola.

A un certo punto, cominciari io a interrogare lui. “Hai detto che eri un insegnante della gilda dei guerrieri, sei in missione per loro?”

“No”, rispose bruscamente e avvertii una certa stanchezza in quegli occhi febbrili. “Vorrei proseguire domani nette, se mi è possibile. Ho bisogno di dormire e di assimilare tutte le informazioni di oggi.”

“Allora tu dormi di giorno”, aggiunsi con un sorriso.

Con mia grande sorpresa, ricambò il sorriso, che in realtà somigliava più a una smorfia. “Quando insegui una preda, adotti le sue abitudini.”

Il giorno dopo tornò con ancora più domande, questa volta molto specifiche. Voleva informazioni sui vampiri della parte orientale di Skyrim. Gli raccontai della tribù più pericolosa, i Volkihar, folli e crudeli, il cui respiro faceva gelare il sangue nelle vene. Gli spiegai che vivevano sotto i ghiacci di laghi lontani e infestati da fantasmi e che si avventuravano nel mondo degli uomini solo per cercare cibo.

Movarth Piquine ascoltò con attenzione e pose più domande fino a notte fonda, infine se ne andò dicendo:

“Non ci vedremo per alcuni giorni. Tornerò, comunque, e ti farò sapere se i tuoi consigli sono stati utili.”

Come promesso, l’uomo tornà in cappella quattro giorni dopo, appena passata la mezzanotte. Aveva una cicatrice fresca sulla guancia e sorrideva con quel suo sorrisetto sinistro ma soddifatto.

“I tuoi consigli mi hanno aiutato moltissimo”, disse. “Ma devi sapere che i Volkihar hanno anche un’abilità di cui non mi avevi parlato. Possono raggiungere le loro prede anche attraverso il ghiaccio dei laghi, senza romperlo. E’ stato abbastanza brutto essere afferrato alle gambe senza alcun preavviso.”

“Un’esperienza che non si dimentica”, dissi ridendo. “Nonché terrificante. Hai abuto fortuna a salvarti.”

“Non credo nella fortuna., Credo solo nella conoscenza e nell’esercizio. Il destino di quel succhiasangue è stato determinato dalle tue informazioni e dalla mia abilità nella lotta melee. Non mi fido neanche della armi, di nessun tipo. Troppe incognite. Anche il fabbro più bravo può creare una spada difettosa, mentre sai perfettamente cosa è in grado di fare il tuo corpo. So, per esempio, che posso sferrare migliaia di colpi senza perdere l’equilibrio, a patto che sia io a fare il primo passo”.

“Il primo passo?”, mormorai. “Quindi non devi mai essere colto di sorpresa?”

“Ecco infatti perché sono tornato da te”, disse Movarth. “Tu conosci questi mostri meglio di chiunque altro, in tutte le loro maledette varietà. Ora devi raccontarmi dei vampiri della parte settentrionale di Valenwood.”

Esaudii la sua richiesta e ancora una volta le sue domande misero a dura prova le mie conoscenze. Le tribù di cui parlare erano talmente tante. I Bonsamu che si distinguevano dai Bosmer solo a lume di candela. I Keerilth che potevano sciogliersi in nebbia. Gli Yekef che potevano inghiottire un uomo intero. I temibili Telboth che predavano i bambini prendendo il loro posto in famiglia e aspettando pazientemente per anni per poterli uccidere tutti.

Ancora una volta mi salutò promettendomi che sarebbe tornato dopo poche settimane e, ancora una volta, si rifece vivo dopo mezzanotte. Questa volta. Movarth non aveva alcuna cicatrice fresca ma mi portò lo stesso nuove informazioni.

“Ti sbagliavi quando dicevi che i Keerilth non riescono a vaporizzarsi se spinti sott’acqua”, disse dandomi un colpetto sulla spalla. “Per fortuna non riescono ad allontanarsi molto sottoforma di nebbia, così poveo inseguirli.”

“La cosa deve averti sconvolto a morte. Stai sviluppando una cononscenza impressionante”, dissi. “Decenni fa un novizio come te mi avrebbe fatto comodo.”

“Ora raccontami”, aggiunse, “dei vampiri di Cyrodiil”.

Gli dissi quello che sapevo. A Cyrodiil esisteva solo una tribù, un potente clan che aveva sgominato tutti gli altri, praticamente come avevano fatto gli imperiali. Il loro vero nome si era perso nel tempo ed erano esperti nell’arte dell’occultamento. Se non erano affamati erano indistinquibili dagli esseri viventi. Erano acculturati, più civilizzati rispetto ai vampiri delle provincie e preferivano predare vittime addormentate, non coscienti.

“Sarà difficile scovarli”, disse Movarth arrabbiandosi. “Ma ne troverò uno e ti dirò cosa scopro. Poi mi racconterai dei vampiri di Rupe alta, di Colpo martello, di Elsweyr, di Palude nera, di Morrowind, delle isole di Summerset, d’accordo?”

Annuii sapendo che la sete di conoscenza di questo uomo era infinita. Non si sarebbe accontentato di informazioni sommarie, voleva conoscere ogni dettaglio.

Non venne per un mese e la notte in cui tornò vidi la sua frustrazione e desolazione anche nell’oscurità della cappella.

“Ho fallito”, disse non appena accesi una candela. “Avevi ragione. Non ne ho trovato neanche uno.”

Portai la candela vicino al mio viso e sorrisi. Era sorpreso, direi sconvolto dal palora delle mie carni, dalla voracità che traspariva dai miei occhi senza tempo, e dai miei denti. Sì, credo che fu talmente sorpreso dai miei denti da rimanere stordito.

“Non mangio da tre giorni”, dissi avventandomi su di lui. Non riuscì a sferrare il primo colpo... e neanche l’ultimo.

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In TESV: Skyrim, un tizio di IGN giocando alla demo di gioco, è arrivato di fronte ad una porta con il teschio, nei pressi di un lago ghiacciato. Gli ha sussurrato se conosceva la musica della vita. Alla fine della sua prova si è dimostrato indegno e non è riuscito ad entrare.
Dark Brotherhood ? Clan Volkihar ? Solo a Novembre avremo le risposte.

Artwork in Beth di Skyrim...

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APPROFONDIMENTI SUL LORE IN SKYRIM

Questo piccolo spazietto riservato tratterà più specificatamente gli approfondimenti riguardanti il Lore in Skyrim (e, perchè no, qualche Easter Eggs)

AGG. 1:

-M'Aiq, Il Bugiardo
-Palese riferimento a Minecraft sulla cima di Hrotgar Alto.

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THE CHILDREN OF THE SKY

"The Children of the Sky" (i figli del cielo), è cosi che i Nords si considerano. Chiamano Skyrim la "Gola del Mondo" perchè credono che sia il luogo dove il cielo ha esalato sulla Terra, creandoli. I Nords si riconoscono come eterni estranei e invasori, ed anche quando sconfiggono un popolo, non sentono mai alcuna affinità con quest'ultimo.

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Il "respiro" e la "voce" sono l'essenza della vita per i Nordici. Quando uccidono grandi nemici prendono le loro lingue come trofei. Quest'ultime sono poi intrecciate in corde e possono acquistare la parola attraverso un "incantesimo".
La potenza di un Nordico può essere sprigionata in un "urlo" (Lo shout), proprio come il kiai degli spadaccini Akaviri. I più forti tra i guerrieri Nordici sono chiamati le "Lingue." Quando i Nordici attaccano una città, non fanno uso di armi d'assedio o cavalleria; le Lingue formano un cuneo di fronte alla porta della città, e inspirano un bel po' d'aria nei polmoni. Quando il capo è pronto, scatenano tutta la potenza del loro kiai contro la porta e, non appena quest'ultima cede, gli uomini armati d'ascia dilagano nella città. Gli Urli possono essere usati sulle armi da taglio o per colpire i nemici. Effetti comuni sono l'urlo che stordisce, quello che atterra al suolo, o la parola del comando. Un forte Nordico può anche infondere coraggio negli uomini con il suo urlo di battaglia, o fermare una carica di nemici con un ruggito. I più grandi tra i Nordici possono addirittura farsi sentire da una persona specifica distante centinaia di miglia, e possono teletrasportarsi fino alla propria terra lanciando un urlo.

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I più potenti Nordici non possono parlare senza causare distruzione. Devono girare imbavagliati, e comunicare attraverso un linguaggio gestuale o servendosi della scrittura a rune.
Più a nord si sale di Skyrim, più la gente è potente e primitiva, e fa a meno di case e rifugi. Il vento è fondamentale a Skyrim e i Nordici che vivono nelle lontane regioni disabitate portano sempre un po' di vento con loro.

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I DRAGHI

INTRO:

Con tutta probabiltà, molti penseranno che i Draghi siano una "innovazione" per la serie introdotta con l'imminente ES V: Skyrim, ma in realtà la loro presenza ha sempre volteggiato, seppur con singolare discrezione, su tutti i capitoli della saga. Ma prima di “The Elder Scolls V: Skyrim” probabilmente non esisteva una tecnologia in grado di animarli in maniera sufficientemente dinamica, quindi sono rimasti una presenza marginale e/o solo “raccontata”. Chi sosteneva che sono estinti del tutto è ovviamente in errore.

Nel background di Elder Scrolls i Draghi sono stati piuttosto rari, almeno nei primi quattro capitoli, e confinati esclusivamente nel continente di Akavir, chiamato infatti anche "Terra dei Draghi" e situato a nord - est di Tamriel (se ne è parlato in "Geografia").

Si tratta di creature di intelligenza sovrumana, in grado di volare, emettere fuoco e pare, anche ghiaccio, fulmini o altri devastanti poteri. E' stato addirittura possibile comunicare con loro: lo fecero per primi i Nedics (i progenitori dei Nords) quando vistarono Akavir ancora agli albori dell'esistenza di Nirn.
I draghi, generalmente, erano reperibili principalmente in prossimità delle vette delle catene montuose dove potevano librarsi in volo senza alcuna complicazione. Si cibavano di cervi e altri animali: erano molto temuti anche nelle campagne in cui era praticata agricoltura e allevamento. Normalmente trovavano le loro tane in gallerie e miniere abbandonate. Come ribadisco, fino a oggi abbiamo avuto notizie di pochi tipi di Draghi, soprattutto di quelli neri e di quelli rossi, certamente però avremo modo di approfondire questo argomento in Skyrim. :D

Le Antiche Pergamene sostengono che in Akavir (chiamata anche "terra dei Draghi") i Draghi furono letteralmente sterminati dagli T 'saesci (dei potenti serpenti-vampiri che, molti secoli dopo, riuscirono addirittura a invadere il continente di Tamriel) e, soprattutto dai Ka'Po'tun, il Popolo Tigre. Si dice che Tosh Raka (appunto il "sovrano" del Popolo Tigre, praticando oscure magie trasformò se stesso in Drago, raggiungendo livelli di potenza tali da consentirgli di appropriasi dell’intera Akavir.

Ma i Draghi in origine erano presenti anche in Vvanderfell, ove però furono sconfitti dai Cliff Racers, ovvero degli aggressivi volatili che importunavano le nostre esplorazioni in Morrowind.

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artwork di un Cliff Racer


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APPARIZIONI IN TES

I Draghi sono considerati divini a Cirodiil per innumerevoli ragioni. Il simbolo dell’Impero è, appunto, un Drago. I Fuochi di Drago erano la barriera contro l’invasione dai Piani di Oblivion.

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Simbolo dell'impero Septim sull'attuale moneta imperiale


Ecco perché Tiber Septim è noto come il "DragonBorn", anche perché il "leader" del divino Pantheon è Akatosh che è molto spesso rappresentato come un imponente Dragone.

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Il simbolo della Legione Imperiale


Persino uno dei Principi Deaedra è rappresentato sottoforma di Drago, ovvero Peryte:

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Il santuario di Peryte - Oblivion


Le apparizioni da parte dei Draghi nella saga videoruolistica "The Elder Scrolls" non sono ancora finite: infatti in Daggerfall troviamo i "Dragonling"
Spoiler

Fan art di un Dragonling

Piccoli e rari Draghi, come dicevo, presenti in Daggerfall. Le leggende narrano che se si è appresa "la Lingua dei Draghi" è possibile addirittura addomesticarli.

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CONCLUSIONI:

Tirando le somme, le apparizioni dei Draghi sono, davvero, innumerevoli.
Ma come non citare la più spettacolare appazione di un Drago nell'intera saga di ES, ovvero l'entrata in scena di Akatosh nel finale della main quest di Oblivion:

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L'apparizione di Akatosh in tutto il suo splendore - Oblivion


Infine, ecco alcune immagini che denotano, evidentemente, un ritorno in pompa magna dei Draghi in TES V: Skyrim.

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LA LICANTROPIA

N.B: parte delle informazioni presenti sono state prelevate da Tes Wika.

La Licantropia è una malattia che può far assumere una forma bestiale agli individui interessati.
Esistono (come accade anche per il Vampirismo) diversi stadi, e la loro frequenza e intensità varia a seconda della zona.
La "branca" più comune è quella che trasforma sia uomini che elfi in Lupi Mannari, ed è presente (stando al Lore) in tutte le regioni di Tamriel.
Le razze più resistenti al contagio sono gli Altmers (Elfi Alti) e i Bosmers (Elfi dei Boschi); tuttavia, non ne sono del tutto immuni.

Come probabilmente avrete avuto modo di scoprire giocando Daggerfall e Bloodmoon (espansione di Morro), la Licantropia è stata creata dal Daedra Hircine che infatti, oltre ad essere conosciuto come Principe Daedrico della Caccia, viene definito "Protector of the Werewolves" (ovvero Protettore dei Licantropi).
Chi sviluppa la Licantropia al suo ultimo stadio è, in genere, immune da qualsiasi altro tipo di malattia.

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I tipi di Licantropo più frequenti e comuni sono il Lupo Mannaro e il Cinghiale Mannaro (che tra l'altro era presente in Daggerfall :-p).
Esiste un libro (reperibile anche in Skyrim, per l'appunto) che approfondisce notevolmente l'argomento, ma al momento il titolo non mi sovviene. :lol:

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Cinghiale Mannaro in Daggerfall

Secondo il Lore (ma non nei giochi) esisterebbero ulteriori forme di Licantropia, come ad esempio i Coccodrilli Mannari, Avvoltoi Mannri, Leoni Mannari, etc (:fg:).
Tuttavia, gli unici tipi di cui si hanno informazioni attendibili sono i già citati Lupi e i Cinghiali Mannari, la reale esistenza degli altri tipi non è del tutto sicura.

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La sete di sangue dei Licantropi è insostenibile. A differenza dei vampiri che controllare il loro istinto per qualche giorno, per i licantropi non è possibile. Quando sono preda alla loro incontrollabile devono necessariamente soddisfarla, altrimenti rischierebbero di morire quasi istantaneamente.
L'unico modo per controllara è attraverso l'Anello di Hircine, un artefatto daedrico già ampliamente visto nei giochi della saga.

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Il primo stadio della malattia è denominato (in Tamrielico) Sanies lupinos che comunemente si contrae a causa di un morso da parte un Licantropo (di qualsiasi forma) e che può essere alleviata (e successivamente definitivamente curata) con una adeguata pozione curativa (nei giochi conosciuta come "Pozione Cura Malattie") o semplicemente recandosi ad un altare di uno dei Nove Divini. Se non viene curata entro tre giorni la malattia evolve in vera e propria Licantropia, avviene la trasformazione nella forma bestiale e si è afflitti da un'incontenibile sete sanguigna.

Una volta ultimata la trasformazione in Lupi Mannari, forza, velocità e la resistenza aumentano notevolmente e gli artigli diventano letali. Si guadagna (come già detto sopra :-p) anche la totale immunità alle altre malattie. Nella Baia di Iliac, i Licantropi assumono al forma bestiale una volta al mese ma nell'isola di Solstheim, durante il periodo della "Luna di Sangue" (aka BloodMoon), la mutazione avviene ogni giorno, a causa della presenza fisica del Principe Deadrico Hircine.

Quando un Lupo Mannaro muore non ritorna nella sua originaria forma umana.
Secondo le tradizioni Nord gli individui contagiati dalla Licantropia morendo non andranno a Sovngarde (il l"paradiso", secondo i Nord) ma nei terreni di caccia di Hircine.

Le cure per la Licantropia

Dopo la primissima trasformazione, è decisamente difficile trovare una cura definitiva.
Si sostiene però che la setta delle Streghe Genmoril possegga una cura. Alcune di queste Streghe si sono sparse per tutta Tamriel.

Le streghe possono curare in due modi:

-attraverso un sacrificio umano.
-attraverso un rituale nel quale si offrono due teste di Streghe Glenmoril alla bestia che alberga nella persona infettata. A questo punto si scatena una feroce battaglia tra l’uomo e la bestia finché uno dei due non muore. Se vince la controparte bestiale quest'ultima vagherà per l'eternità nei territori del Piano di Oblivion appartenente al Daedra Hircine.


LA QUARTA ERA

Come probabilmente molti già sapranno, Skyrim si svolge circa duecento anni dopo la Crisi di Oblivion.
Nel durante, Tamriel è stata funestata da altri tragici e importanti eventi che sono stati narrati da Greg Keyes nei due libri dedicati alla serie: "La Città Infernale" e "Il Signore delle Anime" (damn, lo devo prendere assolutamente :sisi:).

Dopo la presunta morte dell'ultimo individuo appartenente alla dinastia Septim, l'impero cominciò pian piano a sgretolarsi, nonostante gli sforzi del Cancelliere Ocato (chi ha giocato Obli se lo ricorderà), del Consiglio degli Elder e delle Blades di mantenere l’ordine. Le Province, come prevedibile, cominciarono a sgretolarsi.

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il Ministero della Verità, il "monolite" fluttuante sul Quartiere del Tempio nella città di Vivec. Si dice fosse, in origine, un corpo celeste che stava precipitando sulla città ma la forza del Dio Vivec riuscì a fermarlo e stabilizzarlo nel cielo.

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In Tribunal vi aveva scavato una grande rete di gallerie all'interno che aveva adibito a carcere per i dissidenti. Scomparso Vivec e il suo culto, nell'anno 4 il Ministero divenne instabile e rischiava di cadere sulla città.

Due grandi Maghi Dunmer, Vuhon e Sul si affannarono a progettare e costruire un marchingegno che fosse in grado di ristabilizare il “satellite” chiamato “Ingenium”. La macchina era alimentata a "anime" che venivano prelevate ai prigionieri e agli indesiderabili provocandone la morte immediata. Naturalmente scoppiò una rissa tra Vuhon e Sul in quanto il primo voleva usare l’anima di Ilzheven (la moglie del secondo) in quanto detentrice di un’anima “speciale”.

Allora l'Ingenium esplose.

Correva l’anno 4 della Quarta Era. Il Ministero precipitò sulla città devastandola e innescando una serie di cataclismi naturali che culminarono in una tremenda eruzione della Montagna Rossa. L’isola di Vvaderfell finì quasi completamente sommersa dall’acqua e ora tutta Morrowind è conosciuta come le Terre Devastate. I pochi Dunmers sopravvissuti fuggirono nella vicina Solstheim. I resti della Regione vennero poi colonizzati dagli Argoniani di Black Marsh.

Come abbiamo visto in Oblivion, l'Eroe si era impossessato della spada Umbra e l'aveva consegnata al Principe Daedra Clavicus Vile in cambio della sua Maschera. Nel Piano di Oblivion Umbra si trasformò da spada a essere oscuro e fumoso, vagamente umanoide, con gli occhi come dei buchi sul nulla (andatevi a vedere l'articolo su Umbra per ulteriori info :sisi:)

Nel Piano di Clavicus Vile Umbra visse nascosto per la paura di essere ritrasformato in spada finché non constatò che l’esplosione dell’Ingenium aveva creato un portale interdimensionale e ne approfittò per "risucchiare" Vuhon e Sul prima che perissero nel disastro.

Umbra si fuse col corpo di Vuhon costringendolo a costruire un nuovo Ingenium. Strappò quindi una porzione del Piano di Clavicus Vile, la dotò di un nuovo Ingenium, sempre animato da anime di persone uccise da Umbra e, con la nuova città galleggiante, detta Umbriel, si diresse alla volta di Tamriel dove apparve nell’anno 40 della Quarta Era. Visto che Sul si opponeva tutto ciò, Umbra/Vuhon lo relegò nelle segrete da cui però, successivamente riuscì a fuggire in modo rocambolesco.

Ma ora dobbiamo fare un passo indietro. Sempre nell’anno 4 della Quarta Era Black Marsh ed Elsewir dichiararono la scissione dall’Impero. L’antico Dominion Aldmeri rinasce con la formula di governo tradizione: il "Thalmor".

Titus Mede viene incoronato come primo Imperatore di Tamriel dopo l’estinzione della dinastia Septim. Era un signore della guerra coloviano a capo di una banda di fuorilegge. Riuscì a impossessarsi della Città Imperiale di Cyrodiil e dell'Impero ormai fatiscente con un semplice manipolo di un migliaio di uomini.

Nell'anno 18 della Quarta Era, nacque suo figlio Attrebus Mede che aveva 24 anni quando Umbriel fece la sua comparsa nei cieli di Tamriel diretto a Morrowind. Il destino fece incontrare Sul e Attrebus che concordarono immediatamente un piano per fermare la Città Infernale. Dopo molte mirabolanti avventure Attrebus riuscì a trovare Umbra (la spada), a raggiungere Umbriel, a separare Vuhon da Umbra (spirito), a uccidere il primo e a relegare di nuovo il secondo nella spada. Alla fine Sul la afferrò e si gettò nel nucleo dell’Ingenium distruggendola una volta per tutte.

Nell’anno 171 della Quarta Era e dopo una lunghissima e sanguinosa guerra, l'Impero stipulo' un Concordato (chiamato "Concordato d'Oro Bianco) col governo Thalmor del Dominion Aldmeri che governava Valenwood e le Isole di Summerset. Il più vistoso effetto dell’accordo fu che i Thalmor ottennero la facoltà di stroncare il culto di Talos in tutto l'Impero (vedasi Skyrim).

Nell'anno 201 Torygg, Re dei Re di Skyrim, venne assassinato da Ulfric Manto della Tempesta, così tra Nord e Imperiali scoppiò una sanguinosa guerra civile; lo scenario in cui si muove la vicenda di Skyrim.

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UMBRA

Chi ha giocato Morrowind e Oblivion avrà sicuramente avuto modo di incontrare due enigmatici personaggi con lo stesso nome, ma con identità diverse. In realtà, Umbra non è una persona, ma una spada dagli effetti devastanti.
 

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In Morrowind, Umbra era una claymore a due mani, mentre in Oblivion una classica spada a una mano. Nella saga videoruolistica The Elder Scrolls si è sempre distinta dalle altre armi per la sua rarità e potenza, in particolare se ricaricata con l'artefatto daedrico "La Stella di Azura".

Si narra che, in origine il nome Umbra era di un feroce guerriero la cui anima fu intrappolata in una spada dalla strega Naenra Waerr che ottenne così "l’arma diabolica assoluta" per catturare le anime e fu per questo motivo giustiziata. La maggior parte delle fonti però parla di Umbra come una spontanea creazione di Naenra: tutti però concordano che, prima dell’esecuzione, la strega riuscì ad occultare la spada, la quale ormai aveva una vita e una volontà propria e si sarebbe lasciata trovare solo da un portatore di suo gradimento. Inoltre Umbra prende graduatamente il controllo del possessore di turno, dandogli il suo nome, annulla il suo passato trasferendgli la sua fame di anime, rendendo la sua vita un vero e proprio inferno, ecco spiegato perchè entrambi i personaggi noti come "Umbra" in Morro e Oblivion vengono chiamano col medesimo nome della spada.

Umbra in Morrowind:

In Morrowind Umbra è un orco guerriero che incontriamo nei pressi di Suran sull’sola di Vvandenfell. L’unico desiderio dell’Orco è ormai quello di morire in battaglia, ma nessun eroe è in grado di riuscire nel compiere l'ardua impresa di sconfiggere la sua spada.

Il Nerevan (ovvero L'eroe di Morrowind) può scegliere di assecondare il suo desiderio o risparmiarlo. In caso di vittoria, comunque, oltre alla spada si ricaverà una splendida armatura orchesca.
 

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Umbra in Morrowind

Umbra in Oblivion:

In Oblivion, Umbra è finita nelle mani di una fanciulla. La giovane Bosmer si è ritirata dopo anni di logoranti battaglie a Vindasel, una rovina sulla strada tra la Città Imperiale e Bravil.



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Umbra in Oblivion


Per dare il via alla relativa quest dovremo fare tappa nel minuscolo villaggio di Pell’s Gate e chiedere informazioni a un Nord di nome Irroke Wide, di cui la fanciulla era stata apprendista. Scopriamo che essendo entrata, in qualche modo, in possesso della spada, la sua personalità era mutata in aggressiva e violenta. Aveva dovuto prendere il nome della spada e si era arruolata con un manipolo di mercenari per soddisfare la sua nuova sete di sangue. In seguito, forse per un residuo di coscienza, aveva abbandonato tutto e si era ritirata nelle profondità di Visendal. La sventurata, come il suo predecessore orco di Morrowind, non attaccherà per prima. Se uccidiamo la nuova Umbra possiamo scegliere di tenere la spada o di consegnarla a Clavicus Vile, ricevendo in cambio la maschera del Daedra.

Nota: l'acquisizione di Umbra in Oblivion è in realtà indipendente dalla quest che descrivo, in poche parole si è liberi di andare a prelevare la spada a Vindasel senza essere obbligatoriamente vincolati da una missione secondaria.

Umbra e il libro "La Città Infernale

La storia di Umbra viene trattata più approfonditamente nel libro di Greg Keyes che si svolge quarant’anni dopo la crisi di Oblivion.
 

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Nel libro si parla di un misterioso essere oscuro di forma vagamente umana ma con due pozzi neri affacciati nel nulla al posto degli occhi e in perenne conflitto con Clavicus Vile.

Umbra in Skyrim:

Per ora non ci sono vere e proprie conferme al riguardo, ma dubito sarà presente.
 

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CAMORAN


Il vero nome di Camoran è Haymon Camoran, ma è anche noto come il Hart-King, o Haymon Hart-King.
 

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Camoran in TES IV: Oblivion

Era discendente della nobile dinastia Camoran di Valenwood (una delle più antiche di Tamriel) ed è ricordato come uno dei signori della guerra più infami e sanguinari della storia. Haymon dapprima entrò in conflitto con Kaltos Camoran, l’altro pretendente al trono, di cui era stato consigliere e stregone di fiducia: i dissapori tra i due iniziarono quando Kaltos stigmatizzò la distruzione della città coloviana di Kvatch e la ferocia esercitata sui civili inermi. Alla fine Kaltos, sconfitto, dovette darsi alla fuga per salvarsi la vita.

Ma la vera parabola bellica inizia nell’anno 249 della Seconda Era quando, durante il regno dell’imperatore Cephorus II, l’usurpatore cominciò a invadere metodicamente la parte occidentale di Tamriel. Il suo esercito era composto inizialmente da Redguards e Bosmers (o Elfi dei boschi), come da tradizione di Valenwood, ma presto ricorse a ben più terribili truppe di non-morti (forse ottenuti resuscitando i nemici uccisi) e, soprattutto, a Daedra: è stata avanzata l’ipotesi di un suo patto con un Principe Daedra (come quello che stipulerà suo figlio Mankar Camoran con Merhunes Dagon, come abbiamo visto in Oblivion). Cephorus non era in grado di fermare l’invasione del suo regno in quanto troppo impegnato in una guerra civile per la successione imperiale e dovette limitarsi a inviare un esercito di mercenari che fu facilmente sbaragliato.

In due anni, un formidabile esercito di mercenari, non morti e Daedra sottomise la maggior parte di Valenwood e, nei tredici anni successivi, anche Hammerfell dovette cedere (anno 253). Ovunque passava restava solo sangue, morte e devastazione.

Nell’anno 266 della Terza Era, l’Usurpatore rivolse la sua attenzione a High Rock. I popoli della Iliac Bay erano divisi in molti piccoli stati in continuo conflitto tra loro e nella zona serpeggiava un sotterraneo malumore contro l’Impero. Così, all’arrivo dell’Usurpatore, molti lo scambiarono per un liberatore e alcuni piccoli monarchi (detti gli “otto traditori”) stipularono con lui delle alleanze segrete per proteggere le loro terre.

I governanti locali erano praticamente degli inetti (in particolare quelli di Wayrest e Sentinel). Daggerfall era lacerata dai conflitti tra Elena e suo cugino Jilathe. Gradkeep, signore di Reich (ora Anticlere) era gravemente ammalato e morì in quello stesso anno.

Mancando del tutto una leadership di polso, la resistenza iniziale fu molto debole, ma presto fu manifesta la crudeltà dell’Usurpatore nei confronti dei prigionieri e i feroci saccheggi provocarono le prime reazioni.

Così, nei primi mesi dell’anno 267 della Terza era, le baronie di Ykalon, Phrygias e Kambria si allearono con quella di Dwynnen sotto la guida del mitico Barone Othrok. La parabola del’Ururpatore terminò poco tempo dopo, quando fu sconfitto e ucciso dalle forze combinate di High Rock e del redivivo Kaltos Camoran nell’epica battaglia di Firewaves in cui si vide il più grande schieramento di tutti i tempi di forze navali e terrestri.

La vittoria sull’Usurpatore, raggiunta senza aiuti da parte dell’Imperatore, aumentò il prestigio dei governanti locali e alimentò il patriottismo e il separatismo. Othrok è ancora ricordato e festeggiato a Dwynnen in occasione della “Otohrkide, la ricorrenza in onore del giorno in cui egli, secondo la leggenda, emerse dal deserto di High Rock e sconfisse i non morti del lich che all’epoca governava la città, per poi diventare il primo barone di Dwynnen. Da allora quella terra godette di pace e prosperità fino all’arrivo dell’Usurpatore.

Ma la tragica vicenda dell’Usurpatore (che mi sembra vagamente ispirata al Macbeth scespiriano) lascia uno strascico: il suo altrettanto crudele figlio, Mankar Cormoran, un altro temibile stregone avuto da una donna Bosmer. Ricordiamo che Mankar Cormoran, che incontriamo nel suo ambiguo “Paradiso” in Oblivion, era il creatore e leader della “Mitica Alba”, il culto dedicato a Mehrunes Dagon responsabile dell’uccisione di Uriel Septim VII e della conseguente “crisi di Oblivion”.



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MANNIMARCO, IL NEGROMANTE

La Negromanzia è la scienza che studia come resuscitare i morti. Le sue origini risalgono a oltre mille anni fa, agli albori della Seconda Era.

Le più accreditate fonti storiche sostengono che Vanus Galerion detto il Mistico (che, in seguito, sarà il fondatore e primo Arcimago della Setta dei Maghi), giunse ad Artaeum (nota anche come ar-TAY-um), la terza isola per grandezza dell’Arcipelago Summerset, dove conobbe un promettente mago Altmer: Mannimarco.

Artaeum è sede dell’Ordine Psijic, ovvero del più antico gruppo monastico di Tamriel. Esso era stato fondato dal Gran Maestro Iachesis che lì si era trasferito per rinnovare le credenze religiose correnti nell’Isola Summerset ancora troppo subalterne dell’antica cultura Aldmer (i progenitori degli Altmers). Galerion e Mannimarco, che probabilmente veniva da Summerset Isle, erano sull’isola per seguire i suoi insegnamenti.
 

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Le Isole di Summerset

Correva l'anno 230 della Seconda Era e l' "eroe nero" avrebbe dovuto avere una ventina d’anni. Alcuni sostengono che nelle sue vene scorresse sangue reale ma la cosa non è ancora del tutto certa. Galerion fu immediatamente colpito dall’intelligenza e dal talento naturale del giovane e nacque tra loro una fattiva amicizia e collaborazione. Ma presto Galerion scoprì che l’altro usava segretamente le sue grandi Abilità nel Misticismo per cercare di rianimare i cadaveri e, sdegnato, ne divenne acerrimo rivale. Ci fu un aspro diverbio tra i due sotto la Torre Ceporah, la più antica costruzione nell’isola di Artaeum.
 

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Un tipico non morto-Oblivion


Una piccola curiosità: l’isola di Artaeum ha un'ambigua tendenza a svanire, una volta scomparve nel nulla per rimaterializzarsi cinquecento anni dopo come se nulla fosse accaduto. Non si hanno certezze sul responsabile del prodigio né si è più saputo niente sulla sorte di Iachesis.

Quando Mannimarco, in virtù della sua stupefacente dote intellettiva, divenne precocemente membro effettivo dell’Ordine, questo lo inviò in missione a Tamriel. Galerion, allarmato, lo denunciò spiegando che veniva mandato un lupo tra gli agnelli e che avrebbe approfittato del viaggio per trovare adepti per le sue oscure attività. Non fu ascoltato.



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Una statua di Galerion, conosciuto anche come "il Saggio"

MANNIMARCO-PARTE SECONDA 

Si trasferì a Firsthold, una città a nord della seconda isola dell’arcipelago, cercando proseliti (già nel 230 della Seconda Era pose le fondamenta della grande organizzazione che avrebbe presieduto in seguito) e mettendo a disposizione di tutti coloro che disponevano di mezzi sufficienti, nobili e gente comune, ingredienti magici, pozioni, incantesimi ecc.. Questa attività scatenò le ire dell’Ordine Psijic, gelosa delle proprie conoscenze, e delle Autorità. Ma, convocato da Iachesis e dal re di Firsthold Rilis XII, Galerion riuscì a far prevalere le sue tesi, forse aiutato dalle sue straordinarie capacità magiche.

A questo punto, disgustato dalla stupidità dei suoi superiori, Vanus Galerion emigrò a Tamriel, dove ampliò il suo Ordine di Eruditi, poi noto come la Gilda dei Maghi. Nel frattempo anche Mannimarco aveva enormemente ingrandito le fila dei suoi adepti.

In seguito, le pratiche negromantiche cominciarono a essere segretamente eseguite anche da alcuni membri della Gilda dei Maghi: si trattava di un’organizzazione ormai enorme e difficilmente controllabile. Venuto a conoscenza di questo “contagio”, Galerion ripudiò la sua stessa creatura apostrofandola come un “pantano”. La negromanzia è poi sempre stata praticata anche nei secoli successivi nella Gilda, finché l’Arcimago Hannibal Traven (alla fine della Terza Era e in epoca prossima alla Crisi di Oblivion) la vietò definitivamente ma senza riuscire a estirparla del tutto.
 

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Hannibal Traven in Oblivion

Intanto tutti gli stregoni e le streghe più disprezzati ed emarginati di Tamriel avevano trovato riparo sotto la protezione di Mannimarco cui portavano ricchi doni: tomi, armi e armature incantate, fiale di sangue contaminato, erbe e oli, veleni Akaviri, ossa di santi morti, brandelli di pelle umana, funghi, radici e altri ingredienti alchemici. Mannimarco assorbì gradatamente l’energia oscura di questi oggetti che, però risucchiavano la sua energia vitale. Il suo corpo cominciò ad assomigliare a un cadavere e il suo sangue a divenire acido e velenoso. Ma i suoi poteri e la durata della sua vita crescevano continuamente. Era nato il famigerato “Ordine del Verme Nero” che in seguito troverà la sua sede a Scourg Barrow, una postazione quasi inaccessibile nelle Dragontail Mountains in Hammerfell sulla Baia Iliaca.

La sua principale attività consisteva nel creare gemme nere dell’anima per annichilire i membri della Gilda dei Maghi. Non spiegherò il processo per la loro realizzazione perché ne abbiamo avuto esperienza diretta in TES IV: Oblivion.
Abbiamo notizia di alcune altre creazioni di Mannimarco di straordinaria potenza:

Spoiler

Ma torniamo a Galeron: ora il suo unico obiettivo era quello di trovare e fermare Mannimarco. Quando questi tornò ad Artaeum divampò una sanguinosa guerra che ebbe il suo culmine nella tragica battaglia nei pressi della Torre Ceporah: per un bizzarro scherzo del destino proprio dove era cominciata la loro ostilità. Dopo un duro scambio verbale tra i due avversari, che vomitarono velenosamente il loro reciproco disprezzo, esplose una battaglia quanto mai feroce. Da una parte maghi carichi di orgoglio per le loro arti arcane che evocavano tremende tempeste di fulmini. Dall’altra una torma di disperati stregoni psicopatici che richiamavano frotte di non morti.

In realtà non ci fu un vincitore e le perdite di entrambe le fazioni furono terribili. Galerion stesso, alla fine, giacque agonizzante per le ferite riportate e, probabilmente, prima di chiudere definitivamente gli occhi, ebbe l’ultima agghiacciante visione: Mannimarco che si rialzava in forma di Lich, ossia di terribile stregone non-morto. Forse la sua mutazione era giunta a compimento spontaneamente. Forse, disperato in un momento in cui la battaglia gli sembrava persa, compì su se stesso l’estremo, oscuro rituale per accelerarla. Sta di fatto che, da allora, il suo vero nome venne quasi dimenticato ed egli diventò ancor più famigerato con l’appellativo di “Re dei Vermi”. Scomparve per molti anni.
 

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Mannimarco in TES II: Daggerfall

Lo ritroviamo in TES II: Daggerfall: sarà uno degli attori nella misteriosa vicenda della “Distorsione dell’Ovest” nella Iliac Bay di cui vi abbiamo già parlato a proposito della geografia di Tamriel e del Numidium. In quel periodo il nostro era connivente con la Principessa Morgiah (figlia di quella Barenziah di cui vi narreremo le gesta in un’altra occasione) la quale aveva bisogno dei suoi magici servigi per irretire, scopo matrimonio, Firsthold Re dell’Isola Summerset.

In compenso ella gli avrebbe concesso il suo “first” senza specificare meglio: ogni interpretazione maliziosa, per quanto bieca, è puramente attendibile: ovviamente la fanciulla è un tipo vivace come la madre. Alcuni, invece, intendono il “primo figlio” (mi pare più improbabile). Sta di fatto che Morgiah incaricherà l’Eroe di Daggerfall di consegnare una lettera a Mannimarco il quale, in seguito, gli affiderà anche alcune missioni secondarie.

Per esempio: Mannimarco sapeva che il principe Karolis, bisnonno del defunto re Camoran di Sentinel, vagava nelle profondità del Castello di Sentinel in forma di lich. La dinastia reale del luogo teneva segreto questo fatto imbarazzante. L’Eroe di Daggerfall fu incaricato di intrappolare l’anima di Karolis al fine di ottenere informazioni sull’Underking, l’acerrimo nemico di Mannimarco nella faccenda del Cuore del Numidium.

In merito alla “Distorsione dell’Ovest” (anno 317 della Terza Era), nessun libro nei TES parla esplicitamente del responsabile e la ragione è che l’Eroe di Daggerfall, recuperato il Totem, ha davanti diverse scelte per la sua consegna. Quella di Mannimarco era una delle fazioni che anelavano al possesso del gigante meccanico. A chi scrive va molto a genio l’ipotesi che sia stata proprio la sua mano quella che tentò di animarlo con gli inaspettati effetti devastanti che vi avevamo riferito. A suffragare questa tesi è il fatto che, a seguito di quell’evento, Mannimarco assunse definitivamente tutte le caratteristiche di una divinità, questa volta non tramite la tecnologia Dwemer ma usando la Mantella (come in uno dei possibili finali di TES II: Daggerfall). Ipotesi affascinante e in grado di spiegare molte cose.
 

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Il Re dei Vermi

La sua parabola (in)umana arriva a compimento in The Elder Scrolls IV: Oblivion in cui sarà il principale antagonista nelle quests della Gilda dei Maghi. Faremo solo un breve cenno a quegli eventi per non annoiare chi ha già fatto il gioco e non danneggiare troppo gli altri.

Verso la fine della Terza Era il bretone Hannibal Traven era diventato l’Arcimago della Gilda dopo aver ben guidato la sede di Anvil. La sua prima preoccupazione era quella di sconfiggere la Negromanzia e infatti assegnerà alcune missioni per questo scopo all’Eroe di Oblivion. I successi del quale infersero colpi di tale gravità all’Ordine del Verme Nero da indurre un furioso Mannimarco a ordinare per rappresaglia la distruzione della sede dei Maghi a Bruma e l’uccisione di tutti i suoi membri.

L’orrore per questo evento destabilizzò la Gilda nella quale, nel frattempo, il re dei Negromanti aveva fatto infiltrare alcuni suoi adepti. La successiva parte del suo piano era quello di fabbricare un’enorme Pietra dell’Anima Nera per intrappolare lo spirito di Traven. Ma quest’ultimo si mosse in anticipo: incaricò l’Eroe di fabbricare prima lui quella Pietra e si sacrificò togliendosi la vita per trasferire al suo interno la propria anima: in questo modo l’Eroe avrebbe posseduto un amuleto che l’avrebbe salvato dalle stregonerie del Re dei Vermi.
 

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La morte di Hannibal Traven-Oblivion


Nel corso del loro incontro, Mannimarco, sorpreso dal carisma dell’Eroe, ebbe il primo e ultimo momento di incertezza della sua vita e, invece di ucciderlo immediatamente, tentò di convincerlo a sposare la sua causa. Contemporaneamente, però, cercò irretirlo con le sue arti magiche. La cosa, naturalmente, non funzionò per merito della gemma contenente l’anima del povero Traven e la sua morte fu, questa volta, definitiva.

Così finisce la storia di uno dei personaggi paradossalmente più carismatici e al contempo meno sfaccettati di tutta la saga: Mannimarco era solo male puro.



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La storia della Saga:

The Elder Scrolls: Arena (1994)

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Uno dei miei primi incarichi presso Bethesda fu di collaborare alla versione su CD-ROM di Arena nel 1994. Ogni volta che una nuova build era disponibile, mi impegnavo a rigiocare l’intera main quest. Probabilmente potrei essere la persona più veloce al mondo a finire il gioco. L’incantesimo “Passwall”, che permetteva di aprire letteralmente una strada attraverso i dungeon, era una delle cose più divertenti del gioco. – Todd Howard, Game Director

Arena utilizzava un “raycast engine” da noi sviluppato, una versione simile a quella usata in The Terminator: Rampage, sebbene più avanzata. Mostrava un mondo gigantesco, per lo più generato casualmente partendo da modelli predefiniti. Daggerfall avrebbe usato un sistema simile ma avvalendosi di grafica 3D. – Todd Howard

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The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

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Daggerfall nella mia memoria è ricordato soprattutto per la dimensione del mondo di gioco. Era qualcosa con cui avevamo fortemente combattuto durante lo sviluppo del progetto. Non eravamo mai sicuri l’esser così grosso fosse fine a sé stesso, dato che era generato casualmente. Avremmo potuto ridurne facilmente le dimensioni ma presto il problema divenne una delle caratteristiche sui cui puntavamo di più. Si potevano fare davvero tante cose. E’ inoltre il The Elder Scrolls che ha introdotto per la prima volta l’attuale sistema di abilità, migliorabili solo se utilizzate durante le avventure, un vero e proprio paradigma della serie. Permette di sentirsi veramente all’interno del gioco e di stra vivendo in prima persona l’avventura. – Todd Howard

Era il 1995 quando stavamo lavorando a Daggerfall. Stavamo creando un piccolo santuario che sarebbe poi stato posizionato casualmente nella Iliac Bay. Mi è capitato di arrivarvi durante un tramonto e godervi degli effetti di luce generati. Mi sono ritrovato a pensare: “Cavolo, questo gioco è davvero incredibile” . Ancora non sapevo cosa il futuro avrebbe riservato ai videogiocatori. – Bruce Nesmith, Design Director

Daggerfall all’inizio fu sviluppato usando una versione aggiornata del “raycast engine” molto simile a quello di Doom, dove l’ambiente è 2D ma da una percezione 3D. Decidemmo tuttavia di iniziare a sviluppare un nostro motore 3D, l’XnGine. Avrebbe poi supportato tanti altri giochi come The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, e Redguard. Terminator Future Shock fu il primo titolo ad usare questo engine oltre ad essere il primo a sfruttare la popolare interfaccia di movimento basata sul mouse, anche se all’inizio non piacque a molte persone. Le basi dell’XnGine e del mondo da esso generato sono ancor oggi le basi di ciò che creiamo.– Todd Howard

Fui assunto durante le fasi finali dello sviluppo di Daggerfall. Nessuno aveva molto tempo da dedicarmi per “addestrarmi” e seguirmi sul lavoro, fui abbastanza sorpreso di essere il nuovo designer e di poter fare in pratica ciò che volevo. Per fortuna ero giovane e responsabile così non approfittai troppo della mia libertà. Quella fu anche la mia introduzione alla magia dello sviluppo di un videogame, ancora ricordo il mio stupore all’essere in grado di creare un dungeon o una quest, avviare l’eseguibile del gioco e provare in prima persona le mie creazioni. Ancor oggi quella magia si ripresenta nel mio lavoro, persino dopo tutti questi anni. – Kurt Kuhlmann, Senior Designer

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The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

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Redguard è ancor oggi il gioco su cui ho lavorato che preferisco in assoluto. Todd, Michael Kirkbride ed io abbiamo lavorato alla storia e a tutti i puzzle in poche settimane di continuo confronto reciproco. Il team era veramente piccolo, alla fine dello sviluppo avevo fatto praticamente di tutto, persino creato alcuni modelli con 3DS Max. Fu la prima e ultima volta che ottenni crediti nello sviluppo di un gioco sotto la voce “art credit”.– Kurt Kuhlmann

Redguard fu l’ultimo dei nostri giochi sviluppati con l’XnGine e il primo creato interamente a mano, in contrasto ad Arena e Daggerfall generati invece casualmente. Aveva inoltre il supporto all’accelerazione hardware 3Dfx e fu il nostro primo gioco interamente in 3D. Fu uno dei giochi DOS più popolari, persino nel periodo in cui i giochi Windows prendevano piede. – Todd Howard

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The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

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Morrowind è stato un vero e proprio nuovo inizio non solo per la saga “The Elder Scrolls” ma anche per la stessa Bethesda. Costruivamo un nuovo team mentre stavamo costruendo un nuovo gioco. Eravamo solo in 6 impegnati nello sviluppo e probabilmente sarebbe stata la nostra ultima chance. Avevo scritto la prima demo del gioco da solo e abbozzato l’editor quando abbiamo iniziato a fare sul serio. Sentivo che il gioco doveva avere un importante tool di sviluppo con il quale avremmo potuto lavorare allo sviluppo vero e proprio: nacque il Construction Set. Presi il nome dal programma dell’Apple II, “Stuart Smith’s Adventure Construction Set”. Oggi penso a quello che i modder hanno prodotto con questo tool e a quanto hanno contribuito a migliorare e definire la serie. – Todd Howard

Morrowind era una modifica massiccia dell’intero sistema di sviluppo, usando tecniche di creazione del mondo di gioco già sperimentate in Redguard ma ora applicate su scala maggiore. L’intero engine grafico fu rifatto. Ogni cosa è stata creata a mano e, con i progressi fatti con la grafica 3D, potevamo creare ogni cosa dai cuscini ai forconi ai castelli. Questo gioco ha inoltre segnato il nostro esordio sulle console nella versione per Xbox mentre sino a quel momento eravamo stati solo sviluppatori PC. – Todd Howard

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The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

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Abbiamo iniziato a sviluppare Oblivion nel 2002, subito dopo Morrowind. Sarebbe stato facile creare un sequel in uscita appena due anni dopo il predecessore ma persuasi i nostri manager a concedermi quattro anni e fare un gioco per console next-gen che allora ancora non esistevano. E’ stato molto stressante anche perchè siamo venuti a conoscenza del loro hardware definitivo a soli sei mesi dall’uscita. Così ogni cosa in Oblivion è stata pensata come “non sono sicuro che poi potrà funzionare”. Il Signore degli Anelli mi ha influenzato notevolmente, soprattutto a causa dei film usciti in quel periodo. Erano estremamente realistici, quasi storici. Caratteristiche che credo si ritrovino anche nella saga The Elder Scrolls.– Todd Howard

Todd Howard mi chiese di creare e presentare una serie di quest per la Gilda dei Ladri. Misi assieme in fretta e furia la presentazione delle venti quest che avevo in mente. Durante la conferenza Todd mi rivolse una frase che mi bloccò: “raccontacele dal punto di visa del giocatore”. Ero così preso dal raccontare la storia del mio lavoro e delle mie idee da aver dimenticato il punto di vista del nostro pubblico. Alla fine della giornata almeno metà delle quest fu tagliata o modificata, rendendole tutte decisamente migliori. Da allora non ho più commesso lo stesso errore.– Bruce Nesmith, Design Director

L’E3 si avvicinava e noi ce la stavamo mettendo tutta per ultimare una demo presentabile di Oblivion. L’idea era quella di mostrare un gruppo di soldati Imperiali intenti ad attaccare un cancello di Oblivion. Era quasi vicina ad una ipotetica versione definitiva e ne ero molto soddisfatto. Era venerdì notte e la demo doveva essere pronta per la settimana successiva. Allora Todd mi chiamò e mi mostro qualcosa che Istvan Pely aveva solo abbozzato: un combattimento in una città in rovina. Todd disse: “Questo è quanto mostreremo. Quanto di ci vuole per realizzarlo?”. Io “….”. Probabilmente ho detto qualcosa di impronunciabile uscendo dall’ufficio. Capiì però che era la decisione giusta e produssi la demo di Kvatch presentata poi all’E3 e la mia idea dello scontro della Legione finì in uno dei tanti incontri casuali con i cancelli di Oblivion nel gioco finale.– Kurt Kuhlmann

Ho sempre trovato molto interessante il fatto che lo stile artistico di un gioco sia la reazione a quanto prodotto in precedenza. Dopo aver finito con Morrowind volevo spingere The Elder Scrolls in una direzione più realistica, con tuttavia elementi fantasy molto importanti. Ho illustrato a Todd la mia idea e sorprendentemente eravamo arrivati alla stessa conclusione. Allo stesso modo, una volta terminato Oblivion, sentivo che lo stile artistico doveva ancora una volta cambiare completamente direzione, il ché mi ha portato a Shivering Isles. Ancora una volta Todd era eccitato ad un cambio stilistico e arrivammo a produrre la nostra più inusuale soluzione visiva da quanto esiste la saga The Elder Scrolls. Credo che questi cambiamenti tra un capitolo e l’altro aiutino a mantenere vivo l’interesse per la saga, sia per il pubblico che per noi sviluppatori. – Matt Carofano, Art Director

Oblivion si avvaleva di un altro aggiornamento del motore grafico, sebbene poggiasse sulle solide fondamenta di Morrowind, ma con un nuovo rendering, fisica in gioco, modelli facciali, vegetazione in movimento e altro ancora. Tirammo fuori il meglio della tecnica allora disponibile per spremere al massimo la nuova generazione di hardware. Era un progetto lungo quattro anni, iniziato prima ancora di sapere che Xbox 360 e PS3 sarebbero anche solo esistite. Altre innovazioni furono la Radiant AI che permetteva agli NPC di fare ciò che volevano ed esplorare a loro volta il mondo di gioco rendendolo più vivo anzichè essere dei “semplici menù” di opzioni e dialoghi come nei precedenti capitoli. – Todd Howard

Fonte: http://www.gameinfor...PostPageIndex=1

#7
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Stasera mega-aggioramento :sisi:

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#9
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Grazie, ma siamo solo al 10% dell'opera :lol:

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Complimenti,per essere ancora al 10% ;)

#11
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Anche io vi faccio tanti complimenti per quello che già avete inserito e tanti auguri per quello che ancora inserirete!
Questo topic può diventare un vero punto di riferimento per la saga. Le premesse ci sono tutte! :applauso:

#12
Torment

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Complimenti,per essere ancora al 10% ;)

Ovviamente non era da prendere alla lettera :asd:
Semplicemente ci sono ancora molte cose da inserire ^^'

#13
Sparda87

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Bravissimi state facendo un lavoro straordinario! Auguri per il completamento ;)

#14
Raziel86

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Leggo tutto così mi faccio una cultura dato che è il primo TES che gioco :sisi:

Complimenti :D

#15
OldSnake72

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Grazie a tutti per i complimenti, sarà un durissimo lavoro ma con la passione che abbiamo son sicuro che uscirà un bellissimo lavoro.
Ringrazio anche io, DragonBorn e Skyrim Italia. :applauso:




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