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[Topic Ufficiale] Sliders FIFA 23


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Questa discussione ha avuto 2335 risposte

#1
Fili92

Fili92
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SET SLIDERS FIFA 23 - AGGIORNATE AL 30/10/22
 
Sliders.jpg

Friendly Reminder - Leggere con Attenzione! by La Moderazione.

 

1) Niente litigi per le sliders, lo scopo della community è condividere non litigare su chi sia migliore o peggiore, su chi sia esperto o non esperto, niente atteggiamenti da Guru/Santoni/Mago Do Nascimiento o scattano ban immediati che siate qui da 1 giorno o da 10 anni.

 

2) Chi vuol aggiungere/togliere le sue sliders in prima pagina mi contatti in privato, vi ricordo che come tutti voi ho un lavoro, degli impegni e altre priorità nel mio tempo libero. Quindi provvederò ad aggiornare le sliders in prima pagina quando potrò, senza tempistiche precise. Patti chiari e amicizia lunga!

 

3) Per maggiori informazioni sulla personalizzazione delle impostazioni chiedere direttamente ai creatori delle sliders, ad oggi non abbiamo le impostazioni di tutti e quindi non è stato possibile aggiungere quali comandi tengano attivi e quali disattivi.

 

Buone sliders e buon FIFA 23!


Modificata da Non Idoneo, 30 October 2022 - 12:35 PM.


#2
fideco

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Ciao a tutti, ecco alcuni miei spunti e riflessioni sul gameplay di Fifa 23, scritti in Ottobre/Novembre, ma che confermo anche dopo il lungo persorso delle patch che non hanno migliorato il quadro d'insieme, anzi...

 

E' un'opinione sicuramente divisiva rivolta ai players che si dilettano offline che tuttavia esprime rispetto per tutti coloro che trovano il prodotto EA appagante o divertente.

 

La mia opinione sul gameplay di  Fifa 23

 

EA non ha introdotto in Fifa 23 alcuna innovazione  in tema di intelligenza artificiale applicato al gameplay offline.
 
La AI della Cpu è sempre ridotta ai minimi termini, pressochè identica alle precedenti edizioni.
Da ottobre vado dicendo che Fifa 23 è un prodotto mediocre, sia oggettivamente, per i motivi che preciserò, sia se rapportato alla potenza computazionale della PS5 e, soprattutto alle promesse NON mantenute di EA, come suo solito.
Chi di voi si ricorda più della AI Machine Learning promessa da EA come importante ed evoluta  innovazione della intelligenza artificiale  e delle otto opzioni che ogni cpu player doveva avere a disposizione al momento decisivo?
Nessuno..
 
tutavia il marketing ha colpito ed impresso nelle menti dei potenziali acquirenti queste presunte novità.
Ea ha solo introdotto l'hypermotion 2 , innovazione prevalentemente dedicata a migliorare graficamente i movimenti dei players, scollegata però dalle caratteristiche tecnico-fisiche dei singoli player, dai quali prescinde.
 
In sostanza, i punti deboli:
1) I moduli che gestiscono l'AI nelle loro fasi (difesa/transizione/offesa) sono ridotti ai minimi termini, gli stessi dei capitoli precedenti, ripetitivi, prevedibili, non diversificati per Team, incapaci di reagire alle mutevoli evoluzioni della partita
 
2) Sia a velocità lenta che normale,  la difesa della AI è spesso deficitaria  e presenta i famigerati ADD (Attention Deficit Defending, come nei precedenti capitoli..Essendo il gaming basato sul 1V1 defending
 
3) La valenza degli attributi fisico-tecnici dei players  e la loro incidenza sul campo di gioco nel corso dei capitoli è andata via via scemando....fino a dissolversi:
ad esempio, un player con tackle 75 avrà la stessa probabilità di fare un tackle efficace come quello di un compagno con tackle 95...
Ormai gli omini sul campo si assomigliano sempre di più e tendono ad essere sempre uguali l'uno all'altro, eccezion fatta per due attributi:
Agilità e velocità:
 gli attributi che più interessano nella modalità Fut.
 
4) Permane l'assenza del gioco a centrocampo:
la cpu non fa giropalla/backpass,  cerca costantemente la verticalizzazione ad ogni costo:
è ossessionata dallo spingersi continuamente in avanti (Forward oriented), non tiene palla, predilige il ping-pong (pass-pass-shot) e l'imbucata al centro a cercare lo striker di turno che insacca...
Un canovaccio di base  che si ripete ad ogni partita...
le azioni sulle  corsie laterali con  cross a cercare sono pressochè scomparse così come i tiri da lontano.
 
5)Variazioni delle trame (azioni gioco)  sul campo: pressochè inesistenti.
Il gaemplay della cpu è afflitto da un costante ripetersi,seza variazioni sul tema,  che priverà il player umano delle emozioni che i gioco del calcio trasmette con la sua proverbiale randomicità e mutevolezza
 
6) E' ancora presente l'odiosa tendenza della cpu a cercare il tiro ad ogni costo (ma raramente da fuori area) appena "sente " di essere nei pressi della porta del Player, sprecando occasioni da angolazioni improbabili ed inverosimili
7) L'assenza dei falli, una componente essenziale del gioco di calcio....non vedrete mai falli tattici, solo qualche fallo killer commesso in zone del campo non pericolose....
L'introduzione dei falli avrebbe compromesso la giocabilità estrema, senza interruzioni, voluta dai Fut players che versano fiumi di soldi nelle casse di EA
8) Infine aggiungiamo i difetti delle ultime versioni, come la scarsa consapevolezza della AI in difesa,  il CB Jockey o il CM not tracking back (lo scandalo delle precedenti versioni) che in quest'ultima è stato solo limitato ma non eliminato ed il quadro è completo.
 
In conclusione..
Fifa 23 non è disegnato per essere realistico, giocabile 11vs11, ma per esaltare le skill moves del mondo Fut, basato su  1vs1.
Offine, pochi  passi rapidi e  decisi in verticale e con il Player siete 1v1 nella box della cpu..(Esperto e Campione).
 
Leggenda non la prendo in considersazione essendo storicamente afflitta da Boost, Scripts, e Cheats che la rendono prossima al calcio ping-pong con 22 omini in campo tutti uguali, livellati e capaci di azioni mirabolanti anche se sono il Bolton, si comportano come una grande, con l'annientamento delle differenze tecniche-fisiche fra i Team.
 
Sam rivera,  il produttore di Fifa ha affermato: I want more goals...they are not enough (Desidero più goal, non sono abbastanza...)
Il Dev Team lo ha acontentato.
 
Togliete i lustrini garantiti dall'hardware della PS5 e resterete con un prodotto vecchio e mediocre, buono per il mercato dei newcomers, ma non per gli utenti esperti che hanno apprezzato altre versioni anni fa.....e che sanno distinguere pregi e difetti.
 
Detto questo, quest'anno, a differenza dei tanti lavori svolti in un recente pasato come editerdi sliders,  non pubblico set e mi limito  configurare Sliders per me  ad Esperto "Strong" (modalità priva di Script&Boost&Cheats) modificate in modo da elevare decisamente il loro livello competitivo,non destinate alla pubblicazione poichè ritagliate su misura in base alle mie skill. 
Questa decisione non mi impedirà di dare volentieri consigli sulla configurazione delle sliders, se richiesto.
 
Le sliders, in mani esperte, migliorano ovviamente  le cose ma non possono risolvere difetti e compromessi strutturali.
Inutile sperare in patch salvifiche..
Il tradimento del popolo offline si è così consumato per l'ennesima volta.
 
p.s.
Questa mini review è il frutto di riflessioni strettamente personali e riflette solamente il mio modesto parere.
Nulla toglie che ci siano altri e molti utenti che trovano Fifa 23 appagante.
In ogni caso, buon Fifa a tutti.
-------------------------

Qualche consiglio di base su come rimediare (parzialmente) ai difetti del gameplay di Fifa 23 tramite le sliders

 

La CPU in FIFA secondo me ha un suo tratto specifico che la contraddistingue:
appena ha la palla scatta solamente ed immediatamente in avanti, con pass di prima, senza tenere palla.
Il suo mantra a default è Pass-Pass-Shot
Raramente vedrete un backpass quando ha superato il centrocampo..
Il suo build up non prevede quasi mai passaggi all'indietro o momenti ragionati a centrocampo, ma solo in avanti.
Una visione di gioco troppo monodimensionale quella imposta del dev-team di EA che all'inizio può attrarre perchè fa spettacolo, ma che alla lunga diventa irrealistica e prevedibile poichè inevitabilmente si accompagna a punteggi finali non credibili, specialmente se la durata del tempo è impostata a 10 o 15 minuti..
 
Questo macro problema è il primo che mi ha fatto riflettere ed implica a livello di gameplay una serie di criticità che elenco di seguito e che corrispondono ad altrettanti obbiettivi che chi desidera progettare/modificare  sliders dovrebbe porsi:
 
  • Ridurre il ritmo (causato dalla frenesia delle animazioni
  • Dare densità al centrocampo
  • Costringere la Cpu a contrastare di più già nella nostra trequarti, a prescindere dalle tattiche
  • Ridurre l'efficacia e la potenza dei tiri
  • Dare maggior equilibrio alle due fasi (il gameplay è sbilanciato nettamente nella fase offensiva)
  • Incrementare il marking di ambedue i Team
  • Ridurre la precisione dei passaggi della cpu 
  • Assicurare adeguata competitività

 

Se questi problemi  che ho osservato si limitasse ai team con somma tecnica importante lo troverei abbastanza congruo, ma mi sembra che lo spamming di filtranti, passaggi corti/medi fatti con troppa immediatezza nell'area di centrocampo caratterizzi sia i team importanti che i team minori.


 
Le sliders dovrebbero mirare a correggere almeno in parte e per quanto possibile questi problemi, in modo di ottenere un gameplay più lento, ragionato ma comunque imprevedibile, nel quale la Cpu è percepita sempre come una minaccia incombente e costante in grado di trafiggervi in qualsiasi momento, come nel calcio reale...
 
Il sistema sliders per Fifa 23 non può quindi a mio avviso prescindere da tre macro obbiettivi che riassumo:
Ridurre il ritmo di gioco ---->>> riduzione Run Frequency ---->>>riduzione Speed ----->>>Elevazione F.T.
Rafforzare la potenzialità difensiva della cpu ----->>> Incremento Marking----->>>Modifica A-L-A
Aumentare la densità del gioco a centrocampo ------>>> Incremento errore passaggi ------>>> Riduzione velocità pass ------>>> Modifica A-L-A
 
Ambedue le linee difensive create dal connubio Altezza/Lunghezza devono comprimersi/decomprimersi rapidamente in base alla situazione per occupare consapevolmente lo spazio di mezzo.
Un esempio delle due linee difensive create tramite l'A-L-A  (utilizzando i centrocampisti che rientrano grazie sempre alla configurazione dell'A-L-A  è questo, dove di notano chiaramente i 4 difensori e 4 CM in fase di rientro e pronti all'interdizione:
Istantanea-1.jpg
 
Istantanea-2.jpg
 
E' tuttavia necessario consentire contemporaneamente alla cpu la possibilità di innestare ripartenze veloci con inserimenti negli spazi liberi, in modo da creare azioni offensive potenzialmente pericolose...
Un esempio di applicazione di queste regole  e degli ottimi risultati ottenuti è rappresentato da questo video (Esperto Strong) pubblicato qualche giorno fa con una Cpu ostica, che pressa alto, cattiva nelle interdizioni e nei tackle, ma prontissima  fare ripartenze micidiali...
 
 
Non tutti gli obbiettivi possono essere completamente raggiunti.
Del resto le sliders non possono certamente sostituirsi agli strumenti di sviluppo.
La modalità che meglio consente queste modifiche strutturali è Esperto,ma anche Campione...oltre lascerei perdere data lìabbondanza di Script-Cheat &Boost
 
Il punto chiave è farne buon uso, adattando i valori alla propria sensibilità ed al proprio modo d'intendere il calcio simulato e, soprattutto, divertirsi!

------------

Sempre più convinto che la modalità Esperto, con sliders TOP,  sia la sola in grado di esprimere un gmeplay realistico, dal ritmo contenuto, con un rapporto di 1/1 tra attributi e prestazione sul campo.

Come noto, la somma degli attributi dei players in campo definisce la reale cifra tecnica ed il valore di un Team.

Ad Esperto tutte le squadre, grazie a questa caratteristica distintiva , esprimono un loro personalità e non sono appiattite e boostate  (come accade negli altri livelli, specialmente da Leggenda in poi.

Ovviamente il set deve essere di livello eccellente e curato nei minimi particolari.

 

Qui un video breve ma dal contenuto esplosivo per armonia, intelligenza nell'assist e finalizzazione da parte della Cpu.

Da notare:

La fuga del laterale sx sulla corsia

Il suo splendido, lungo  assist al centrocapista offensiva che si inserisce

Il morbido cross di quest'ultimo in favore dello striker che insacca di testa in tuffo...

TOP Gameplay!!! TOP Goal!!

Applausi alla CPU. 

 

 

Riprendo a scrivere un mio breve glossario sul significato di ogni valore delle sliders 
Ripubblico alcuni cenni sull'errore di controllo e l'accelerazione in modo che non vadano dispersi ed aggiungo per ora altri due ed alcune considerazioni sulla modalità Leggenda.
 
Errore controllo (First Touch) Significato e suggerimenti 
 
Errore controllo o First Touch: uno dei più importanti ed interessanti valori del sistema "Sliders".
Definisce l'efficienza tecnica e dinamica con cui il player gestisce la palla mentre la riceve, la controlla e la passa ad un compagno..., più è elevato, maggiore la possibilità di errore.
 
In Fifa 23 a default 50/50 i players controllano la palla (stop/controllo/pass) in una frazione di secondo con troppa ed irrealistica facilità.
E' necessario usare un valore elevato, la cui corretta misura dipende però anche da come si imposta quello dell'accelerazione e della velocità ( ricerca dell'equilibrio fisico) e dal livello di difficoltà prescelto (io non eccedo mai oltre "Campione).
Personalmente con "Accelerazione" a 50 utilizzo sempre F.T. elevati, non inferiori a 65, per "umanizzare" il comportamento dei players in campo (Difficoltà Campione).
 
Lo considero un valore "meritocratico" perchè, se elevato rispetto al valore di default (50), fa emergere i players più dotati tecnicamente.
Inoltre, valori elevati di F.T. garantiscono una apprezzabile imprevedibilità e randomicità al gameplay sul campo di gioco.
 
 Accelerazione Significato e suggerimenti 
 
Questo valore non solo controlla la rapidità con cui il Player raggiunge la massima accelerazione, ma di fatto è un modificatore importantissimo di agilità e reattività.
Inoltre è il principale, massimo responsabile del consumo di Stamina
A mio parere, il range di riferimento è molto stretto 49-51.
 
Il migliore consiglio è di utilizzare il valore di default 50/50, in modo di ottenere una corretta progressione dell'affaticamento dei Players in campo e soprattutto di mantenere intatto il rapporto nativo di equilibrio fisico-tecnico fra Valore di Slider (50/50) e i relativi attributi dei Players.
 
Al massimo si può scendere a 49, estremo a 48 non oltre
 
Al di sotto di 48, sconsigio poichè  saranno molto meno agili e reattivi soprattutto nei movimenti laterali.....e verrà parzialmente svalutata sia una componente tattica importante come le sostituzioni, dal momento che si stancheranno molto di meno di meno, sia il loro valore in termini prestazionali per effetto della parziale svalutazione degli attributi originali.
 

La stamina  (Resistenza):

quali sono i valori delle sliders che la influenzano ed in quale misura??
In Fifa 23, come nelle altre edizioni, la stamina è influenzata da due valori:
Speed (Velocità)
Acceleration (Accelerazione)
ma non nella stessa misura.
Il consumo di stamina è in massima parte determinato dal valore dell'accelerazione che a default misura 50.
Oltre questo valore (ad esempio 51) il consumo di stamina sarà maggiore, mentre accadrà l'opposto in caso di una minore valore di accelerazione (ad esempio 49)
Il range che personalmente giudico fruibile è 49-51 , in modo da non alterare artificiosamente l'equlibrio competitivo):
oltre od al di sotto di tali tali valori il consumo di stamina non sarà equilibrato e verrà così meno il corretto funzionamente di uno dei fattori più importanti del game:la fatica.
Di conseguenza non avrà più significato una delle opzioni tattiche più importanti:
la politica delle sostituzioni.
E' necessario precisare anche l'entità dell'incidenza di questi due valori sulla stamina.
In base ai test da me condotti, la speed contribuisce in misura limitata (al valore di default), circa il 10%, mentre l'accelerazione è preponderante con un 90% di contribuzione, diventando così la massima responsabile del consumo di stamina.
Infine, a valori di speed/acceleration ancora più bassi come 47 o 46 , assisteremo in pratica all'azzeramento o quasi della fatica dei players, vanificando così uno degli aspetti più simulativi del game.
 
La ricerca dell'equilibrio fisico fra Utente/Cpu nelle Sliders 
 
E' la prima cosa che mi pongo come obbiettivo quando inizio ad editare le sliders che, non finirò mai di dirlo, è un sistema complesso e dinamico nel quale i valori sono intimamente collegati e si influenzano a vicenda.
Per equilibrio fisico intendo la sperimentazione volta a pareggiare la performance tra Player e Cpu, assumendo idealmente come modello di base due players (utente/cpu) con pari o simili attributi fisici (velocità accelerazione, agilità).
In parole povere se riusciamo a raggiungere con l'editing di alcuni valori delle Sliders un buon equilibrio fisico tra Player e Cpu, la performance dinamica osservabile fra due giocatori con attributi simili sul piano fisico dovrebbe risultare allineata, senza vantaggi (squilibri) a favore dell'uno o dell'altro.
A quel punto siamo pronti per affrontare l'editing degli altri valori.
Quali sono appunto i valori da prendere in considerazione per traguardare l'equilibrio fisico fra utente e cpu?
Lo vedremo meglio in un prossimo tip.
 
Frequenza inserimenti: alcune considerazioni 
 
In Fifa 23 la frequenza inserimenti è impostata come al solito al valore di default di 50/50
Questo valore indica la frequenza del numero di "Forward Runs" che la cpu effettuerà nel corso della partita.
Ovviamente a default è improponibile, perchè con questi valori non è più una partita di calcio ma una gara di corsa veloce, con la cpu che freneticamente ricerca in modo ossessivo, veloce e costante la via più rapida per andare al tiro mediante l'unico metodo programmato dal Dev Team:
pass-pass-shot.
Il ritmo diventa inaccettabile ed irrealistico.
Come ovviare a questo orribile "up and down" sul campo di gioco?
Analizziamo le possibili alternative.
Diciamo subito che esse sono ridotte al lumicino data l'attuale impronta del gameplay di Fifa tutta protesa al gioco in attacco della cpu, senza un attimo di sosta.
A mio avviso il fine tuning di tale valore è drasticamente ridotto, ed il range a nostra disposizione oscilla tra i i seguenti valori di riferimento:
10 <>30 player/cpu.
La cpu con valori prossimi a 30 mantiene un sufficiente equilibrio tra le due fasi.
Vi sembra un range ristretto?
Non è così..
La mia soluzione preferita è la seguente: 10/30, oppure 10/20
Se desiderate che i vostri accompagnino l'azione rapidamente impostate un 30/30:
quest due valori a mio avviso sono il massimo picco gestibie.
Non andrei oltre
Il ritmo, non dimentichiamolo, tende ad alzarsi quanto più è elevato il valore della frequenza inserimenti.
Non gestibile purtroppo lo ZERO, mitico valore numerologico, nonostante la fascinosa attrazione di questo numero difficilmente decifrabile...
Con l'imposizione di valori prossimi a 40 la Cpu sembra immediatamente avvertire l'urgenza di avvicinarsi alla porta avversaria: i fondamentali (Stop-Controllo-Passaggio-Tiro) saranno velocizzati e la Cpu si organizzerà con i laterali che spingeranno maggiormente sulle fasce, seguiti dai Terzini che tendono ad abbandonare pericolosamente la zona di campo originariamente presidiata....
 
Difficilmente però vedrete qualche improvviso through pass centrale a liberare lo Striker, l'azione tenderà a svilupparsi soprattutto con passaggi brevi e veloci (pattern predefenito)
Il ritmo, non dimentichiamolo, tende ad alzarsi quanto più è elevato il valore della frequenza inserimenti.
 
 La modalità Leggenda: amata dagli utenti skillati, ma non per tutti.Scopriamo il perchè?
 
 In Leggenda si nota subito un eccessivo pushing della cpu, che appare irrealistico poiche esteso indifferentemente a tutti i Players della cpu, indipendentemente dai loro attributi.
Non c'è modo di porre rimedio effettivo con le Sliders dal momento che gli script&cheats sono hardcoded.
A leggenda, grazie ai vari boost e script da cui è affllitta, la cpu non diventa più intelligente, ma semplicemente diventa molto più reattiva, indipendentemente dagli attributi dei Players:
un Player con agilità 75 si comporterà sul campo di gioco esattamente come uno che ha 90 ... con un conseguente aumento del ritmo di gioco che in base all'andamento del match (Adaptive Difficulty) diventerà in alcuni frangenti troppo esagerato e non verosimile.
 
Leggenda (io preferisco chiamarla TurboLegend) beneficia essenzialmente di due tipi di boost noti, oltre ai Cheats da cui è afflitta:
1) il primo si occupa tramite il codice eseguibile di elevare del 35/40% TUTTI gli attributi dei players, indipendentemente dai team in campo
2) il secondo è determinato dal gameplay (sempre tramite codice eseguibile) che si occupa di velocizzare il ritmo, e di determinare il momentum (cheat) in cui la cpu infila 6-7 pass veloci di fila (pass-pass-shot) e va in rete....
L'insieme dei boost e dei cheat di cui è afflitta la rende purtroppo a mio avviso non soddisfacente ed irrealistica  come livello di difficoltà
 
Resto dell'opinione che dopo il mio amato Esperto che esibisce il gameplay più realistico, l'unica modalità gestibile con sliders,purchè ben configurate per avere un ritmo accettabile, con un parziale rispetto degli attributi dei Players ed un buon livello competitivo sia Campione.
 
PL14A57.png SFG V1 Campione PL14A57.png

Questo Set nasce dalle esigenze di modifica del set V8 Saturator richieste dall'utente GeorgeK, utente con skill molto elevate.

Molte ore di lavoro sono state necessarie per pervenire al risultato finale. Ore spese per le analisi dei video che ho esaminato e la ponderazione delle tante modifiche che ho via via comunicato a GeorgeK per l'aggiornamento ed il testing del set, che ora nella sua versione definitiva funziona egregiamente in tutte le situazioni

La cpu lè stata resa  resa estremamente competitiva, specialmente con le ultime intuizioni.
Il set così come è stato configurato è il risultato un lavoro di analisi attenta e certosina che non ha trascurato particolari:
basti pensare all'eccezionale "equilibrio fisico" che caratterizza i contendenti...
In aggiunta, mai dimenticare che la base originale è del mio amico Saturator altro top editer che ha fatto un ottimo lavoro di partenza.
Positiva anche la instancabile collaborazione nel produrre match  come tester interessato da parte di GeorgeK.

Se interessati alla logica delle modifiche che ho fatto seguite la narrazione dalla pagina 135 del 20 Maggio fino alla pagina 141 del 2 Giugno.

----------------

 

SFG V1 Campione  , dove le tre sillabe sono ovviamente le iniziali dei nomi di coloro che a vario titolo hanno consentito la creazione di questo splendido set.

Per gi utenti che giocano in semi, riporto accanto ai valori del  Set Fuma, anche le due semplici modifiche da apportare per renderlo fruibile.

 

SFG V1 Campione

 

World class 
Normal game speed
Full manual
Tactical defense
No analogic acceleration
Half Time : 8 min (10 is better)

User / AI

Sprint speed: 2/10

Acceleration : 50/50

Shot error : 55/60  (60/60 in semi)

Pass error : 55/63   (65/63 in semi)

Shot speed : 45/50

Pass speed : 15/15 

Injury Frequency : 65/65

Injury severity : 30/30

GK Ability : 65/65

Marking : 65/65

Run frequency : 10/20 

Line Height : 78/78

Line Lenght  : 35/36

Line Width : 48/48

FB Positioning : 50/50

Power bar : 50/-

First touch control error : 85/63 

Agli altri amici del Forum interessati,dico: provatelo,funziona altrettanto bene in Semi non solo in Fuma.

 

PL14A57.png SFG V0.9 Campione PL14A57.png
 
Set SFG 0.9 disponibile per tutti gli utenti del Forum interessati a giocare a Campione Fuma

(tra parentesi i valori per rendere il set più competitivo) Pubblicato perchè giudicato da me migliore del 1.0 per ritmo e varietà di gamepla, anche se volutamente la versione 1.0 è quella più difficile e competitiva.

 

User / AI

Sprint speed: 2/5 (2/7)

Acceleration : 50/50

Shot error : 55/68

Pass error : 55/63 (55/61)

Shot speed : 45/45 (45/50)

Pass speed : 15/10

Injury Frequency : 65/65

Injury severity : 30/30

GK Ability : 65/65

Marking : 65/65

Run frequency : 10/20

Line Height : 78/78

Line Lenght (def line) : 35/36

Line Width : 48/48

FB Positioning : 50/50

Power bar : 50/-

First touch control error : 78/65 (80/65)

Maggiori info a pagina 144 qui

 

https://forum.everye...4#entry22606775

 

 


Modificata da fideco, 09 June 2023 - 07:19 AM.


#3
cousin

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Ringrazio @Fili92 per aver aperto la sezione Sliders e tattiche.
Utilizzerò questo thread per assicurare la pubblicazione delle sliders più efficaci ed interessanti pubblicate da utenti di questo Forum, (in modo da evitare la dispersione dei set in molteplici post.
Esso sarà costantemente aggiornato e qui troveranno ospitalità le vostre ed  anche le mie sliders (il game tuttavia mi arriva solo il prossimo venerdì 30/09/2022.
Non mancheranno miei suggerimenti e consigli costruttivi  sulle sliders, sulle tattiche, oltre alle notizie lette sui Forum Esteri.. 
In sostanza, come in passato  cercheremo di migliorare con le sliders  il gameplay "offline" di Fifa, che è l'obbiettivo di questo thread: Fifa 23 si presenta, come alsolito con criticità, ma anche con pregi.....
Cercheremo di porre rimedio, per quanto possibile, ben sapendo che le sliders non compiono miracoli...
A chi si accinge a configurare un set di sliders, mi piace rammentare il mio personale motto:
Prova, sbaglia, riprova...
La sezione "Sliders e tattiche"  vi appartiene  ed è pensata per supportare  la nostra grande Community di Fifa.
 
Per una migliore comprensione, si richiede cortesemente di specificare sempre con diligenza particolari importanti quali:

  • Minutaggio
  • Difficoltà
  • Assistenze
  • Configurazione
  • Ultimo aggiornamento (Patch di riferimento)
  • Info sulla versione utilizzata (old generation o current)

Buon lavoro a tutti

Grandissimo. Anche io venerdì ricevo e quest'anno, promesso, mi ci metto sotto bene 😁

#4
mj831983

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Sono necessarie, a campione non si può giocare

Inviato dal mio Redmi Note 7 utilizzando Tapatalk

#5
fideco

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Doppio, scusate


Modificata da fideco, 06 October 2022 - 07:56 AM.


#6
lerrico

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Buongiorno, il livello professional corrisponde al livello esperto?

 

Grazie



#7
fideco

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Buongiorno, il livello professional corrisponde al livello esperto?

 

Grazie

Sì mentre world class è campione



#8
lerrico

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Sì mentre world class è campione

 

 

Grazie, quindi le sliders di Matt vanno bene sia per esperto che campione???



#9
fideco

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Grazie, quindi le sliders di Matt vanno bene sia per esperto che campione???

Secondo lui sì, ma non secondo me....del resto in USA quasi nessuno gioca ad Esperto

La progettazione richiede un approccio molto diverso.

SOno necessarie modifiche poichè esperto ha una fragiità difensiva nettamente superiore a Campione:

è più facile e le sliders necessitano di correzioni che reputo indispensabili.

Appena arriva la mia copia (venerdì prossimo) sarò più preciso..



#10
lerrico

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Secondo lui sì, ma non secondo me....del resto in USA quasi nessuno gioca ad Esperto

La progettazione richiede un approccio molto diverso.

SOno necessarie modifiche poichè esperto ha una fragiità difensiva nettamente superiore a Campione:

è più facile e le sliders necessitano di correzioni che reputo indispensabili.

Appena arriva la mia copia (venerdì prossimo) sarò più preciso..

 

Ok, grazie



#11
fideco

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Ci sono molte conferme anche su OS oltre che su altri Forum che a velocità lenta la difesa della AI è praticamente inesistente...

Migliora solamente a speed normale e con le sliders, altrimenti è un massacro di goleada

Ritengo sia un Bug e sono allibito che EA non si sia accorta di questa criticità

Se non viene corretto da una immediata patch, questo problema rischia di compromettere l'intera esperienza del gaming,

Confido nel D1 patch, altrimenti c'è davvero da preocuparsi.....



#12
Elite89

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Ci sono molte conferme anche su OS oltre che su altri Forum che a velocità lenta la difesa della AI è praticamente inesistente...
Migliora solamente a speed normale e con le sliders, altrimenti è un massacro di goleada
Ritengo sia un Bug e sono allibito che EA non si sia accorta di questa criticità
Se non viene corretto da una immediata patch, questo problema rischia di compromettere l'intera esperienza del gaming,
Confido nel D1 patch, altrimenti c'è davvero da preocuparsi.....


Ma i beta tester che assume la Ea a cosa servono precisamente ?
Possibile che non si accorgano di uno scempio del genere in difesa ?

#13
xyz 84

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Ma i beta tester che assume la Ea a cosa servono precisamente ?
Possibile che non si accorgano di uno scempio del genere in difesa ?

Si che se ne accorgonopeccato che siamo noi i beta tester!

Anch io ieri sera ho avuto io crollo delle difese in modalità lenta mentre a normale era più che godibile

#14
Pallino Joe

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Si che se ne accorgonopeccato che siamo noi i beta tester!

Anch io ieri sera ho avuto io crollo delle difese in modalità lenta mentre a normale era più che godibile

 

Sono anni che il buon FIFA è settato per essere giocato a vel Normale ( e su questo standard bisogna poi agire eventualmente con le Sliders )... a Lenta il gioco non è " più lento ", semplicemente ti ritrovi gli omini (ancora) più imbambolati



#15
xyz 84

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Sono anni che il buon FIFA è settato per essere giocato a vel Normale ( e su questo standard bisogna poi agire eventualmente con le Sliders )... a Lenta il gioco non è " più lento ", semplicemente ti ritrovi gli omini (ancora) più imbambolati

Questo è verodeve essere il livello di intelligenza degli omini




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