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Death Stranding: l'open world antagonistico di Hideo Kojima

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Questa discussione ha avuto 24 risposte

#1
The Newser

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Death Stranding: l'open world antagonistico di Hideo Kojima
Death Stranding propone un open world che ridefinisce molti dei canoni tipici di questo modello strutturale, facendo dell'innovazione il suo vessillo.
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#2
x3n0n

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un gioco su un mondo devastato da una peste dove solo i corrieri tengono in piedi la civiltà non è neanche fantascienza nè distopia ma tipo la biografia di un corriere amazon negli ultimi anni durante il covid.

masochismo deambulatorio

dovrebbero scriverlo sulla copertina per spiegare la tipologia di gioco.


#3
Rat

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ho una voglia pazza di rigiocarlo in versione Director's Cut su PC, e questo articolo me ne ha fatta venire ancora di più, ma maledetto Elden Ring mi sta risucchiando il poco tempo libero che ho a disposizione. Comunque gioco immenso IMHO (seppure molto grezzo e imperfetto in alcuni aspetti), che mi ha regalato emozioni incredibili.

#4
the_game_over_show

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Il mio pc da retrogaming non potrebbe reggere un gioco che merita di essere vissuto almeno in 27 pollici Quad HD, sicuramente lo recupererò non appena disporrò dell'hardware giusto (cioè tra un paio d'anni)

#5
Wizard_Ale®️

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Ancora complimenti al Bruni, che dopo 2 anni e mezzo ancora riesce a fare re-innamorare chi il gioco lo ha già finito! :smile-16:

Ci sono tante piccole chicche che rendono questo gioco maestosamente unico...

Citandone giusto una, direi il formarsi di veri e propri "percorsi" in terra battuta laddove tutti i vari Sam passano.

Se un percorso viene usato da molti, non rimarrà più impervio ma risulterà quasi spianato, rendendo più facile il passaggio.
Con tanto di modifica visiva a schermo (dove c'erano rocce ed erba, a furia di passare, si formano "stradine") :smile-106:

#6
RuttMan

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Premesso che Death Stranding mi è piaciuto molto di più di quanto mi aspettassi, ancora più inaspettato è stato il cosa mi è piaciuto, cioè il gameplay (mentre il lato narrativo mi ha deluso). Ho infatti apprezzato molto di più di quanto potessi immaginare questo gameplay che ruotava completamente intorno alla camminata, infatti penso che Deat Stranding sia l'unico gioco che può veramente fregiarsi del titolo di "Walking Simulator" nel senso stretto del termine, perchè è proprio camminare e pianificare percorsi ciò che si fa per il 90% dell'avventura ed è appunto in quest'aspetto che sta la "visione" innovativa di Kojima.

Death Stranding è un titolo che a più riprese mi è sembrato una "trollata" di Kojima verso il videogiocatore, con lunghe sessioni da 15-30 minuti di camminata durante le quali alla minima distrazione o errore di pianificazione rischi di perdere tutto il carico, collegate tra loro unicamente da dei filmati completamente istanziati rispetto al mondo di gioco che portano avanti una trama che risulta "cringe" a più riprese.
Inoltre il mondo di gioco raggruppa in se tutti gli aspetti che oggi vengono considerati difetti in ogni open world che si rispetti: mondo diviso in macroaree con "città" istanziate, mappa immensa, ma completamente vuota, assenza totale di qualsiasi NPC, esplorazione che -come scritto nell'articolo- viene punita e non ricompensata, e soprattutto quest estremamente ripetitive dall'inizio alla fine.
Eppure il semplice camminare per valli e monti per ore e ore in Death Stranding sa essere comunque incredibilmente gratificante. Se infatti devo trovare un difetto direi che questo è primariamente la durata forse eccessiva per un titolo in cui si fa fondamentalmente una sola cosa, infatti per quanto possa inaspettatamente essere divertente il camminare in Death Strandin è inevitabile che dopo 40 ore inizi ad essere anche abbastanza tedioso specie quando vieni rispedito a fare avanti e indietro tra gli avamposti portando il videogiocatore a lodare il maestro Kojima ogni volta che gli altri giocatori hanno terminato la costruzione di un'autostrada della quale avevi gettato la prima pietra ore prima, o quando ti ritrovi senza scale bloccato nel mezzo di una scarpata e noti che poco più in la ce n'è una lasciata li da qualche buon samaritano.

E proprio quest'online asincrono è l'altro aspetto rivoluzionario e sperimentale di Death Stranding e il fulcro della "trollata" di Kojima, perchè proprio grazie alla tediosità della seconda parte dell'avventura, questo ricevere aiuto dagli altri videogiocatori risulta particolarmente apprezzato, incentivando talvolta anche a lasciare strutture per gli altri per pura empatia, spingendo così il videogiocatore verso quella che è la filosofia di fondo dell'opera di Kojima, vale al dire lo stringere legami e l'aiutare gli altri in maniera apparentemente fine a se stessa, perchè nessun uomo è un'isola e il mondo e la società sono tenuti su dal contributo, per quanto piccolo, di tutti, e questo è particolarmente evidente in un mondo in cui fondamentalmente il protagonista è l'unico personaggio presente e la presenza degli altri viene percepita solo grazie al loro "lascito" per chi verrà dopo.

In conclusione Death Stranding è sicuramente un titolo innovativo, originale e visionario e lo è più per quanto riguarda il gameplay che la parte narrativa, che al di là dall'affascinante lore non ho particolarmente apprezzato, però faccio fatica a vedere la nascita di un nuovo filone o di una nuova filosofia di fare open world a partire da Death Stranding, che è un'esperienza veramente unica e forse è giusto che rimanga tale.

Modificata da RuttMan, 12 April 2022 - 11:33 AM.


#7
Brodo Lomeo

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Gioco vuoto, immobile, per nulla divertente, noioso, ripetitivo dall'inizio alla fine.

Totalmente deluso e abbandonato poco prima della fine, dopo molta frustrazione e noia.

Lodo comunque Kojima perchè nonostante fallisca nel tentativo di essere un "bel videogioco" ha elevato il concetto di videogioco d'autore, cosa molto più importante, anzi sostanzialmente l'unica cosa rilevante del progetto.

Spero che il suo prossimo abbia lo stesso """coraggio""" ma non sia una summa del videogioco da mettere in una teca, che sia invece giocabile, divertente come un videogioco dovrebbe essere.

#8
Rat

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Gioco vuoto, immobile, per nulla divertente, noioso, ripetitivo dall'inizio alla fine.

Totalmente deluso e abbandonato poco prima della fine, dopo molta frustrazione e noia.

Lodo comunque Kojima perchè nonostante fallisca nel tentativo di essere un "bel videogioco" ha elevato il concetto di videogioco d'autore, cosa molto più importante, anzi sostanzialmente l'unica cosa rilevante del progetto.

Spero che il suo prossimo abbia lo stesso """coraggio""" ma non sia una summa del videogioco da mettere in una teca, che sia invece giocabile, divertente come un videogioco dovrebbe essere.

un bel IMHO sarebbe sempre d'obbligo, ma comunque ci sta, i gusti non si discutono. Io per esempio ho rivenduto Breath of the Wild dopo circa 7 ore di gioco, ed è osannato da tutti

Modificata da Rat, 12 April 2022 - 12:19 PM.


#9
WillSnake199X

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Death Stranding è un titolo con i suoi pro e contro (come tutti) ma prendendo le basi dei Souls ha portato qualcosa di innovativo come il Social Strand System. Un multiplayer asincrono a dir poco unico, dove consente ai giocatori di connettersi con altri giocatori di tutto il mondo attraverso una varietà di azioni. Death Stranding ti incentiva a realizzare infrastrutture per il prossimo, a condividere materiali, ad aiutarsi reciprocamente senza entrare in contatto diretto. Non è importante se ha diviso il pubblico, se produci veramente arte non devi guardare i gusti della massa, altrimenti ti ritroverai soltanto a realizzare open world Ubi-like, spara muretti, libera avamposti e scala torri.

Modificata da WillSnake199X, 12 April 2022 - 12:41 PM.


#10
Gianni Mortadella

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A me l'open world di DS è risultato di una piattezza disarmante, non solo per il gameplay che non ha incontrato i miei gusti, ma proprio per il design della mappa. Un ow ‘contenitore' come l'ultimo Horizon con tutta la sua cangiante varietà e la densità di attività continua ad appagarmi maggiormente.

#11
Giontenox Zekenatul

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A distanza di più di due anni, continuo a considerare questo titolo brutto. Tra una narrazione infarcita di infinite spiegazioni, che oltre a non convincere appieno, levano in modo importante equilibrio alla fluidità del racconto, un gameplay che, ricordando il mestiere ben poco fascinoso del fattorino, viene pesantemente fiaccato, e un mondo vuoto che ricorda le tech demo e quindi qualcosa di incompleto, credo che Death stranding a ragione possa essere considerabile come un titolo che non vale il gioco.

Modificata da Giontenox Zekenatul, 12 April 2022 - 04:06 PM.


#12
John Tramonto

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Questo gioco, come molti altri usciti sia dal lato mainstream che quello più indipendente, in questi anni, ha dimostrato una cosa importante: se si fissano degli stilemi, individuati dopo anni di sperimentazioni nel linguaggio, non si è costretti a seguirli per creare un buon videogioco. Uno dei grossi problemi di un certo tipo di critica e di parte di chi fruisce videogiochi (e non solo) è proprio quello di rifarsi a degli standard, ormai fissati nel tempo e introiettati sia dal pubblico che dagli addetti ai lavori, per indicare un'opera ben fatta o meno; i cosiddetti pregi e difetti "oggettivi".

Modificata da John Tramonto, 12 April 2022 - 05:25 PM.


#13
elder

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Death Stranding è un titolo con i suoi pro e contro (come tutti) ma prendendo le basi dei Souls ha portato qualcosa di innovativo come il Social Strand System. Un multiplayer asincrono a dir poco unico, dove consente ai giocatori di connettersi con altri giocatori di tutto il mondo attraverso una varietà di azioni. Death Stranding ti incentiva a realizzare infrastrutture per il prossimo, a condividere materiali, ad aiutarsi reciprocamente senza entrare in contatto diretto. Non è importante se ha diviso il pubblico, se produci veramente arte non devi guardare i gusti della massa, altrimenti ti ritroverai soltanto a realizzare open world Ubi-like, spara muretti, libera avamposti e scala torri.


Complimenti. Commento da incorniciare. Io trovo l'atmosfera e la trama più che affascinante, ma la vera genialità è il multiplayer collaborativo asincrono che rende il gameplay davvero unico.

#14
Giontenox Zekenatul

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Questo gioco, come molti altri usciti sia dal lato mainstream che quello più indipendente, in questi anni, ha dimostrato una cosa importante: se si fissano degli stilemi, individuati dopo anni di sperimentazioni nel linguaggio, non si è costretti a seguirli per creare un buon videogioco. Uno dei grossi problemi di un certo tipo di critica e di parte di chi fruisce videogiochi (e non solo) è proprio quello di rifarsi a degli standard, ormai fissati nel tempo e introiettati sia dal pubblico che dagli addetti ai lavori, per indicare un'opera ben fatta o meno; i cosiddetti pregi e difetti "oggettivi".

Non penso che Kojima sia costretto a seguire degli stilemi ma che debba essere sempre importante per lui il riconoscere quella che é una idea generale di design il più possibile stimolante positivamente. Questo principio mi é parso ben poco seguito in DS.

Modificata da Giontenox Zekenatul, 12 April 2022 - 07:34 PM.


#15
John Tramonto

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Questo gioco, come molti altri usciti sia dal lato mainstream che quello più indipendente, in questi anni, ha dimostrato una cosa importante: se si fissano degli stilemi, individuati dopo anni di sperimentazioni nel linguaggio, non si è costretti a seguirli per creare un buon videogioco. Uno dei grossi problemi di un certo tipo di critica e di parte di chi fruisce videogiochi (e non solo) è proprio quello di rifarsi a degli standard, ormai fissati nel tempo e introiettati sia dal pubblico che dagli addetti ai lavori, per indicare un'opera ben fatta o meno; i cosiddetti pregi e difetti "oggettivi".
Non penso che Kojima sia costretto a seguire degli stilemi ma che debba essere sempre importante per lui il riconoscere quella che é una idea generale di design il più possibile stimolante positivamente. Questo principio mi é parso ben poco seguito in DS.

Se riuscissimo a misurare oggettivamente che la maggioranza dei giocatori e giocatrici trova DS poco stimolante, avremmo semplicemente scoperto che quella fetta di pubblico lo ritiene tale. Questo non implica che sia sbagliato, altrimenti staremmo facendo un appello alla maggioranza per identificare la correttezza di un approccio rispetto a un altro, arrivando alla conclusione che chi si è sentito appagato in DS - e di gente ce n'è -, sbaglia.
Lo facciamo anche con i souls-like, magari.

Modificata da John Tramonto, 12 April 2022 - 08:37 PM.





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