come fa a non reggere il discorso del pass? Il successo di sea è proprio il passNon sono d'accordo. 1) Sea of Thievs è sempre in cima alle classifiche Steam, il discorso Gamepass non regge. 2) Per te sarà un gioco streammabile su twitch e pertanto ottiene successo, per me la spiegazione è molto più semplice: è divertente ed è stato supportato. Fine.
#31
Inviato 25 February 2021 - 01:00 PM
#32
Inviato 25 February 2021 - 01:00 PM
Ma per favore, le colpe sono di entrambe, sia ea che bioware...Mi scoccia spezzare una lancia in difesa di EA, ma è chiaro che con Anthem a sbagliare è stata (principalmente) Bioware: era un titolo loro, ideato e sviluppato per loro volontà, non per quella del publisher. Certo, EA non l'ha gestita benissimo e di certo credo che gli importasse fino ad un certo punto della qualità e dei problemi del gioco...
Sul tentativo di rinascita del progetto non credo si possa dare particolari colpe a nessuno dei due, ci hanno provato con un team più piccolo e probabilmente con idee più chiare dell'originale, ma a volte è il fato che si mette in mezzo e una pandemia che ti costringe a lavorare a metà su un progetto che invece aveva bisogno di un altro supporto... certe cose non le puoi prevedere.
Speriamo che con Dragon Age e Mass Effect ritornino, quantomeno, alla qualità di dieci anni fa. Speranzoso si, ma poco ottimista purtroppo.
E quella della pandemia è solo una scusa in questo caso...
Dal canto mio, visto che son bravi a fare i proclami roboanti per poi lasciare nel letame un prodotto fatto da loro e ad aver FREGATO la gente, NON ACQUISTERÒ MAI PIÙ alcun prodotto ea/bioware.
Le colpe sono da spartire su entrambe.
Smettiamola di difendere bioware solo perché ha fatto mass effect.
È tutta quanta vergognosa e ripugnante questa storia.
Rilasciano un prodotto palesemente rotto e cosa fanno? Ci lasciano sopra 40 sviluppatori a lavorarci (o a far finta di lavorarci, mi viene da dire...).
Tanto a bioware si perdona tutto no? Giusto?
Spero le class action non tardino ad arrivare. Qua siamo ad una situazione vergognosa come lo è stato no man's sky all'inizio oppure cyberpunk 2077.
Voglio vedere se viene fuori lo stesso casino adesso.
Vergogna ea e bioware.
#33
Inviato 25 February 2021 - 01:02 PM
#34
Guest_Maurino83eYe
Inviato 25 February 2021 - 01:02 PM
abbiamo giocato a due giochi diversi, col ranger stavo raramente a terra, ero sempre in volo cambiando continuamente posizione per attaccare.Il volo in combattimento era inutilizzabile proprio invece. Solo per spostarsi era utile. Quindi non può dirsi assolutamente riuscito o valido
#35
Inviato 25 February 2021 - 01:05 PM
Esattamente, stessa esperienza. La meccanica del volo non aveva alcun ruolo nel cs e nel gameplay in combattimento. Perché tanto i nemici appena volevi ti baccavano sempre e cmq. Volare non aveva senso in combattimento.
Il sistema di volo era ottimo a livello di controlli. Ma era una meccanica fine a se stessa poichè i nemici avevano uno specie di autoaim, ovvero nel momento in cui decidevano di beccarti ti beccavano e basta a prescindere. Non importava quali manovre evasive potessi fare o giravolte in aria. I nemici non sbagliavano. Era più utile stare a terra riparato dietro una parete. Credimi ho fatto molte prove. Rimanendo coperto con un conflitto che si svolgeva in gran parte a terra ho guadagnato una posizione sopraelevata per sorprendere i nemici dall'alto ma già loro mi targettavano prima ancora che io sparassi. Se non lo facevano è solo perchè stavano sparando a qualcun'altro. Secondo me il sistema di volo è stato creato con tutt'altro tipo di gioco in mente ma rendendosi conto di non poterlo fare hanno tirato fuori loot shooter e statistiche come pezza per farlo funzionare.
Carina la meccanica. Realizzata male, studiata male. Non c è dubbio.
#36
Inviato 25 February 2021 - 01:05 PM
come fa a non reggere il discorso del pass? Il successo di sea è proprio il pass
Vende su STEAM ma il successo lo deve al Pass. Ho già capito dove si va a parare: SoT non ha meriti e il successo del gioco è dovuto agli streammer, a twitch, al gamepaass. OK. Passo e chiudo tanto è inutile.
#37
Inviato 25 February 2021 - 01:07 PM
Giocavi a difficoltà bassa. Da difficile in su era così.abbiamo giocato a due giochi diversi, col ranger stavo raramente a terra, ero sempre in volo cambiando continuamente posizione per attaccare.
E questo problema di base è stato riconosciuto da tutto il mio gruppo.
#38
Inviato 25 February 2021 - 01:10 PM
ma lol, non è vero. Usavo il ranger e non avevo problemi a stare in aria e gironzolare attorno ai nemici, schivando quando necessario, anche contro i titani. Con l'intercettore ho provato, ma era troppo veloce, non ci capivo nulla io. Tempesta usato poco, mentre il colosso stavi più tempo a terra che in volo da quanto fosse pesante.
e comunque non c'entra col sistema di volo, ma al massimo con l'ai dei nemici e il combat system.
Quali altri giochi danno lo stesso feeling del volo di anthem?
Mi sono spiegato male. Non dico che non potevi schivare. Certamente dal momento in cui sparano e per tutta la traiettoria del proiettile se nel frattempo ti muovi eviti il proiettile. Il problema che i nemici sanno sempre esattamente dove sei a prescindere se fai una manovra evasiva giu, su destra o sinistra. Quindi a che cacchio serve? A fare il figo alla Iron man? Veramente non sono riuscito a capire una singola situazione di gioco in cui il movimento tridimensionale dava un contributo significativo al gameplay. La prima cosa che mi era venuta in mente era la possibilità di guadagnare posizioni sopraelevate per sorprendere il nemico dall'alto ma il risultato è identico ad una manovra similare compiuta sulla terra. Detto in breve, volo figo ma a mio parere con una struttura inadeguata a dargli senso.
#39
Inviato 25 February 2021 - 01:38 PM
Con Anthem non c'entra nulla, infatti il pezzo non parla sono di Anthem. Parte da lì per poi andare per poi andare ad analizzare le prospettive della macrocategoria Live Game/Game as a Service. Infatti cito quasi tutti gli esponenti della categoria, compresa una breve parentesi dedicata ai GAAS competitivi
Ok, chiaro anche se non ne capisco il senso di assemblare l'articolo in questo modo poichè i problemi di Anthem c'erano già dal day one prima ancora che fosse chiara l'iniezione di nuovi contenuti. Ovvero che Anthem aveva dei problemi strutturali importanti a prescindere dalla sua natura Gaas. Pensare che degli upgrade potessero far funzionare il tutto è stato piuttosto ingenuo (qualche limatina si, c'è stata) tanto è vero che si è avviato il progetto Anthem Next perchè in pratica il gioco era da rifare.
#40
Inviato 25 February 2021 - 01:57 PM
Amen mi ci sono divertito e quello da un alto mi ripaga.
#41
Inviato 25 February 2021 - 02:46 PM
Armi leggendarie che non facevano danni,abilità base che combinate in un certo modo rompevano il gioco. Classi sbilanciate tra loro all'inverosimile. -rate insensato anche alla difficoltà più alta.
Contenuto di fine gioco inesistente,composto da 2 dungeon da ripetere fino allo sfinimento per poi,mesi dopo,approdare ad una quest,rilasciata in seguito,anch'essa da ripetere all'infinito.
Bug nella progressione,nel Cortex,nei dialoghi,negli NPC,tutt'oggi rimasti invariati.
Modificata da Gianp, 25 February 2021 - 02:51 PM.
#42
Guest_Maurino83eYe
Inviato 25 February 2021 - 02:46 PM
secondo me siete voi che non avete capito come giocare e pretendevate di stare in volo fermi a sparareGiocavi a difficoltà bassa. Da difficile in su era così.
E questo problema di base è stato riconosciuto da tutto il mio gruppo.
lo giocavamo a difficoltà massima sperando di avere più engrammi leggendari, in tutti gli assalti mai un problema a stare in volo col ranger
#43
Guest_Maurino83eYe
Inviato 25 February 2021 - 02:51 PM
ma infatti tu parli del combat system, non del volo. Ditemi un gioco che vi da lo stesso felling di volo di Anthem.Detto in breve, volo figo ma a mio parere con una struttura inadeguata a dargli senso.
e in tutti i giochi i nemici hanno questa sorta di autoaim, salvo quelli stealth per ovvi motivi. In destiny secondo voi non c'era? con gli hobgoblin che ti prendevano da una parta all'altra della mappa e continuavano a tracciarti anche dietro le coperture?
il combat system di anthem non prevedeva di stare fermi a lungo, quasi sempre tattiche da mordi e fuggi (o meglio spara e spostati), in continuazione. La regina ragno era da fare sempre in volo, idem alcune parti dell'ultimo assalto, in free roam poi manco a parlarne.
che tipo di team combat system volevate?
#44
Inviato 25 February 2021 - 02:55 PM
secondo me siete voi che non avete capito come giocare e pretendevate di stare in volo fermi a sparare
lo giocavamo a difficoltà massima sperando di avere più engrammi leggendari, in tutti gli assalti mai un problema a stare in volo col ranger
Decisamente no. Appena partitini in volo venivi letteralmente massacrato perché i nemici avevano la stesse precisione, come se sparissero a terra. È un problema ampiamente riconosciuto da tutta la comunità. Non era per nulla vantaggioso volare. E ciò rendeva inutile la meccanica
La difficoltà massima, ossia la terza dopo difficile era impossibile. Infatti un altro problema era proprio questo: difficoltà molto sbilanciata tra i vari livelli.
Modificata da Andreotto, 25 February 2021 - 02:57 PM.
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