Vai al contenuto

Anthem Next doveva morire


  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 60 risposte

#1
The Newser

The Newser
  • EyeFicionados Supreme

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Newser Everyeye.it
  • Messaggi: : 189481
Anthem Next doveva morire
Ovvero di come la fine del Game as a Service a marchio BioWare fosse a suo modo annunciata, anche perché dovuta a cause di forza maggiore.
..
Leggi l'articolo completo: Anthem Next doveva morire



#2
Guest_Maurino83eYe

Guest_Maurino83eYe
  • Gruppo: Ospiti

Il primo Destiny fu un prodotto così dirompente e a suo modo rivoluzionario

mah insomma...ci ho giocato, tutto l'1 e parte del 2, ma destiny è stata una grandissima operazione di marketing, il gioco ha avuto enormi problemi su più fronti (e non parlo solo di bug, quello di atheon che si suicidiva è una roba per cui oggi qualunque SH verrebbe derisa, ma anche della parte economica, farming, ecc) ed ha preso a piene mani da Warframe, che è nato su Pc e poi portato su console prima di Destiny stesso. Solo che non aveva tutta la cassa mediatica di Destiny.

#3
Shinji

Shinji
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 15712
Probabilmente avete giocato una versione diversa di Anthem dal resto del mondo dove basi solide non se ne sono viste fin dall inizio. Un respawn dei nemici in aree casuali della mappa dove apparivano dal nulla. AI dei nemici onniscenti che annullavano ogni manovra evasiva o sfruttamento della verticalità. Area di azione ristretta e reset dell'azione con schermata di caricamento ogni volta che si volava due metri in là dalla zona di conflitto. Senza parlare della realizzazione tecnica su Ps4 base non convincente. Dialoghi scialbi e hub di gioco lento e tedioso. Perfino il sistema di volo non mi ha convinto dove almeno nelle prime fasi ci si riduceva a fare le cavallette poichè tempo 2 secondi e si surriscaldava tutto. Attacchi nemici che sorpassano le pareti senza nessuna logica (quei specie di giganti che creavano dei cerchi di fuoco, scusate non ricordo il nome). E potrei continuare all'infinito. Il gioco alla sua uscita era già strutturalmente fatto male, scelte di game design insensate e non capisco come questa constatazione si possa risollevare solo perchè "aveva del potenziale" o "comunque la gente si è divertita". La scelta del publisher di renderlo gas è solo una parte del problema sicuramente non indifferente ma il gioco era già di suo mediocre.

#4
Shinji

Shinji
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 15712
Inoltre Sea of thieves non c'entra niente nel discorso. Il successo di Sea of thieves nasce dalla narrativa emergente creata dalla comunità stessa e dalla mancanza di una progressione che permette a chiunque di accedervi in qualsiasi momento senza essere penalizzati. Il modello a cui aspirava Anthem è completamente diverso e impossibile da soddisfare poichè richiedeva un'iniezione di contenuti con una velocità inaudita al di sopra delle capacità del team stesso. Contenuti che avrebbero richiesto al team mesi di lavoro per essere consumati nell'arco di pochi giorni.

#5
Guest_Rei978eYe

Guest_Rei978eYe
  • Gruppo: Ospiti
Anthem è stato un progetto veramente confusionario e lo si capiva fin dalle presentazioni alle varie fiere di settore.
Hanno sempre voluto evitare paragoni diretti con Destiny nonostante l'ispirazione a quel tipo di gioco fosse evidentissima e si lanciarono in improbabili paragoni con Monster Hunter quando mostrarono una creatura gigantesca, alla fine abbiamo sempre saputo più cosa il gioco non era invece di quello che voleva essere.

Come looter shooter era completamente sbagliato nel feeling, gli amanti di quel tipo di gioco vogliono azione e il poter giocare nel più breve tempo possibile mentre Anthem faceva di tutto per allungare il brodo tra estenuanti dialoghi con gli NPC, un confusionario menù di gioco e l'impossibilità di poter correre all'interno di un hub gigantesco.

Ritengo poi assurdo che in tutti gli anni di sviluppo nessuno abbia trovato 10 minuti di tempo per verificare, calcolatrice alla mano, che il sistema di scaling dell'equip fosse matematicamente corretto. Cosa però che venne capita dai giocatori nel giro di un paio di settimane.

Per me questo gioco è l'emblema della confusione mentale di BioWare, incapace di reinventarsi e schiacciata dalla sua stessa fama, la pretesa da parte dei fan di avere sempre un livello di scrittura elevato e onnipresente mal si sposava con la tipologia di gioco ma la sh non ha mai saputo dire di no a queste richieste, incapace di spiegare la sua visione di gioco e le necessità che questo doveva avere si è fatta plagiare dalla fanbase, più interessata a compiacerla che a realizzare un gioco davvero nuovo e fuori dai loro soliti schemi.

E così Anthem è morto, perché forse tutto sommato nemmeno BioWare lo ha mai amato granché.

#6
Guest_Rocco StagnoeYe

Guest_Rocco StagnoeYe
  • Gruppo: Ospiti

Probabilmente avete giocato una versione diversa di Anthem dal resto del mondo dove basi solide non se ne sono viste fin dall inizio. Un respawn dei nemici in aree casuali della mappa dove apparivano dal nulla. AI dei nemici onniscenti che annullavano ogni manovra evasiva o sfruttamento della verticalità. Area di azione ristretta e reset dell'azione con schermata di caricamento ogni volta che si volava due metri in là dalla zona di conflitto. Senza parlare della realizzazione tecnica su Ps4 base non convincente. Dialoghi scialbi e hub di gioco lento e tedioso. Perfino il sistema di volo non mi ha convinto dove almeno nelle prime fasi ci si riduceva a fare le cavallette poichè tempo 2 secondi e si surriscaldava tutto. Attacchi nemici che sorpassano le pareti senza nessuna logica (quei specie di giganti che creavano dei cerchi di fuoco, scusate non ricordo il nome). E potrei continuare all'infinito. Il gioco alla sua uscita era già strutturalmente fatto male, scelte di game design insensate e non capisco come questa constatazione si possa risollevare solo perchè "aveva del potenziale" o "comunque la gente si è divertita". La scelta del publisher di renderlo gas è solo una parte del problema sicuramente non indifferente ma il gioco era già di suo mediocre.

Si, io ho giocato ad un altro titolo.

#7
BotoX

BotoX
  • Strong Eye Fan

  • StellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 543

Sea of Thieves non ha fatto la stessa fine perchè a supportare il gioco c'era Microsoft  e non EA. Anthem a due mesi dall'uscita era già abbandonato. Pensavano di avere successo in un genere che richiede contenuti costanti e tanto impegno da parte dei dev. Anthem è un contenitore vuoto e i dev sono pupazzi nelle mani di EA.



#8
Daniele

Daniele
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Everyeye.it User
  • Messaggi: : 2771
Veramente un peccato perché quando lo presentarono sembrava tanta roba ma poi???? Se era un gioco concentrato solo sul single del tipo Horizon ecc....per me si sarebbe salvato e sarebbe stato anche molto bello....ho avuto delle aspettative troppo alte.... :smile-58:

#9
Andreotto

Andreotto
  • Eye Supreme

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Everyeye.it Pro
  • Messaggi: : 9620

Probabilmente avete giocato una versione diversa di Anthem dal resto del mondo dove basi solide non se ne sono viste fin dall inizio. Un respawn dei nemici in aree casuali della mappa dove apparivano dal nulla. AI dei nemici onniscenti che annullavano ogni manovra evasiva o sfruttamento della verticalità. Area di azione ristretta e reset dell'azione con schermata di caricamento ogni volta che si volava due metri in là dalla zona di conflitto. Senza parlare della realizzazione tecnica su Ps4 base non convincente. Dialoghi scialbi e hub di gioco lento e tedioso. Perfino il sistema di volo non mi ha convinto dove almeno nelle prime fasi ci si riduceva a fare le cavallette poichè tempo 2 secondi e si surriscaldava tutto. Attacchi nemici che sorpassano le pareti senza nessuna logica (quei specie di giganti che creavano dei cerchi di fuoco, scusate non ricordo il nome). E potrei continuare all'infinito. Il gioco alla sua uscita era già strutturalmente fatto male, scelte di game design insensate e non capisco come questa constatazione si possa risollevare solo perchè "aveva del potenziale" o "comunque la gente si è divertita". La scelta del publisher di renderlo gas è solo una parte del problema sicuramente non indifferente ma il gioco era già di suo mediocre.


Riassunto perfetto. Davvero ottima analisi. Tutto perfettamente giusto

#10
Makoto Naegi

Makoto Naegi
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 13366

Sea of Thieves non ha fatto la stessa fine perchè a supportare il gioco c'era Microsoft e non EA. Anthem a due mesi dall'uscita era già abbandonato. Pensavano di avere successo in un genere che richiede contenuti costanti e tanto impegno da parte dei dev. Anthem è un contenitore vuoto e i dev sono pupazzi nelle mani di EA.

E hai ragione infatti Bleeding Edge messo al D1 sul Pass é morto dopo quanto?
6 mesi?
E a Gennaio Microsoft ha ufficialmente annunciato la fine di contenuti, di un gioco uscito Marzo scorso.

Non demonizziamo sempre le solite società, semplicemente a loro interessa quanto possono guadagnare investendo sul tuo progetto, se il gioco non vale la candela ciao Anthem.
Perché siamo onesti, pure se Next fosse stato gratis, quanti sarebbero tornati?
E intendo proprio tornati a tempo indeterminato non che lo giocano e dopo tre giorni lo mollano.

SoT ha avuto successo principalmente per tre cose, il suo proporre qualcosa di diverso che trovi solo in quel gioco, l essere al D1 sul Pass (veniva venduto a 70 euro, senza il Pass avrebbe floppato anche solo per quello) e proporre qualcosa di estremamente streammabile su Twitch e YouTube, una cosa che molti ignorano ma che negli ultimi anni é diventata quasi fondamentale per i titoli multigiocatore.

Modificata da Makoto Naegi, 25 February 2021 - 11:54 AM.


#11
W4rk0

W4rk0
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Everyeye.it User
  • Messaggi: : 4274
I GAAS o come vogliamo chiamarli (oggi il termine è applicabile anche alle esperienze single player) sono e saranno la normale evoluzione del settore, e lo vediamo dal fatto che ormai ogni produzione impiega almeno 4 anni tra un capitolo ed il successivo e la probabilità di perdere fanbase in quel lasso di tempo è molto alta (vedi trilogia di Tomb Raider) e l'unico modo per colmare il divario è aggiungere contenuti. La chiave del successo di ogni GAAS è creare un contesto ed un gameplay che non isola i nuovi giocatori ma che incentiva ad entrare anche fuori dalla finestra di lancio.

Anthem è caduto perché non è nel DNA di BioWare sviluppare quel tipo di esperienze ... in realtà penso che faccia proprio fatica a sviluppare qualsiasi cosa dato che ha accumulato una striscia perdere abbastanza consistente.

#12
BotoX

BotoX
  • Strong Eye Fan

  • StellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 543

E hai ragione infatti Bleeding Edge messo al D1 sul Pass é morto dopo quanto?
6 mesi?
E a Gennaio Microsoft ha ufficialmente annunciato la fine di contenuti, di un gioco uscito Marzo scorso.

Non demonizziamo sempre le solite società, semplicemente a loro interessa quanto possono guadagnare investendo sul tuo progetto, se il gioco non vale la candela ciao Anthem.
Perché siamo onesti, pure se Next fosse stato gratis, quanti sarebbero tornati?
E intendo proprio tornati a tempo indeterminato non che lo giocano e dopo tre giorni lo mollano.

SoT ha avuto successo principalmente per tre cose, il suo proporre qualcosa di diverso che trovi solo in quel gioco, l essere al D1 sul Pass (veniva venduto a 70 euro, senza il Pass avrebbe floppato anche solo per quello) e proporre qualcosa di estremamente streammabile su Twitch e YouTube, una cosa che molti ignorano ma che negli ultimi anni é diventata quasi fondamentale per i titoli multigiocatore.

Non sono d'accordo. 1) Sea of Thievs è sempre in cima alle classifiche Steam, il discorso Gamepass non regge. 2) Per te sarà un gioco streammabile su twitch e pertanto ottiene successo, per me la spiegazione è molto più semplice: è divertente ed è stato supportato. Fine. 



#13
mr_flat

mr_flat
  • Super Eye Fan

  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 2490
il problema di Anthem è stato quello di non essere mai riuscito ad andare oltre a quel magnifico trailer piovuto dal nulla, che riuscì a stupire tutte la platea, lasciandoci a bocca aperta.
l'intera esperienza di gioco, era praticamente tutta lì, condensata in quell'adrenalinica manciata di minuti...

ma un titolo del genere lasciava intuire ben altro, aveva dannatamente bisogno di contenuti che gratificassero l'esperienza, e ovviamente una cura tecnica maggiore. un esercizio di stile quasi impeccabile sul fronte artistico, ma estremamente limitato. un'esperienza dal potenziale enorme, ma decisamente acerbo :-(
e poteva avere tutte le carte per creare un mondo fantastico che durasse negli anni... ma di quel mondo, non si è visto praticamente nulla. solita scelta scellerata di EA.

#14
Link-F

Link-F
  • utente

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 14869

Il successo di Sea of thieves nasce dalla narrativa emergente creata dalla comunità stessa e dalla mancanza di una progressione che permette a chiunque di accedervi in qualsiasi momento senza essere penalizzati


E infatti nel pezzo c'è scritto che funziona proprio perché rinuncia alle catene del Loot, che intrappolano il pubblico e il publisher in un sistema di progressione lesivo per tutti: per chi deve creare costantemente contenuti, per chi deve consumarli se non vuole restare indietro.
C'è, scritto, senza possibilità di interpretarlo in altra maniera: è una questione di accessibilità.

#15
Link-F

Link-F
  • utente

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 14869

Non sono d'accordo. 1) Sea of Thievs è sempre in cima alle classifiche Steam, il discorso Gamepass non regge.


Replico solo sul punto 1: che SoT abbia avuto la vita che ha avuto anche grazie al pass, credo sia vero. Sì, ADESSO è fra i più venduti su Steam, ma su quella piattaforma c'è arrivato due anni dopo l'uscita. Due anni nei quali il prodotto è stato tenuto in piedi anche dal gamepass, e anzi: soprattutto dal gamepass, che ha permesso di creare una base di utenti solida e in continua espansione.
Ciò detto, non voglio dimenticare i grandi meriti di Microsoft, che ha gestito il suo team in maniera impeccabile e gli ha dato grande libertà creativa. Ha finanziato un progetto coraggioso nel migliore dei modi.
Ma come ti facevano notare, non è automatico che lo faccia. Non l'ha sempre fatto e Bleeding Edge è un esempio che centra il punto. Ci sta, non è un'enormità che le aziende supportino quello che vale e lascino indietro quello che vale meno (dico proprio a livello economico).




Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo