Provo a darvi un giudizio più obiettivo possibile, avendolo finito 2 volte a distanza di 5 anni (la prima volta al lancio, la seconda per riempire un vuoto di uscite su Wii U), e da Zelda fan (è la mia IP preferita in assoluto, e reputo BotW e OoT i 2 capolavori inarrivabili del videogioco).
SS è da una parte uno Zelda importante a livello narrativo, in quanto svela le origini di tutto (anche se lascia dei punti oscuro, che probabilmente verranno trattati da capitoli del futuro).
Dall'altra è il primo gioco che aveva il target di mettere il concetto di motion control al centro di un titolo AAA per giocatori classici.
Partiamo da questo secondo aspetto.
Non vi è dubbio che il titolo compieva il suo dovere. Si vive una avventura fantasy action di oltre 50 ore combattendo e risolvendo puzzle agitando di continuo wiimote e nunchuk, in alcuni casi anche con discreta precisione (era richiesto il motion plus).
Devo dire che quando uscì, per chi come me era molto affascinato dalla possibilità di sfruttare il motion per cose che andassero al di là dei party game e dei titoli sportivi arcade, il risultato fu una sorta di sogno che diventava realtà.
Altrettanto sinceramente, rigiocato 5 anni dopo, spogliato dell'effetto magia che alla sua uscita aveva, del gameplay si risaltavano soprattutto gli aspetti negativi: macchinoso, affaticante, e purtroppo a tratti poco preciso e reattivo.
Rimane comunque un buon gioco che intrattiene per tante ore a patto che si riesca a chiudere un occhio sui difetti appena citati.
Passando al fatto che SS sia un capitolo di Zelda.
A prescindere dal motion control, è un capitolo molto peculiare anche per altri motivi.
TLOZ è una saga che ruota intorno a queste meccaniche:
Esplorazione e senso di viaggio, scoperta e crescita
Dungeon da risolvere come macro puzzle
Combattimenti.
Questo capitolo sacrifica quasi totalmente il primo aspetto, focalizzandosi sugli altri 2 (che a loro volta sono basati sul motion control).
Il mondo a terra è fatto praticamente solo da dungeon. C'è una macroarea all'interno della quale ci sarà l'ingresso al dungeon... Ma questa macroarea è in realtà un "pre dungeon", ovvero un macropuzzle da risolvere (disturbati da nemici da affrontare) per arrivare al dungeon vero e proprio.
Non ce senso di viaggio e di scoperta, non si incontrano villaggi (ogni tanto qualche NPC), non vi sono side quest, etc.
Basti pensare che si arriva in queste zone "da menù", scegliendo la zona come un mondo di SuperMario.
Cosa che era già "traumatica" all'epoca, figuriamoci dopo aver provato l'immensa libertà di BotW.
Nella teoria, tutto ciò che è assente a nel mondo a terra, avrebbe dovuto essere recuperato nel cielo.
Prima che uscisse il gioco, si pensava che Anouma avesse ideato una sorta di dualismo: a terra si risolvono puzzle e si combatte, in cielo si esplora, si viaggia, si scopre, come il mare di Wind Waker.
Un buon compromesso se si pensa che il tutto doveva girare su Wii.
Invece il risultato fu che il cielo è una zona piccola e soprattutto vuota. C'è una sola isola "grande" (é piccolissima, con una quindicina di case, il termine grande lo uso perché le altre isole sono dei sassi, praticamente), un solo villaggio, una sola razza.
Manca il ciclo giorno notte real time (anche qui, si sceglie da menù), quindi niente svolazzate bagnate dalla luce dell'alba, o attesa delle ore giuste per osservare che capita un evento ad un orario specifico.
Il cielo si rivela alla fine un mini hub per scendere nei livelli a terra (da menù, ribadisco), con qualche side quest da risolvere ed una manciata di isolotti che nascondono qualche segreto qua e là.
In ultimo, la trama.
Come ho accennato all'inizio. Questo capitolo è fondamentale nella time line narrativa della saga.
La storia è bella.
Anche qui però va sottolineato un aspetto: la narrazione è spezzata in 2 parti. Prime ore di gioco e ultime ore di gioco. Nel mezzo una 40 di ore di una sorta di arcade alla supermario in cui si avanza spinti solo dal voler superare i livelli, senza alcuno spinto narrativo.