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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD [Topic Ufficiale]

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Questa discussione ha avuto 173 risposte

#31
TangorFopper

TangorFopper
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tutto giusto :sisi:

ma mi si permetta un OT:

con le prime notizie sul drift dei DualSense e conseguente proposte di class-action, allora mi aspetto pure lì pretese di bundle Horizon2+Dualsense per farsi scusare...

imho se Nintendo fosse nelle mani degli utenti da forum fallirebbe in un trimestre :sese:

/OT


e fine miei interventi qui dentro, tanto ho già capito l'andazzo, come un po' tutto il resto dei thread e della sezione in generale...

/sfogo

Quoto.

E spero che tu continui a postare in questa sezione.



#32
-Eklipse della Mancia-

-Eklipse della Mancia-
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Provo a darvi un giudizio più obiettivo possibile, avendolo finito 2 volte a distanza di 5 anni (la prima volta al lancio, la seconda per riempire un vuoto di uscite su Wii U), e da Zelda fan (è la mia IP preferita in assoluto, e reputo BotW e OoT i 2 capolavori inarrivabili del videogioco).


SS è da una parte uno Zelda importante a livello narrativo, in quanto svela le origini di tutto (anche se lascia dei punti oscuro, che probabilmente verranno trattati da capitoli del futuro).

Dall'altra è il primo gioco che aveva il target di mettere il concetto di motion control al centro di un titolo AAA per giocatori classici.


Partiamo da questo secondo aspetto.
Non vi è dubbio che il titolo compieva il suo dovere. Si vive una avventura fantasy action di oltre 50 ore combattendo e risolvendo puzzle agitando di continuo wiimote e nunchuk, in alcuni casi anche con discreta precisione (era richiesto il motion plus).

Devo dire che quando uscì, per chi come me era molto affascinato dalla possibilità di sfruttare il motion per cose che andassero al di là dei party game e dei titoli sportivi arcade, il risultato fu una sorta di sogno che diventava realtà.

Altrettanto sinceramente, rigiocato 5 anni dopo, spogliato dell'effetto magia che alla sua uscita aveva, del gameplay si risaltavano soprattutto gli aspetti negativi: macchinoso, affaticante, e purtroppo a tratti poco preciso e reattivo.

Rimane comunque un buon gioco che intrattiene per tante ore a patto che si riesca a chiudere un occhio sui difetti appena citati.



Passando al fatto che SS sia un capitolo di Zelda.

A prescindere dal motion control, è un capitolo molto peculiare anche per altri motivi.

TLOZ è una saga che ruota intorno a queste meccaniche:

Esplorazione e senso di viaggio, scoperta e crescita

Dungeon da risolvere come macro puzzle

Combattimenti.

Questo capitolo sacrifica quasi totalmente il primo aspetto, focalizzandosi sugli altri 2 (che a loro volta sono basati sul motion control).

Il mondo a terra è fatto praticamente solo da dungeon. C'è una macroarea all'interno della quale ci sarà l'ingresso al dungeon... Ma questa macroarea è in realtà un "pre dungeon", ovvero un macropuzzle da risolvere (disturbati da nemici da affrontare) per arrivare al dungeon vero e proprio.
Non ce senso di viaggio e di scoperta, non si incontrano villaggi (ogni tanto qualche NPC), non vi sono side quest, etc.

Basti pensare che si arriva in queste zone "da menù", scegliendo la zona come un mondo di SuperMario.
Cosa che era già "traumatica" all'epoca, figuriamoci dopo aver provato l'immensa libertà di BotW.

Nella teoria, tutto ciò che è assente a nel mondo a terra, avrebbe dovuto essere recuperato nel cielo.
Prima che uscisse il gioco, si pensava che Anouma avesse ideato una sorta di dualismo: a terra si risolvono puzzle e si combatte, in cielo si esplora, si viaggia, si scopre, come il mare di Wind Waker.
Un buon compromesso se si pensa che il tutto doveva girare su Wii.

Invece il risultato fu che il cielo è una zona piccola e soprattutto vuota. C'è una sola isola "grande" (é piccolissima, con una quindicina di case, il termine grande lo uso perché le altre isole sono dei sassi, praticamente), un solo villaggio, una sola razza.
Manca il ciclo giorno notte real time (anche qui, si sceglie da menù), quindi niente svolazzate bagnate dalla luce dell'alba, o attesa delle ore giuste per osservare che capita un evento ad un orario specifico.

Il cielo si rivela alla fine un mini hub per scendere nei livelli a terra (da menù, ribadisco), con qualche side quest da risolvere ed una manciata di isolotti che nascondono qualche segreto qua e là.



In ultimo, la trama.

Come ho accennato all'inizio. Questo capitolo è fondamentale nella time line narrativa della saga.
La storia è bella.
Anche qui però va sottolineato un aspetto: la narrazione è spezzata in 2 parti. Prime ore di gioco e ultime ore di gioco. Nel mezzo una 40 di ore di una sorta di arcade alla supermario in cui si avanza spinti solo dal voler superare i livelli, senza alcuno spinto narrativo.

#33
Lenis

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A me il gioco piacque abbastanza, aveva innegabilmente dei problemi e non era  decisamente all'altezza dei capitoli main a cui zelda ha abituato negli anni, ma lo trovai buono.

 

Detto questo l'operazione è imbarazzante e trovo ridicolo prezzare a 60 euro un lavoro che l'emulatore fa meglio dal pdv visivo, ovviamente 0 interesse da parte mia :asd:


Modificata da Lenis, 20 February 2021 - 11:05 AM.


#34
Goku&Link

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Pe me il peggior titolo della saga di Zelda, viene tolto tutto ciò che sempre mi è piaciuto in un gioco di Zelda (esplorazione, il visitare villaggi, gli enigmi secondari ecc) Il cielo poteva, DOVEVA, essere sfruttato di più in direzione dell'esplorazione per compensare una terra troppo lineare.... in più lo mettono a un prezzo troppo elevato e senza un bundle coi joy con..

 

 

Detto questo però come fan della serie seppur deluso... sicuramente comprerò sia il gioco che i joy con XD



#35
Darkamon

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Sempre trovato superiore a quella americanata con zero ispirazione di Twilight Princess e al noiosissimo Wind Waker (di cui ci si ricorda giustamente solo la direzione artistica). Certo, non è Ocarina, ma i dungeon sono tra i migliori della serie e l'espediente del deserto (non voglio spoilerare) si mangia da solo i due capitoli precedenti.

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#36
Contra.

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Pe me il peggior titolo della saga di Zelda, viene tolto tutto ciò che sempre mi è piaciuto in un gioco di Zelda (esplorazione, il visitare villaggi, gli enigmi secondari ecc) Il cielo poteva, DOVEVA, essere sfruttato di più in direzione dell'esplorazione per compensare una terra troppo lineare.... in più lo mettono a un prezzo troppo elevato e senza un bundle coi joy con..

 

 

Detto questo però come fan della serie seppur deluso... sicuramente comprerò sia il gioco che i joy con XD

Ed è per questo che N continuerà a fare cose del genere.  :eheh:

Io gli ho supportato la collection dei mario, ma la prossima volta mai più cit.



#37
*ale323*

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All'epoca mi piacque abbastanza anche se con diverse riserve, era del tutto assente l'esplorazione e il senso di grandiosità tipico della serie.
Oggi come oggi potrebbe ambire al filone minore che viene solitamente proposto su portatile, naturalmente proposto ad un prezzo più basso.

#38
DOMO KUN

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boh non saprei dirti!Che io ricordi è l'unico Zelda che non ha un vero e proprio overworld ma è diviso in "aree" in cui ti ci teletrasporti.Personalmente visto che ho associato Zelda a esplorazione l'ho odiato per questo.

Inoltre i controlli personalmente li ho trovati noiosissimi e legnosi, ci stanno i primi dieci minuti ma imbastire un avventura di 40 e passa ore solo sul motion control....brr che dio ce ne scampi.7

All'epoca era venduto in bundle con il motion + che doveva servire in teoria anche per altri titoli(poi sappiamo tutti come è andata a finire)

Personalmente l'ho trovato come capitolo davvero sottotono ma considera anche che il motion control io lo odio.

 

 

Provo a darvi un giudizio più obiettivo possibile, avendolo finito 2 volte a distanza di 5 anni (la prima volta al lancio, la seconda per riempire un vuoto di uscite su Wii U), e da Zelda fan (è la mia IP preferita in assoluto, e reputo BotW e OoT i 2 capolavori inarrivabili del videogioco).


SS è da una parte uno Zelda importante a livello narrativo, in quanto svela le origini di tutto (anche se lascia dei punti oscuro, che probabilmente verranno trattati da capitoli del futuro).

Dall'altra è il primo gioco che aveva il target di mettere il concetto di motion control al centro di un titolo AAA per giocatori classici.


Partiamo da questo secondo aspetto.
Non vi è dubbio che il titolo compieva il suo dovere. Si vive una avventura fantasy action di oltre 50 ore combattendo e risolvendo puzzle agitando di continuo wiimote e nunchuk, in alcuni casi anche con discreta precisione (era richiesto il motion plus).

Devo dire che quando uscì, per chi come me era molto affascinato dalla possibilità di sfruttare il motion per cose che andassero al di là dei party game e dei titoli sportivi arcade, il risultato fu una sorta di sogno che diventava realtà.

Altrettanto sinceramente, rigiocato 5 anni dopo, spogliato dell'effetto magia che alla sua uscita aveva, del gameplay si risaltavano soprattutto gli aspetti negativi: macchinoso, affaticante, e purtroppo a tratti poco preciso e reattivo.

Rimane comunque un buon gioco che intrattiene per tante ore a patto che si riesca a chiudere un occhio sui difetti appena citati.



Passando al fatto che SS sia un capitolo di Zelda.

A prescindere dal motion control, è un capitolo molto peculiare anche per altri motivi.

TLOZ è una saga che ruota intorno a queste meccaniche:

Esplorazione e senso di viaggio, scoperta e crescita

Dungeon da risolvere come macro puzzle

Combattimenti.

Questo capitolo sacrifica quasi totalmente il primo aspetto, focalizzandosi sugli altri 2 (che a loro volta sono basati sul motion control).

Il mondo a terra è fatto praticamente solo da dungeon. C'è una macroarea all'interno della quale ci sarà l'ingresso al dungeon... Ma questa macroarea è in realtà un "pre dungeon", ovvero un macropuzzle da risolvere (disturbati da nemici da affrontare) per arrivare al dungeon vero e proprio.
Non ce senso di viaggio e di scoperta, non si incontrano villaggi (ogni tanto qualche NPC), non vi sono side quest, etc.

Basti pensare che si arriva in queste zone "da menù", scegliendo la zona come un mondo di SuperMario.
Cosa che era già "traumatica" all'epoca, figuriamoci dopo aver provato l'immensa libertà di BotW.

Nella teoria, tutto ciò che è assente a nel mondo a terra, avrebbe dovuto essere recuperato nel cielo.
Prima che uscisse il gioco, si pensava che Anouma avesse ideato una sorta di dualismo: a terra si risolvono puzzle e si combatte, in cielo si esplora, si viaggia, si scopre, come il mare di Wind Waker.
Un buon compromesso se si pensa che il tutto doveva girare su Wii.

Invece il risultato fu che il cielo è una zona piccola e soprattutto vuota. C'è una sola isola "grande" (é piccolissima, con una quindicina di case, il termine grande lo uso perché le altre isole sono dei sassi, praticamente), un solo villaggio, una sola razza.
Manca il ciclo giorno notte real time (anche qui, si sceglie da menù), quindi niente svolazzate bagnate dalla luce dell'alba, o attesa delle ore giuste per osservare che capita un evento ad un orario specifico.

Il cielo si rivela alla fine un mini hub per scendere nei livelli a terra (da menù, ribadisco), con qualche side quest da risolvere ed una manciata di isolotti che nascondono qualche segreto qua e là.



In ultimo, la trama.

Come ho accennato all'inizio. Questo capitolo è fondamentale nella time line narrativa della saga.
La storia è bella.
Anche qui però va sottolineato un aspetto: la narrazione è spezzata in 2 parti. Prime ore di gioco e ultime ore di gioco. Nel mezzo una 40 di ore di una sorta di arcade alla supermario in cui si avanza spinti solo dal voler superare i livelli, senza alcuno spinto narrativo.

Questi pareri mi rincuorano molto a dire il vero.

Se c'è una cosa che proprio non mi è piaciuta di BOTW è stata l'eccessiva libertà unità all'eccessiva esplorazione in una mappa decisamente eccessiva.

A me non dispiace il concetto di world map se fatto a modo e nelle giuste proporzioni, ma in BOTW l'ho trovata veramente sbilanciata come componente. Quello che apprezzavo dei vecchi zelda era comunque il senso di progressione, il fatto che "per poter andare li, doveva prima prendere l'oggetto che sta di la". E nel mezzo i fantastici dungeon della saga, che in BOTW sono andati sacrificati in favore dei sacrari.

Se in SS avevano scelto un approccio opposto a BOTW ne sono decisamente felice.

L'unica cosa che continua a precoccuparmi è il BS: ho saltato le gen wii/wiiu perchè non avevo voglia di "sbracciare", e di sicuro non comincerò con switch a farlo. Però più che fare un capitolo di zelda, mi pare di capire fossero più interessati a fare uno zelda che sfruttasse le periferiche: il rischio di un bs ingessato è veramente altissimo.

E poi ci sono le classiche 60 bombe che non aiutano.

Spero di trovarlo un domani usato a 30 a questo punto



#39
TarchiatoTasso

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Personalmente invece la struttura di skyward sword va proprio dimenticata in tronco, l'antitesi di quello che dev'essere per me uno zelda. Avanti tutta con l'open world (eccezionale ed impareggiabile, anche rispetto a rockstar) di botw, indietro non si torna!

Modificata da TarchiatoTasso, 20 February 2021 - 10:27 PM.


#40
Straight Edge

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TLOZ è una saga che ruota intorno a queste meccaniche:

Esplorazione e senso di viaggio, scoperta e crescita

Dungeon da risolvere come macro puzzle

Combattimenti.


Però a parte che un gioco può essere più riuscito o meno mi piace che gli ultimi 3 Zelda si siano concentrati ognuno su un aspetto diverso.
BOTW con l'esplorazione, Twilight Princess con i suoi dungeon e Skyward Sword con il combattimento.
Per questo spero che con i prossimi capitoli riescano a fondere in maniera ancora migliore le tre anime, anche a costo di sacrificare "un po'" di open world o "un po'" di dungeon.

#41
Contra.

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Devono solo aggiungere dungeon degni e diversificati in botw.

Per il resto, BOTW è otto generazioni avanti a questo



#42
AndreaC

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Provo a darvi un giudizio più obiettivo possibile, avendolo finito 2 volte a distanza di 5 anni (la prima volta al lancio, la seconda per riempire un vuoto di uscite su Wii U), e da Zelda fan (è la mia IP preferita in assoluto, e reputo BotW e OoT i 2 capolavori inarrivabili del videogioco).


SS è da una parte uno Zelda importante a livello narrativo, in quanto svela le origini di tutto (anche se lascia dei punti oscuro, che probabilmente verranno trattati da capitoli del futuro).

Dall'altra è il primo gioco che aveva il target di mettere il concetto di motion control al centro di un titolo AAA per giocatori classici.


Partiamo da questo secondo aspetto.
Non vi è dubbio che il titolo compieva il suo dovere. Si vive una avventura fantasy action di oltre 50 ore combattendo e risolvendo puzzle agitando di continuo wiimote e nunchuk, in alcuni casi anche con discreta precisione (era richiesto il motion plus).

Devo dire che quando uscì, per chi come me era molto affascinato dalla possibilità di sfruttare il motion per cose che andassero al di là dei party game e dei titoli sportivi arcade, il risultato fu una sorta di sogno che diventava realtà.

Altrettanto sinceramente, rigiocato 5 anni dopo, spogliato dell'effetto magia che alla sua uscita aveva, del gameplay si risaltavano soprattutto gli aspetti negativi: macchinoso, affaticante, e purtroppo a tratti poco preciso e reattivo.

Rimane comunque un buon gioco che intrattiene per tante ore a patto che si riesca a chiudere un occhio sui difetti appena citati.



Passando al fatto che SS sia un capitolo di Zelda.

A prescindere dal motion control, è un capitolo molto peculiare anche per altri motivi.

TLOZ è una saga che ruota intorno a queste meccaniche:

Esplorazione e senso di viaggio, scoperta e crescita

Dungeon da risolvere come macro puzzle

Combattimenti.

Questo capitolo sacrifica quasi totalmente il primo aspetto, focalizzandosi sugli altri 2 (che a loro volta sono basati sul motion control).

Il mondo a terra è fatto praticamente solo da dungeon. C'è una macroarea all'interno della quale ci sarà l'ingresso al dungeon... Ma questa macroarea è in realtà un "pre dungeon", ovvero un macropuzzle da risolvere (disturbati da nemici da affrontare) per arrivare al dungeon vero e proprio.
Non ce senso di viaggio e di scoperta, non si incontrano villaggi (ogni tanto qualche NPC), non vi sono side quest, etc.

Basti pensare che si arriva in queste zone "da menù", scegliendo la zona come un mondo di SuperMario.
Cosa che era già "traumatica" all'epoca, figuriamoci dopo aver provato l'immensa libertà di BotW.

Nella teoria, tutto ciò che è assente a nel mondo a terra, avrebbe dovuto essere recuperato nel cielo.
Prima che uscisse il gioco, si pensava che Anouma avesse ideato una sorta di dualismo: a terra si risolvono puzzle e si combatte, in cielo si esplora, si viaggia, si scopre, come il mare di Wind Waker.
Un buon compromesso se si pensa che il tutto doveva girare su Wii.

Invece il risultato fu che il cielo è una zona piccola e soprattutto vuota. C'è una sola isola "grande" (é piccolissima, con una quindicina di case, il termine grande lo uso perché le altre isole sono dei sassi, praticamente), un solo villaggio, una sola razza.
Manca il ciclo giorno notte real time (anche qui, si sceglie da menù), quindi niente svolazzate bagnate dalla luce dell'alba, o attesa delle ore giuste per osservare che capita un evento ad un orario specifico.

Il cielo si rivela alla fine un mini hub per scendere nei livelli a terra (da menù, ribadisco), con qualche side quest da risolvere ed una manciata di isolotti che nascondono qualche segreto qua e là.



In ultimo, la trama.

Come ho accennato all'inizio. Questo capitolo è fondamentale nella time line narrativa della saga.
La storia è bella.
Anche qui però va sottolineato un aspetto: la narrazione è spezzata in 2 parti. Prime ore di gioco e ultime ore di gioco. Nel mezzo una 40 di ore di una sorta di arcade alla supermario in cui si avanza spinti solo dal voler superare i livelli, senza alcuno spinto narrativo.

Al di là della narrativa (che in uno Zelda ha la stessa importanza che ha nei film porno...), Skyward Sword era un esperimento molto interessante che riprendeva le basi gettate in The Minish Cap e cioè un mondo compatto e strutturato nei minimi dettagli, stracarico di cose da fare per mantenere sempre intensissimo il ritmo, e le traslava in tre dimensioni, facendo poi un ulteriore passo avanti con mappe e progressione incentrate sugli enigmi ambientali e l'interazione, dove tutto è Dungeon e nulla, di conseguenza lo è.

 

In un certo senso potrebbe essere la perfetta trasposizione in 3D degli episodi 2D come A Link to the Past e Link's Awakening, dove l'overworld è, nei fatti, un unico grande dungeon a cielo aperto.

 

Poi aveva i suoi difetti: l'invadenza TRAGICA di suggerimenti, spiegazioni, tutorial e avvisi, l'eccessiva frammentazione del mondo forse dovuta a limiti di memoria, il riciclo di vari scontri e situazioni...

 

Ma nel complesso è un gioco chiave nell'evoluzione della serie, non a caso prodotto da Fujibayashi.

 

Twilight Princess per dire è infinitamente peggio: piatto, banale, vuoto e noioso.



#43
TarchiatoTasso

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Devono solo aggiungere dungeon degni e diversificati in botw.
Per il resto, BOTW è otto generazioni avanti a questo

a parte che in botw gia' l'open world è un "dungeon": mai visto un level design cosi' meticolosamente intrecciato in un ambiente aperto. Si possono si' aggiungere sezioni piu' "in face" a livello di progressione canonica, ma gia' l'overworld assurge a magistrale contenitore di enigmi, sfruttamento abilita'/item etc.

Niente, non fatemi ripensare ancora a botw, difficilmente giochero' qualcosa di simile e tanto meraviglioso in futuro (sequel permettendo.), sigh.

Modificata da TarchiatoTasso, 20 February 2021 - 11:37 PM.


#44
Cnk

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Una volta gli Zelda si rivalutavano positivamente con gli anni, mentre per Skyward Sword è successo l'opposto, probabilmente perché accolto fin troppo acriticamente bene dai media del sottre all'uscita e soprattutto perché i 6 anni di distanza con BOTW sembrano venti.

 

Tuttavvia non sono d'accordo nel denigrarlo così tanto, ha molti difetti che sono stati elencati sopra ma secondo me un tentativo di provare un'avventura motion control avrebbe anche senso.

 

Non fosse per il prezzone pieno, mannari :D

Io per SS speravo in un vero remake che andasse davvero a completarlo come si deve, con un overworld nel cielo come si deve e uno smussamento di quelle meccaniche che a oggi lo hanno fatto invecchiare male.
 

 

Per una volta non sono preoccupato dalla resa grafica, certo a quel prezzo è un semifurto, ma lo riprovai su Dolphin e devo dire che con il semplice upscale in HD si è trasformato.



#45
yrcmlived

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io lo prenderò onestamente di per se sono interessato
anche se non sarà il massimo sono contento altrimenti non lo avrei potuto giocare XD




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