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Giappone 2020 | Settimana n.51 (14/12/2020 - 20/12/2020)


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Questa discussione ha avuto 48 risposte

#46
edolave

edolave
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Il problema è quello, se la solita roba cala loro neanche ci provano a trovare delle alternative.
In occidente bene o male i fenomeni si rinnovano continuamente da tutte le parti, c'è decisamente più vitalità. A me pare che la crisi sia soprattutto creativa tecnologica. Buttarla sui mezzi economici non è sufficiente imho.



Quoto. Il discorso è assolutamente questo (unito a quello della crisi demografica)

#47
ROcK

ROcK
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(Taiwan)
Media Create Sales Week 51, 2020 (14 Dec - 20 Dec)
 
01./02. [NSW] Ring Fit Adventure (Nintendo) {2019.10.31}
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(South Korea)
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01./02. [NSW] Ring Fit Adventure (Nintendo) {2019.10.18}
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05./00. [NSW] Super Mario Party (Nintendo) {2018.10.05}
 
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#48
Folco

Folco
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puo' anche essere cosi' ma se io vado a dire ad un giappone se che Sony non e' un'azienda giapponese questo mi ride in faccia, e ti posso assicurare (nei limiti del possibile, io sono sempre e solo un povero cristo che vive in un paese straniero) che per i giapponesi le loro aziende sono sacre e mai e poi mai le venderebbero a stranieri, piuttosto lo stato finanzia qualche compagnia che si accolli l'acquisto
e quindi questa politica potrebbe fare discreti disastri nei confronti di PS5, poi ovvio questa e' la mia personale opinione e non e' una verita' assoluta
 
 
piuttosto vedo numerosi commenti che danno la colpa alle terze parti che non si innovano, ora pero' mi chiedo, nintendo invece innova? ma quante nuove IP ha fatto uscire negli ultimi 10 anni ?
 
[cut]

sono due ed ho dovuto andare indietro di quasi 15 anni visto che Clubhouse Games usci' su DS, in piu' quando vedo 7 giochi di mario su 16 nintendo e sento parlare di mancanza di originalita' da parte delle terze parti, se permetti, mi viene davvero da ridere...

Sony è una multinazionale conglomerata di origine giapponese in cui ogni ramo d'azienda agisce in indipendenza.
Che un giapponese possa avere l'impressione erronea che PlayStation abbia nel Giappone il suo mercato interno non cambia la sostanza dei fatti che vedono SIE avere la sua base operativa in occidente (e anche i suoi interessi primari).
 
Per quanto riguarda la tua analisi sull'output di Nintendo su Switch per poi raffrontarlo con quello delle terze parti nipponiche, il punto della questione non è tanto
il numero di giochi basati su concetti nuovi di zecca bensì la capacità dei giochi sviluppati dagli editori giapponesi di attrarre e intrattenere un larga fetta del pubblico giapponese di massa generazione dopo generazione.
E' sotto gli occhi di tutti come Nintendo ci riesca alla grande mentre le terze parti nipponiche arrancano e questo ha tutta una serie di ricadute poichè PlayStation ha da sempre basato il suo successo sul software third-party mentre le console Nintendo su quello first-party.
 

è anche una questione di gestione del brand. evidentemente Nintendo le gestisce meglio. le altre ne fanno uscire troppe in poco tempo e fanno stufare il pubblico (chi prima come Level5 chi poi)

un altro problema è che hanno una vita commerciale generalmente molto breve. nessuno riesce a creare long seller. eppure per riuscirci non devi chiamarti per forza Nintendo. Minecraft è un long seller. in occidente ci sta Cod, GTA...

Sapere gestire le serie e mantenerne il loro successo nel tempo è sicuramente una dote importante, bisogna però tenere a mente che non tutti i concetti di gioco hanno lo stesso potenziale di vendita e la stessa predisposizione nell'essere iterati con rinnovato successo generazione dopo generazione.
Per prendere come esempio i Level 5 da te citati, il collasso di Yo-Kai Watch era prevedibile e non tanto per la quantità di giochi principali e spin off fatti uscire in un breve lasso di tempo.
Il problema di fondo di Yo-Kai Watch è stato che il suo successo dirompente non era dovuto ad una formula ludica ripetibile nel tempo e con un appeal che potesse essere trasmesso nel corso del tempo anche a nuove generazioni, quanto si basava su una moda transitoria innescata dai progetti multimediali creati attorno al videogame.
Avesse Level 5 centellinato le uscite si sarebbe ritrovata nella stessa situazione odierna, solo con molti meno giochi venduti.

In fondo quanto ho detto si rispecchia anche nella caratteristica che chiami "long seller".
Gli evergreen sono giochi che per la loro formula ludica continuano a vendere per lunghissimi tratti di tempo spinti dal passaparola positivo che li fa abbracciare da una larga e variegata utenza.
 

Ma nintendo ha sempre venduto esageratamente più dei competitor giapponesi.

Esatto.
Il dominio attuale di Nintendo ha radici molto profonde ed è il culmine del lavoro svolto ininterrottamente per decenni che ha visto la casa di Kyoto creare innumerevoli serie di successo di massa e portarle avanti fino ai giorni nostri.
Generazione dopo generazione Nintendo ha continuato ad aggiungere qualche nuovo tassello al suo arsenale.
La situazione odierna di quasi monopolio è la conseguenza di una serie di trend presenti nel mercato nipponico da molto tempo e che hanno finito per rimarcare la differenza di forza fra Nintendo e il resto dell'industria console giapponese.
Se Nintendo, nel suo continuo sforzo di aggraziarsi il mercato di massa domestico e l'interesse delle nuove generazioni, ha visto le proprie serie prosperare in patria; al contempo la maggior parte delle serie di punta delle terze parti giapponesi hanno subito un inesorabile declino.
Questo ha avuto una ricaduta sul rapporto di forza fra le console e unitamente al consolidamento dell'industria ha prodotto l'attuale scenario polarizzato attorno a due sole piattaforme, una in posizione di forza (Nintendo) e l'altra in posizione di debolezza (PlayStation).

La capacità di Nintendo di creare un gran numero di hit popolari in Giappone è stata una sua prerogativa fin dagli albori ed è facilmente ravvisabile se si analizza i giochi che hanno venduto più di 1 milione di copie nel mercato nipponico dal 1983 (data di uscita del Famicom, prima console di massa in Giappone) in poi.
Il seguente grafico raggruppa per editore tutti i giochi che hanno distribuito (+ digitale per quelli più recenti) più di un milione di copie in Giappone su una singola piattaforma.
C'è qualche assenza come Minecraft su PSV e NSW, così come pure l'ultimo Momotaro Dentetsu, ma in generale è una rappresentazione indicativa della diversa capacità fra Nintendo e le altre terze parti nipponiche di creare hit per il mercato interno:

WoixscA.jpg

Modificata da Folco, 28 December 2020 - 01:05 PM.


#49
Moor-Angol

Moor-Angol
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Il mercato giapponese è monopolizzato e direi abbastanza pietoso.

Nintendo è ormai passatemi il paragone la Disney dei videogame. Con però ben presente che il Giappone è comunque epicentro di tutti i loro progetti, parco tematico come ultimo esempio.

Sony non ha studi interni importanti in Giappone e non frega nulla di realizzare giochi per giapponesi. loro ruotano intorno al mercato occidentale. Di contro le stesse sh giappo thirds o vanno contro a Nintendo facendo una concorrenza difficile oppure sviluppano giochi che seguono la strada tracciata da sony per vendere tanto in usa e Europa. Chi ha i soldi come square o capcom può farcela.
Se si vuole risollevare il mercato nipponico deve essere sony ha impostare una strategia forte e mirata

Microsoft paradossalmente in passato lo ha fatto ma va contro purtroppo al protezionismo interno

certo che il parco aprirlo in questo momento non e' proprio il massimo, poi ovvio che 2 anni fa chi poteva immaginare quello che sarebbe successo...

 

su sony avevo giusto una osservazione che mi e' venuta mentre giravo oggi in 3-4 negozi, notavo che ci sono diversi giochi SCEE usciti sia su PS1 che PS2, spesso pure di nicchia, nel senso titoli dal gameplay particolare, insomma, non roba per la massa, mi chiedo perche' questo scemare nella produzione, ricordo su PS3 Tokyo Jungle che era ancora un titolo diciamo non proprio comune (ce l'ho ma ho il terrore di iniziare a giocarlo, odio i giochi a tempo :D )

del resto io manco sapevo che Tsushima lo hanno fatto quelli di inFamous, credevo fosse un titolo giap, e' oltremodo "vergognoso" che un titolo mi pare molto godibile non sia fatto da loro ma dagli occidentali, direi la ciliegina sulla torta che mostra che sono dal 2008 circa in crisi totale

 

riguardo al "chi ha i soldi puo' farcela" non sono d'accordo, e Setsuna e' la dimostrazione, uno studio di 2 persone che ha impiegato in tutto 10 persone per fare un gioco che aveva venduto la prima settimana 500.000 nel mondo (di cui 100.00 retail solo in giap) dimostra che osare, essere originali, puo' portare a profitti

purtroppo come ho detto diverse volte, in questo paese c'e' la tendenza a battere il ferro finche' e' caldo ed anche quando non lo e' piu' e non parlo solo del campo dei videogiochi (anche se ho un amico che ci lavora e me lo ha confermato lui stesso)






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