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Dimezzare i tempi di produzione delle esclusive di richiamo


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Questa discussione ha avuto 32 risposte

#1
Acid Cry

Acid Cry
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Dopo aver visto la concept art di Horizon 2 mi è passato per la testa il fatto che probabilmente il titolo non uscirà prima del 2021....questo significherebbe che NEL MIGLIORE DEI CASI ci vorranno 4 anni di attesa tra il primo capitolo e il secondo

Alla luce di questo, una curiosità mi attanaglia

Come mai una casa come Sony non finanzia degli allargamenti (considerevoli) di Team per i seguiti delle uscite più redditizie? E' palese che Horizon 2, così come TLOU pt.2 o Spiderman 2 sbancheranno il botteghino..e che non ci sono dubbi riguardo le loro vendite
Non si parla di assumere semplicemente gente nuova...ma allargare proprio il team a dismisura..cercando almeno di raddoppiarlo

Insomma, 4 anni minimo di attesa sono veramente tanti...la gente invecchia aspettando 4 anni, ricordo soltanto ad inizio decennio come tra asylum e city ci fossero voluti solo 2 anni...e come nei primi 2000 la naughty dog producesse un gioco all'anno

comprendo a pieno che più andiamo avanti più i nuovi giochi dovranno essere ulteriormente ricchi di contenuti e curati, ma un gioco che esce due anni dopo invece che 4 produce comunque il profitto in tempi dimezzati, quindi l'investimento verrebbe ripagato in automatico

Quindi chiedo a voi che siete decisamente più navigati di me in merito all'argomaneto..secondo il vs parere quali sono le dinamiche che non permettono di portare a questo?
E' difficile trovare buoni programmatori?
I tempi di ideazione per nuove meccaniche comporterebbero lo stesso un inevitabile periodo di blocco della produzione?
I team enormi come quello di rockstar sono più complicati da gestire?
Sony in realtà non può finanziare una manovra del genere?



#2
Valterone

Valterone
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Dopo aver visto la concept art di Horizon 2 mi è passato per la testa il fatto che probabilmente il titolo non uscirà prima del 2021....questo significherebbe che NEL MIGLIORE DEI CASI ci vorranno 4 anni di attesa tra il primo capitolo e il secondo

Alla luce di questo, una curiosità mi attanaglia

Come mai una casa come Sony non finanzia degli allargamenti (considerevoli) di Team per i seguiti delle uscite più redditizie? E' palese che Horizon 2, così come TLOU pt.2 o Spiderman 2 sbancheranno il botteghino..e che non ci sono dubbi riguardo le loro vendite
Non si parla di assumere semplicemente gente nuova...ma allargare proprio il team a dismisura..cercando almeno di raddoppiarlo

Insomma, 4 anni minimo di attesa sono veramente tanti...la gente invecchia aspettando 4 anni, ricordo soltanto ad inizio decennio come tra asylum e city ci fossero voluti solo 2 anni...e come nei primi 2000 la naughty dog producesse un gioco all'anno

comprendo a pieno che più andiamo avanti più i nuovi giochi dovranno essere ulteriormente ricchi di contenuti e curati, ma un gioco che esce due anni dopo invece che 4 produce comunque il profitto in tempi dimezzati, quindi l'investimento verrebbe ripagato in automatico

Quindi chiedo a voi che siete decisamente più navigati di me in merito all'argomaneto..secondo il vs parere quali sono le dinamiche che non permettono di portare a questo?
E' difficile trovare buoni programmatori?
I tempi di ideazione per nuove meccaniche comporterebbero lo stesso un inevitabile periodo di blocco della produzione?
I team enormi come quello di rockstar sono più complicati da gestire?
Sony in realtà non può finanziare una manovra del genere?


Credo che se un gioco (per esser fatto bene) ha due anni di sviluppo con che ne so, 250 persone non vuol dire che se ne metto 500 lo faccio uscire in un anno... Troppi fattori in gioco oltre al mero numero di personale.
Costi, gestione, personale indiretto (cioè che non produce fisicamente ma coordina e gestisce chi lavora) ecc ecc ecc.
Dove lavoro io, tantissime volte il cliente chiede (o impone) aumento del personale pensando di dimezzare i tempi... La quasi totalitá delle volte mettendo sul piatto il tempo "accorciato" ed i costi, alla fine ci si rende conto che non ne valeva poi così tanto la pena!
Penso che un discorso del genere vale perlopiù in ambito tipo una catena di montaggio.

#3
Acid Cry

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Credo che se un gioco (per esser fatto bene) ha due anni di sviluppo con che ne so, 250 persone non vuol dire che se ne metto 500 lo faccio uscire in un anno... Troppi fattori in gioco oltre al mero numero di personale.
Costi, gestione, personale indiretto (cioè che non produce fisicamente ma coordina e gestisce chi lavora) ecc ecc ecc.
Dove lavoro io, tantissime volte il cliente chiede (o impone) aumento del personale pensando di dimezzare i tempi... La quasi totalitá delle volte mettendo sul piatto il tempo "accorciato" ed i costi, alla fine ci si rende conto che non ne valeva poi così tanto la pena!
Penso che un discorso del genere vale perlopiù in ambito tipo una catena di montaggio.

 

 

non saprei...per esempio da quanto so negli AC un team è impegnato nella creazione della mappa di gioco, mentre un altro nel gioco vero e proprio...se non ho capito male

ma per altri aspetti del gioco immagino tu possa avere anche ragione



#4
Macleod

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Smentita da Guerrilla tra l'altro era un concept del primo

#5
Cloud

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Penso che in un processo creativo di questo tipo un maggior numero di persone può sicuramente accelerare i tempi di sviluppo su vari aspetti, ma la creazione di un gioco è anche il risultato di idee di più persone che hanno un loro compito e soprattutto una loro visione. Quindi l aiuto di altri membri imho su certe cose non aiuterebbe a velocizzare i ritmi, la giusta ispirazione creativa richiede il tempo necessario.

#6
Alberto97

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Oltre all'aspetto creativo, se per dimezzare il tempo di sviluppo devo raddoppiare il team che ci lavora non c'è alcun risparmio monetario :D

#7
sbirulo

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aumentare le persone non conta solo per ridurre i tempi di sviluppo, spesso dipende anche da cosa si sviluppa, insomma piu' e' grande il gioco e piu' e' difficile da fare in fretta.

poi occhio a prendere es giochi annuali/biennuali, spesso hanno queste uscite proprio perche' son sviluppati da team diversi o che collaborano , es proprio ac preso in esempio oppure cod 

ormai sviluppare un gioco in 2 anni e' fattibile solo se non e' un "grande" gioco e specialmente se ricicli gran parte di quello che hai gia, altrimenti e' impossibile 



#8
lorenzo994

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non saprei...per esempio da quanto so negli AC un team è impegnato nella creazione della mappa di gioco, mentre un altro nel gioco vero e proprio...se non ho capito male

ma per altri aspetti del gioco immagino tu possa avere anche ragione

Appunto, gli assassin creed, chiamarli giochi, e un po esagerato. 
Ora sto esagerando io, ma e ovvio che a volte ci sono cose che poche persone sanno fare, e avere 2000 persone ti puo garantire una mappa piu grande, ma se vuoi avere una regia come si deve e ti affidi, che ne so, a Nolan, non puoi pensare che usando 200 registi andrai piu rapido. 
Da un altro punto di vista mi chiedo, ha senso far uscire i giochi uno attaccato all'altro? tu pensa quanti giochi escono e stanno per uscire, io ne avrei per le prossime 100 vite, anche economicamente, per le aziende, non ha senso sparare 1000 cartucce se poi vendono poco perche il mercato diventa saturo. 
Comunque con l'utilizzo di nuovi tool, machine learnin e chi piu ne ha piu ne metta, sicuraemente, nonostante i giochi diventino sempre piu dettagliati, i tempi si riduceranno. 

Avere i giochi "subito" per me sarebbe solo una gran seccatura, non esisterebbe nulla. 
E un po come un orgasmo senza nulla prima, inutile per noi esseri umani. 



#9
Cloud

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Io vorrei aggiungere una cosa, l attesa e il mistero alzano l hype e consentono ai sviluppatori di offrire un prodotto più curato. Se ad esempio TLOU2 fosse uscito un anno dopo dopo TLOU credete che avrebbe avuto lo stesso effetto? Io non credo. Se invece AC BF fosse stato L ultimo fino ad oggi e il prossimo capitolo sarebbe uscito tra un paio di mesi credete che la gente lo avrebbe visto più o meno come il solito AC? Penso di no, giusto? A mio parere anche l attesa ha la sua importanza.

#10
meny82

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negli AC un team è impegnato nella creazione della mappa di gioco, mentre un altro nel gioco vero e proprio

Diciamo che non hai preso un gioco molto valido per dar pregio all'ipotesi secondo la quale ci possa essere un certo tipo di miglioramento, accorciando i tempi di sviluppo :D ..ma al di là degli AC, personalmente non ricordo un titolo con una gestazione di uno o due anni 'soltanto', che abbia avuto poi un impatto così forte sul mercato, e sull'utenza.

Non ho le competenze per rispondere alle domande dell'open post, con la verità in mano. Ma qualcosa mi suggerisce che il processo creativo, prima ancora di quello produttivo(?), ha bisogno di molto, molto, tempo. E indipendentemente dal numero di persone a coltivare quel processo. Anzi, se dovessi scommettere i miei due centesimi, punterei sul fatto che più teste (e mani) allunghino addirittura i tempi.
Poi dipenderà anche dal tipo di gioco. Ad esempio un open world pieno di quest da proporre al giocatore (citavi i giochi Ubisoft se non erro, esempio perfetto), immagino abbia bisogno di più personale anche 'base' diciamo.. da qui l'importanza di un core team, più vari a supporto, numeroso. Mentre in uno story driven magari è preferibile avere un gruppo di lavoro più intimo, per così dire (penso ad esempio a Playdead, "quelli di Limbo e INSIDE").

Sarebbe interessante - magari in futuro - analizzare quanto/come ha fatto con TW3, e quanto/come sta facendo con CP2077... CD Project Red. Se ben ricordo hanno aumentato tantissimo il personale.. e comunque ci stan mettendo, e lo dico senza lamentele alcune, un botto di tempo :D


Modificata da meny82, 12 January 2020 - 08:39 PM.


#11
ilpandax

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[...]
 

 

Ti rispondo secondo la mia esperienza di sviluppatore (non di videogiochi, purtroppo).

 

Se raddoppi il personale, non dimezzi i tempi di produzione: il personale nuovo va formato, anche se è esperto. La formazione riguarda il modo di lavorare della società (fidati, cambia sempre, da posto di lavoro a posto di lavoro). Ovvio che più prendi personale senior meno ci vuole, ma ovviamente si alzano i costi. Diciamo che, sempre IMHO, se raddoppi il personale, puoi risparmiare fino ad un quarto dei tempi di produzione.

 

Ma a quale costo?

 

Quando assumi una risorsa, devi calcolare due cose:

1 - Le sue buste paga (tasse incluse) per tutto il periodo dello sviluppo, tenendo conto che più assumi gente qualificata, più hai benefici, più sale il valore dello stipendio. Questo incide molto sul guadagno finale che, nelle società più grandi, deve essere giustificato davanti al consiglio di amministrazione. Un gioco bellissimo, che vende tantissimo, ma con guadagno zero, ha fallito e la società chiuderà. GTA5 è stato fatto da una marea di persone (direi circa 500 ma potrei ricordare male), ma poi ha guadagnato un'enormità quindi è stato un azzardo che poi ha fruttato.

 

2 - Cosa farne dopo che il gioco è uscito. Questa è forse più importante della prima. Una volta che il gioco è uscito hai i contatti e il capitale per iniziare da subito il prossimo gioco senza dover lasciare fermi gli asset a tempo indeterminato? Certo, puoi anche pensare di mandare via tutti in attesa del prossimo contratto o idea vincente. Non so come funziona nel mondo dei videogames, ma nel mio mondo le notizie viaggiano veloci, e nessuno accetterebbe un contratto da una società sapendo che finito il progetto sarai mandato a casa. Ad ogni modo il mondo dei contratti in America è molto diverso, quindi forse fanno così, ammetto la mia ignoranza.

 

Direi che questo è tutto quello che so, ovviamente riguardo al mio mondo. ;)


Modificata da Kung Fu Pandax, 13 January 2020 - 07:44 AM.


#12
orly

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Infatti è proprio così: ad un aumento delle risorse (a cui vanno aggiunti anche i costi fissi per postazioni, pc, attrezzature, etc) non corrisponde necessariamente un aumento della produttività 1:1 .

Anzi più diventa grande l'azienda, più aumenta la dispersione. Dispersione che può essere evitata aumentando ulteriormente l'investimento e ottimizzando i processi produttivi e di comunicazione interni all'azienda. 

E si ritorna ad un discorso costi-benefici per cui non è detto che sia ottimale aumentare la produzione in termini di velocità.



#13
kaos76

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Dipende tutto dal cosa si fa e come lo vuoi fare.
ubisoft pee esmpio ha diversi team che si alternano a lavorare sui capitoli degli assassini.
mentre due team congiunti lavorano ad un capitolo altri due lavorano ad un altro.
prima uscivano annualmente poi dopo la stagnazione della serie. Con millemila capitoli sempfe uguali finalmente han deciso di farli uscire ogni 2 anni in modo da lavorarci di piu, curarli meglio ampliarli.
infatti origins e odyssey sono diversi dai precedenti in molte cose e per fortuna.
a me stanno piacendo molto dato che li sto ancora giocando avwndoli presi tardi.

Rockstar invece ha messo al lavoro piu di 1000 persone, chi piu chi meno, magari solo intervenendo su cose piccole, per realizzare red dead 2,si sono presi quasi 8 anni..... E abbiamo viato cosa è uacoto.

Cd project....the witcher 3 è stato fatto da circa 350 pesone se non ricordo male..... Poi con gli incassi grossi che hanno fatto si sono allargati ancora, adesso nn saprei quante persone contano ma penso proprio piu di 400.
E.comunqie ci stanno lavorando da 5 anni abbondanti a pieno regime.

I naughty dog dopo i successi degli uncharted e last of us hanno creato 2 team di lavoro che si alternano anche loro su titoli diversi.

È tt una questione di tipologia, cosa devi realizzare e quanto lavoro serve.

Ad esempio per un gra turismo serve un botto di gente che scannerizza e renderizza le auto nuove, li si che basta aumentare la forza lavoro e si fa piu in fretta, ma dove serve un lavoro creativo, che crea idee e pensa a come farle funzionare nn puoi metfere 1000 persone a farlo, altrimenti ognuno dice la sua e non ne uscirai mai con niente.

#14
XX-YY-ZZ

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e una volta finito in metà tempo, che si fa? mandi le persone a fare altre cose diverse dai vg?



#15
kaos76

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e una volta finito in metà tempo, che si fa? mandi le persone a fare altre cose diverse dai vg?


Ovvio che no che discorso, quando si finisce poco dopo si passa al progetto successivo, che sia un seguito o un nuovo titolo, poi si diceva che non è sempre detto che tutti lavorino sullo stesso progetto, possono dividere le peraone in due team, come han fatto tante software house, e farli lavorare su progetti paralleli.
vedi nche i COD, da qualche anno ci sono ben 3 team completi che lavorano sui capitoli... Gli sledgehammer studios, gli infinity ward e altri ancora che ora non ricordo.




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