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Fumito Ueda: l'horror vacui e il vuoto nel suo world design


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Questa discussione ha avuto 18 risposte

#1
The Newser

The Newser
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Fumito Ueda: l'horror vacui e il vuoto nel suo world design
Fumito Ueda ci insegna come il "vuoto" possa essere un elemento prezioso per il game design, capace di innescare forti reazioni nei giocatori.
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#2
Guest_Maestro TucidideeYe

Guest_Maestro TucidideeYe
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Bellissimo speciale (come sempre) e che mi trova assolutamente d'accordo. Odio quando leggo che una mappa piccola ma piena di cose da fare ("densa") è necessariamente migliore di una grande ma dispersiva ("rarefatta"). Non è assolutamente così e giochi come SotC o RDR2 (che in realtà è tutt'altro che vuoto, ma sposta la regola de "un evento ogni 30 secondi" fino ad 80 secondi) ne sono la dimostrazione. Un ambiente vasto e vuoto può aiutare tantissimo a creare atmosfera ed aiuta il gameplay se lo sopo è quello di narrare un viaggio in terre desolate o selvagge.
Chiaramente deve essere fatto ad opera d'arte o si finisce in FFXV (uno dei tantissimi problemi che ha) o mad max.

Mi aspetto questa cura per il vuoto anche in death standing e credo che renderà l'atmosfera di quel gioco indimenticabile come lo è stata per SotC: lunghe camminate nelle silenziose praterie islandesi (anche se formalmente USA), accompagnate dai sottili suoni della natura morente ed interrotte dai tuoni delle stranded beasts. Ho già i brividi.

(voglio - e sembrano esserci - delle animazioni/fisica di camminata degne di RDR2, se il PG si muove come geralt si perde tutto il romanticismo)

#3
Jon_ Moxley

Jon_ Moxley
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Bell'articolo,complimenti!! :smile-106:

#4
KratosNoir

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Complimenti per il bellissimo articolo. Con la speranza che molti di quelli che criticano i giochi di Ueda lo leggano e capiscano che a mondo esistono percezioni diverse della natura e di tutto ciò che ci circonda. Che la nostra visone occidentale non è la sola e unica e che le opere che siano videogiochi, cinema, pittura ecc quando culturalmente diverse e quindi di non immediata comprensione, non significa che fanno schifo ma forse semplicemente dovremmo prima approfondirle ed avere un minimo di bagaglio culturale.

#5
Blue Apple

Blue Apple
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92 minuti di applausi.

Cominciavo davvero ad averne piene le scatole, ogni volta che si parla di dimensioni e/o di open-world, di sentir ripetere a pappagallo la parola "vuoto" come fosse necessariamente un dispregiativo



#6
Guest_IvanDeGreyeYe

Guest_IvanDeGreyeYe
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Questa cosa è importantissima: riuscire a godere del "vuoto" e semplicemente vivere il momento osservando nel dettaglio l'ambiente circostante, ascoltando con attenzione i suoni intorno a noi e sentire che effetto ci fa è un aspetto troppo sottovalutato.
Poi ovvio che non tutti i giochi/esperienze devono essere pieni di vuoto, ma nemmeno il contrario.

Grazie per l'articolo :smile-16:

#7
Passerotto_1975

Passerotto_1975
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Amo tutti i suoi lavori, hanno su di me il potere di catturarmi e emozionarmi, anche solo visivamente.
Non scorderò mai una frase letta su una vecchia rivista, dopo l'uscita di ICO, che non riscosse proprio gran successo, lui disse "preferisco piacere tanto a pochi, che poco a tanti".Gran bella filosofia di vita, e come sviluppatore si è sempre vista questo modo di pensarla, i suoi giochi sono poesia e arte.


#8
Wizard_AleŽ️

Wizard_AleŽ️
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Che pezzo splendido :smile-07:

Riflettendoci, è vero: i videogiochi nipponici si appoggiano più spesso al concetto di Vuoto per colpire maggiormente i giocatori rispetto ai videogiochi occidentali molto più "riempiti".

Da questo punto di vista, sembrerebbe che anche il prossimo Death Stranding seguirà questa concezione.
Ci saranno parecchi paesaggi letteralmente privi di qualsiasi cosa se non noi stessi, il panorama e nostri pacchi da portare. :smile-106:

#9
Wizard_AleŽ️

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Bellissimo speciale (come sempre) e che mi trova assolutamente d'accordo. Odio quando leggo che una mappa piccola ma piena di cose da fare ("densa") è necessariamente migliore di una grande ma dispersiva ("rarefatta"). Non è assolutamente così e giochi come SotC o RDR2 (che in realtà è tutt'altro che vuoto, ma sposta la regola de "un evento ogni 30 secondi" fino ad 80 secondi) ne sono la dimostrazione. Un ambiente vasto e vuoto può aiutare tantissimo a creare atmosfera ed aiuta il gameplay se lo sopo è quello di narrare un viaggio in terre desolate o selvagge.
(...)

Mi aspetto questa cura per il vuoto anche in death standing e credo che renderà l'atmosfera di quel gioco indimenticabile come lo è stata per SotC: lunghe camminate nelle silenziose praterie islandesi (anche se formalmente USA), accompagnate dai sottili suoni della natura morente ed interrotte dai tuoni delle stranded beasts. Ho già i brividi.

(...)


Quoto.
Ho scritto il commento prima di leggere e vedo che ci troviamo d'accordo:

Pare proprio che anche Death Stranding seguirà questo filone.
Il vuoto come narrazione, il vuoto che ha senso :smile-04: :smile-106:
Probabilmente avremo i brividi non tanto per quello che dovremo affrontare o perché in pericolo... Ma proprio perché saremo spesso rapiti dalla magnificenza del mondo post apocalittico di Kojima :smile-16:

#10
Wizard_AleŽ️

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92 minuti di applausi.
Cominciavo davvero ad averne piene le scatole, ogni volta che si parla di dimensioni e/o di open-world, di sentir ripetere a pappagallo la parola "vuoto" come fosse necessariamente un dispregiativo


mi trovi d'accordo: il concetto di "mondo vuoto" è molto spesso utilizzato per indicare un prodotto realizzato male, ma c'è comunque da valutare quali erano le intenzioni:
se il vuoto (per qualsiasi OW in questione) è stato utilizzato con intelligenza oppure è veramente un OW gestito male.


parlando anche del concetto degli Open world, c'è una cosa che mi piace fare:
Se il gioco mi piace particolarmente e mi trovo con i comandi, tendo spesso a ridurre all'osso l'HUD, che trovo sempre più aggressiva e poco realistica sul lungo periodo.

Su Horizon, a metà della storia ho iniziato a giocare con L'HUD Dinamico: solo nei combattimenti compariva tutto. Quando finivo, rimaneva solo la bussola (anche se nella seconda run ho iniziato a togliere pure quella) per ammirare al 100% ciò che avevo a schermo (e il risultato erano ore intere a vagare più o meno senza meta o a settare le impostazioni per la foto perfetta). :smile-16:

#11
Carmine

Carmine
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Molto bello quest'articolo,
Grazie.

#12
Guest_IvanDeGreyeYe

Guest_IvanDeGreyeYe
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parlando anche del concetto degli Open world, c'è una cosa che mi piace fare:
Se il gioco mi piace particolarmente e mi trovo con i comandi, tendo spesso a ridurre all'osso l'HUD, che trovo sempre più aggressiva e poco realistica sul lungo periodo.

Su Horizon, a metà della storia ho iniziato a giocare con L'HUD Dinamico: solo nei combattimenti compariva tutto. Quando finivo, rimaneva solo la bussola (anche se nella seconda run ho iniziato a togliere pure quella) per ammirare al 100% ciò che avevo a schermo (e il risultato erano ore intere a vagare più o meno senza meta o a settare le impostazioni per la foto perfetta). :smile-16:


Bellissimo l'HUD dinamico di Horizon. Anche su RDR2 hanno fatto, secondo me, un ottimo lavoro nella gestione dell'HUD in particolare sulla bussola che può essere disattivata oppure ridimensionata senza dover aprire mille menu. Mi ha aiutato tantissimo nell'immersione durante le fasi free roaming.

#13
WillSnake199X

WillSnake199X
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Vuoto e silenzio sono encomiabili nei capolavori di Ueda.

#14
cristy1981

cristy1981
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Finalmente qualcuno che mette i puntini sulle i... Io dico sempre che un mondo di gioco deriva sempre dalle emozioni e senwazioni che attraverso esso si vogliono trasmettere al giocatore. E Ueda è un maestro in questo, io il suo vuoto lo interpreto sempre come un senso di solitudine del protagonista nella sua avventura ed è qui che riesci ad apprezzare il mondo circostante, attraverso, appunto, la solitudine e l'immersione completa nel mondo messo a nostra disposizione. Sono elementi che ho ritrovato in altri giochi, mi vengono in mente Rime (fortemente ispirato ad Ico), Journey e, soprattutto, con Zelda BOTW dove l'intero gioco (il titolo "Respiro della foresta" non è messo a caso) è completamente incentrato su questa peculiarità, nel trasportare il videogiocatore in una natura tante affascinante quanto intrigante da esplorare e non ho mai capito il perché delle critiche da parte di alcuni sul "non c'è un cazz0 da fare in BOTW".

#15
Sirmatis

Sirmatis
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articolo monumentale, davvero grazie!
è importante che si sviluppino discorsi di critica colta e ragionata anche nel mondo dei videogiochi, possono sicuramente contribuire alla maturazione del pubblico.




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