Anthem: dettagli sui livelli di difficoltà e sulle microtransazioni
#5
Inviato 23 January 2019 - 08:19 PM
rossetto e fondontinta grazieper quanto mi riguarda possono metterci quello che vogliono a pagamento purchè siano solo cosmetici!
A parte gli scherzi, con le shitstorm che ci sono state in questi anni non credo vedremo mai più (per fortuna aggiungo!) microtransazioni che offrano qualsiasi altra cosa che non sia un oggetto estetico
Modificata da draconiscor, 23 January 2019 - 08:20 PM.
#6
Guest_II-FALCON-IIeYe
Inviato 23 January 2019 - 08:25 PM
non è detto..ogni tanto ci provano a mettere qualche bonus a pagamento (pensa anche allo sblocco di tutte le armi o sottoclassi) che in qualche modo danno un vantaggio temporale nel pvp! preferisco spendere qualcosina per finanziare gli sviluppatori con emote o skin uniche..d'altronde se un gioco piace non ci vedo nulla di malerossetto e fondontinta grazie
A parte gli scherzi, con le shitstorm che ci sono state in questi anni non credo vedremo mai più (per fortuna aggiungo!) microtransazioni che offrano qualsiasi altra cosa che non sia un oggetto estetico
#7
Inviato 23 January 2019 - 08:30 PM
D'accordissimo con tenon è detto..ogni tanto ci provano a mettere qualche bonus a pagamento (pensa anche allo sblocco di tutte le armi o sottoclassi) che in qualche modo danno un vantaggio temporale nel pvp! preferisco spendere qualcosina per finanziare gli sviluppatori con emote o skin uniche..d'altronde se un gioco piace non ci vedo nulla di male
#11
Inviato 23 January 2019 - 10:34 PM
Probabilmente la difficoltà verrà decisa dal capogruppo.Domanda: come si rende compatibile una scalabilità della difficoltà con un gioco multiplayer? Nel senso: se A, B e C giocano insieme online, ma ognuno ha settato una diversa difficoltà, quale si applica?
#13
Inviato 24 January 2019 - 02:45 AM
Presumo che uno tra A, B, e C, sia il leader della squadra, e che quindi solo lui possa scegliere il livello di difficoltà. Su Destiny così funziona. E se uno degli altri due del team è di un livello troppo basso per quell'attività, il gioco ti informa con un avviso a schermo.Domanda: come si rende compatibile una scalabilità della difficoltà con un gioco multiplayer? Nel senso: se A, B e C giocano insieme online, ma ognuno ha settato una diversa difficoltà, quale si applica?
Per quanto riguarda il matchmaking, molto semplicemente troverai giocatori che hanno settato il tuo stesso livello di difficoltà. Non te lo dico perchè lo so, ma perchè credo che non possa essere altrimenti
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Il sistema di difficoltà variabile è interessante, applicato al concetto di progressione. Ma al tempo stesso non vorrei facesse la fine di The Division, o del primo Destiny, dove, in PvE, non si faceva altro (o quasi) che ripetere all'infinito le stesse cose giocate fino all'ingresso in game.
Per me l'end game deve vivere prima di tutto di contenuti dedicati, propri. Poi ci sta anche di tornare a fare le vecchie missioni/attività... ma l'input dovrebbe essere più un rigiocarle per piacere, che non un ripeterle a cervello spento, solo per droppare un oggetto, o sperare di.
La doppia moneta per acquistare item dallo store in game (solo estetici o meno) non è niente di nuovo. Interessante però che qua si debba comunque avere un certo quantitativo di crediti guadagnati giocando, altrimenti niente oggettino... però NON dovrebbe funzionare anche al contrario, faccio un esempio:
item: shader rosa salmone per torace costo: 20 shards + 5 coins
Se il gioco ti permette di guadagnare quei 20 shards anche senza spendere soldi veri, ad esempio inserendo nel gioco un npc che converta x coins in y shards; oppure mettendo in vendita l'oggetto a.. non so, facciamo 205 coins solo... allora non avrei niente da ridire. Sarebbe un sistema che premia tutti, a patto che sia bilanciato e non spinga a giocare h24, perchè la transizione di cui sopra, o il costo dell'oggetto senza cash reale, sono esagerati (nota: Neverwinter funziona esattamente così, ma è bilanciato a schifo.. quindi sei spinto tantissimo a spendere soldi veri; è un free2play, però, quindi lo accetto di più).
Se invece si parla di oggetti ESCLUSIVI, ergo si dovranno OBBLIGATORIAMENTE spendere soldi, è un sistema cancerogeno, travestito - bene, lo ammetto - in qualcosa di virtuoso, solo perchè "son solo oggetti estetici".
E' inutile dire che "a me della roba estetica fregacaxxi", nell'economia del mercato globale, è inutile.. perchè per uno che la pensa così, ce ne sono mille(mila) che invece ci tengono, alla personalizzazione estetica.. sopratutto su un gioco di questo genere.
Modificata da meny82, 24 January 2019 - 02:51 AM.
#15
Inviato 24 January 2019 - 11:38 AM
si applica la difficoltà del capogruppo probabilmente.Domanda: come si rende compatibile una scalabilità della difficoltà con un gioco multiplayer? Nel senso: se A, B e C giocano insieme online, ma ognuno ha settato una diversa difficoltà, quale si applica?
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