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Final Fantasy: fra Tradizione ed Innovazione

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Questa discussione ha avuto 10 risposte

#1
Alekstranger

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Final Fantasy è una serie che anno dopo anno si fa sempre controversa, un simbolo che se un tempo aveva rappresentato l'infanzia di molti, oggi viene privata di quel lustro: per alcuni è persino morta. Vorrei gettare le basi di una discussione con voi da appassionato ad appassionati su queste Fantasie Finali, ed inizierei a farlo con una domanda: «Come credete che Final Fantasy possa evolvere senza snaturarsi?», ossia un discorso che riprende il titolo del thread. Logicamente, sentitevi liberi di deviare dalla domanda principale qualora voleste aggiungere qualcosa in più alla discussione, l'interrogativo è un incipit, non un limite! 

Per quanto mi riguarda, Final Fantasy XIII e Final Fantasy XV (escludo il quattordicesimo capitolo in quanto MMO) hanno evidenziato nella loro successione due enormi difetti che paradossalmente si compensano a vicenda: la mancanza dell'esplorazione per il XIII e quella di un sistema di combattimento decente per il XV. Al di là della scrittura dei personaggi e della storia (su cui arriverò) vorrei concentrarmi su elementi che in un J-RPG ritengo molto importanti, ossia tutte le meccaniche che compongono il gameplay. Fin dal primo capitolo della serie siamo abituati ad uscire dalla prima città ed esplorare l'Overworld, la mappa del/dei continente/i in cui è ambientata l'avventura. All'inizio è dura, siamo appiedati e anche solo un Chocobo costituisce un enorme salto in avanti, eppure anche così è possibile incappare in una caverna in cui non ci dovremmo trovare perché i mostri sono immensamente più forti del nostro Party, ed è lì che il giocatore deve fare una scelta: rischiare o tornare indietro? Questo è quello che, purtroppo, mancò al tredicesimo capitolo. Un peccato, se consideriamo che FFXII fu il più grande esempio di free roaming in un Final Fantasy: tutti ricordiamo l'Alabarda Eccelsa, no? Di contro, FFXV, open world puro, aveva tutte le potenzialità di mostrarci una Eos come Ivalice, una Eos viva in cui ogni singolo segreto contribuiva a rendere più forte un personaggio oppure a farci unire i puntini per svelare misteri (Nadir, anyone?) più o meno celati. Il potenziale c'era tutto. Eppure, se il sistema di combattimento di FFXIII tutto sommato non era male e richiedeva uno studio delle meccaniche per superare alcuni Boss, lo stesso non si può dire di FFXV, un titolo che vede la sua mappa enorme castrata da una mancanza di stimolo nell'esplorarla. Perché non è che serva un Brando Tonum reperibile in un Dungeon Opzionale per sconfiggere un Boss Secondario prima del tempo, no. Non in FFXV. 

Perciò, come potrebbe innovarsi questa serie senza tradire ciò che l'ha resa tale? La risposta non sta nel ritorno ad un sistema a turni o nella refrattarietà alla mappa aperta, no, secondo me si tratta semplicemente di ingegnarsi nella creazione di un sistema di combattimento che sia soddisfacente. FFVIII è molto "rompibile", eppure la sua bellezza è proprio lì: hai tutti gli strumenti fin dall'inizio, devi solo sapere come sfruttarli. Occorrono Fantasia, Conoscenza, Passione ed Amore. Quanto alla scrittura, quello è un discorso di sensibilità, eppure non credo che Final Fantasy abbia avuto un declino in questo senso. La Serie è costellata di trame mediocri che si alternano a storie meravigliose (FFTactics, FFVI, FFIX, per citare i miei preferiti), e gli stessi FFXIII e FFXV hanno idee che con uno sviluppo migliore li avrebbero elevati non di poco.

E secondo voi?

#2
xizro345

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Ci sarebbe anche FFXI che è online....Anche se la storia e' molto piu' coerente di certi capitoli offline.

Peraltro FFXII, che io ritengo abbia una trama orrenda, era praticamente FFXI offline (l'ADB era una copia del RTB di FFXI con l'aggiunta dei gambit).

XV non l'ho giocato perché sinceramente non mi interessava, ho giocato al XIII (ma non al XII-2 o Lightning Returns) e anche al XiV.

 

Io sono molto critico con la serie, ma e' difficile fare delle osservazioni precise visto che dal XII in poi nessun titolo ha avuto uno sviluppo regolare e ordinato. Anche il XV è stato ri-disegnato a meta' corsa, come si fa a capire se certe scelte sono totalmente volute od anche frutto del salvare il salvabile?

Previsioni non se ne possono fare, secondo me.



#3
sonuccio

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nel pensare dove la serie possa dirigersi per non snaturarsi, va da sè che occorre prima mettere sul piatto quegli elementi che rappresentano la serie in termini ludico-stilistici.

Se è la worldmap con esplorazione, bè, è dal 2002 con FFX che questo elemento se n'è andato...cioè, è tanto tempo, fin troppo per considerare ancora la worlmap qualcosa di iconico o necessario per un FF.

 

Per me oramai non c'è più nulla da snaturare, in quanto la serie è diventata talmente irregolare nelle sue pubblicazioni che praticamente ci si può aspettare di tutto in futuro, forse anche una cotinuazione action iniziata dal 15 (che non doveva nemmeno essere FF15 ma vabbè).

FF7R potrà essere una avvisaglia di come SE vede oggi la struttura di un FF, ma potrebbero cambiare tutto col capitolo 16...anche perchè sono sviluppati da team diversi e registi diversi.

 

Di sicuro sarà sempre tutto più colossal e più internazionale possibile...tra tutti i brand di rpg giapponesi, FF oggi è quello che più di tutti segue le tendenze del mercato.

L'unico denominatore comunque sarà quello di essere un gioco fantasy/pop, con le solite mascotte (moguri, chocobo......), i soliti nomi (cid...)  la solita mitologia (shiva, bahamut, ultima, le magie in -aga/ara) che girano, oltre che ovviamente un forte componente narrativa young-adult.



#4
Akumasama

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Io sono del partito che FFXV non sia tutta 'sta mèrda. Sopratutto per chi si gioca per la prima volta la Royal Edition con tutti i DLC in uscita annunciati in questi giorni, il gioco non è affatto così male.
Sull'assenza degli stimoli all'esplorazione pure non condivido. Ho passato tipo 50h nei primissimi capitoli a fare quest secondarie e ad esplorare zone, cercare segreti, dungeon aggiuntivi, affrontare mostri e boss decisamente sopra al mio livello etc.
Potevano fare di meglio? Avoja.
Potevano mettere quest e features meno ripetitive? Sicuramente.
Potevano inserire quest secondarie + interessanti rispetto alle solite fetch quest che costituiscono il 75% della roba aggiuntiva? Decisamente si.
Però lamentarsene e basta ha poco senso. Tu cos'avresti fatto per fare di meglio? Per stimolare di più l'esplorazione ad esempio?
Perchè il problema principale dell'esplorazione secondo me non è l'assenza di stimolazione quanto piuttosto il fatto che, sopratutto nelle fasi più avanzate del gioco, la mappa mostra tutti i suoi limiti di "finto open world", dove ci sono un sacco di muri invisibili o di cose così.
Di fatto solo le primissime parti della mappa sono realizzate davvero open e fatte decentemente, più si va avanti e più si trovano parti di mappa realizzate con... meno cura diciamo, meno open world e più simili ad un approccio di level design non open.

Il gameplay secondo me pecca solamente di voler tenere il piede in due scarpe e di non avere un VERO sistema di training che ti spiega tutte quelle funzioni avanzate che, ad esempio, io mi son dovuto studiare da solo guardando video specifici su Youtube o non mi sarei MAI accorto di un certo livello di profondità nel battle system che invece è presente.
Di sicuro qui avrebbero dovuto fare meno i paraculi che cercano di accontentare tutti, e avere il coraggio di presentare un BS più definito.
O completamente action, o con un sistema a turnazione ATB reminiscente di quello di FFXII o FFXI (dove le azioni sono real time ma vincolate da "turni" visibili da una barra ATB, e non turni nascosti e fittizi come in FFXV)

Non concordo poi su FFVIII, credo anzi che il tuo giudizio a riguardo sia probabilmente troppo generoso nei confronti del gioco solo perchè l'hai giocato quando eri molto giovane e avevi ancora completato pochi jRPG, rendendoti quindi meno esigente e meno critico a riguardo.

Ma alla fine dei conti tutte queste discussioni hanno poco senso e tutto si può riassumere in questa emblematica e altamente efficace frase di Xizro che quoto:

Io sono molto critico con la serie, ma e' difficile fare delle osservazioni precise visto che dal XII in poi nessun titolo ha avuto uno sviluppo regolare e ordinato. Anche il XV è stato ri-disegnato a meta' corsa, come si fa a capire se certe scelte sono totalmente volute od anche frutto del salvare il salvabile?
Previsioni non se ne possono fare, secondo me.

Esatto, dal XII in poi, incluso purtroppo.


Personalmente non so cosa farei o vorrei da un FFXVI.
Sicuramente vorrei uno sviluppo SANO dall'inizio alla fine, senza tutti i problemi che hanno martoriato lo sviluppo di FFXII, XIII e XV.
Vorrei poi che l'approccio generale fosse quello di creare una storia epica e ampia (che era l'approccio di FFXV, lasciamo stare che poi ci siano riusciti o meno, ma l'intento senonaltro era quello) e non una storiella da Light Novel come quella di FFXIII (che io ho apprezzato molto lo stesso, ma storiella da Light Novel rimane).
Un Battle system in real time con più enfasi al ragionamento e meno enfasi sul button mashing. Ripristinare un approccio alla FFXII (con un battle system diverso, ovviamente) dove le cose succedono in tempo reale ma c'è un indicatore del tempo e una doppia modalità di gioco dove si può scegliere se mettere in "pausa" le cose durante certi momenti oppure lasciarle scorrere.
Opzione peraltro presente almeno da FFVI fino a FFXII.

Per la mappa overworld, di cui io sono un grandissimo amante, è impossibile pretenderla nel 2019 e oltre se non in titoli old style di cui certo un FF main non vorrà mai far parte.
Appurato dunque che soluzioni alla FFX, FFXII o FFXIII non sono a mio avviso soddisfacenti, l'unico approccio che rimane è quello open world. L'approccio di FFXV dunque, ma fatto MEGLIO 'stavolta.
Mi stanno bene dei gating system (sopratutto fin quando non si è ancora raggiunto l'end game) per vincolare l'esplorazione al procedimento della trama, però aldilà di questo l'esplorazione dev'essere fatta bene e con molta libertà, quindi ci dev'essere molta attenzione al level design.
Si anche per la presenza di dungeon nascosti, elemento tipico di FF che sarebbe davvero un peccato veder sparire.
Altro elemento di FF che dev'essere mantenuto sono imo le evocazioni.
FFXV è riuscito in parte in questo scopo.
Dove fallisce? Nel renderle poco controllabili da parte del giocatore, sono poche, si usano poco.
Dove riesce? Nel renderle assolutamente epiche, si ha un'immensa sensazione di potenza, di epicità, di spettacolarità ogni volta che si usano. Inoltre avevano proprio un bel design, senza le porcherie giappominchiche viste in certi episodi (in primis FFXIII, ma non solo)

Last but not least, vorrei una storia come ho detto epica, di grande scala, che cresce durante l'avventura, adulta. Niente protagonisti loli o bimbiminkia, please.

#5
Kesar

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Altro spunto di riflessione ... Tabata lascia Square-Enix. I dlc di FFXV cancellati. Ne esce solo uno a marzo 2019

qui la news https://www.everyeye...ati-350694.html



#6
Matte44

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Pensavo che dopo l'abbandono di Matsuno lo sviluppo del XII° capitolo fosse andato tutto sommato bene, non è così?

#7
Alekstranger

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Peraltro FFXII, che io ritengo abbia una trama orrenda, era praticamente FFXI offline (l'ADB era una copia del RTB di FFXI con l'aggiunta dei gambit).

 

Io non ho mai giocato a FFXI, però non credo che FFXII fosse un semplice "MMO offline", soprattutto per com'è costruito a livello esplorativo e di "Character Building", e questo senza nemmeno considerare la Zodiac Age. Sulla trama non mi esprimo in quanto lo giocai quasi dieci anni fa, ma dal punto di vista del sistema di combattimento lo trovo uno dei titoli migliori della serie.

 

Se è la worldmap con esplorazione, bè, è dal 2002 con FFX che questo elemento se n'è andato...cioè, è tanto tempo, fin troppo per considerare ancora la worlmap qualcosa di iconico o necessario per un FF.

 

Vero, eppure FFXII e FFXV hanno dimostrato come non serva il classico "Overworld" per dare vita ad un'esplorazione di tutto rispetto. Perciò, Open World o meno, bisognerebbe porre l'accento non soltanto sulla creazioni di ambienti esplorabili anche prima del tempo, ma su un sistema di combattimento che ne incentivi la ricerca, che poi è quello che più manca a FFXV.

 

Io sono del partito che FFXV non sia tutta 'sta mèrda. Sopratutto per chi si gioca per la prima volta la Royal Edition con tutti i DLC in uscita annunciati in questi giorni, il gioco non è affatto così male.
Sull'assenza degli stimoli all'esplorazione pure non condivido. Ho passato tipo 50h nei primissimi capitoli a fare quest secondarie e ad esplorare zone, cercare segreti, dungeon aggiuntivi, affrontare mostri e boss decisamente sopra al mio livello etc.
Potevano fare di meglio? Avoja.
Potevano mettere quest e features meno ripetitive? Sicuramente.
Potevano inserire quest secondarie + interessanti rispetto alle solite fetch quest che costituiscono il 75% della roba aggiuntiva? Decisamente si.
Però lamentarsene e basta ha poco senso. Tu cos'avresti fatto per fare di meglio? Per stimolare di più l'esplorazione ad esempio?

 

Il fatto è che FFXV, se trovi divertente il sistema di combattimento, è un titolo che anche grazie alla sua mappa aperta ti spinge ad esplorare Eos per ore intere. Beninteso: a me non dispiace, eppure alla lunga lo trovo stancante, e ciò non è per il suo essere Action, ma perché non ha la profondità che invece ha contraddistinto altri Final Fantasy. Non ho capito la tua perplessità su FFVIII (sul quale sono anch'io abbastanza critico), ma io l'avevo citato come esempio di un sistema di combattimento che è bello, davvero bello da sviscerare. E sì, ti do assolutamente ragione per ciò che dici dopo: hanno voluto accontentare tutti. Hanno inserito l'Action ma non hanno saputo dargli la giusta profondità, scontentando sia gli amanti di un gioco più "lento" sia quelli che preferiscono la dinamicità.

Quanto alla tua idea di FFXVI, vedo che siamo abbastanza sulla stessa lunghezza d'onda. L'ATB non è affatto male, può creare comunque combattimenti che a schermo risultano "veloci" (come in FFXII) ma allo stesso tempo ragionati sia a livello tattico (cambi repentini d'equipaggiamento) che strategico (il classico portarsi l'armatura che protegge dal fuoco in un vulcano). Tra l'altro, nelle mie fantasie FFXVI dovrebbe essere ambientato ad Ivalice, magari con la possibilità di reclutare personaggi di varie razze diverse con altrettante abilità e caratteristiche che rendono ciascuna adatta a ruoli particolari (Bangaa Tank/DPS, Viera Maghe, Hume "Factotum", etc.). 

E sì, l'"Overworld" è invecchiato piuttosto male, e come anche Octopath Traveler (che si rifà alla vecchia scuola JRPG) non è più necessario, anzi! 
Infine, sono d'accordo con te sulla storia: FFTactics, FFVI e FFIX insegnano come si possano benissimo creare storie con una certa profondità.


Modificata da Alekstranger, 08 November 2018 - 12:58 PM.


#8
Akumasama

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Premesso che il BS di FFXV non è straordinario (ma nemmeno tutta 'sta mèrda) il suo problema principale sta nel fatto che non è nè carne nè pesce.
E' un sistema a turni nascosti MASCHERATO da sistema action real time.
Risultato? Non accontenta chi come me vorrebbe un sistema a turni (ma anche a "turni real time" come FFXII eh, mi andrebbe benissimo) e non accontenta chi vorrebbe un action game (Devil May Cry, Ninja Gaiden, Bayonetta, Darksiders etc).
Il fulcro del problema sta lì, ed è anche la causa di tanti altri problemi di FFXV, il tentativo di volersi rivolgere contemporaneamente sia ai vecchi fan che a nuovi giocatori. Sia agli amanti dei jRPG classici sia a coloro che un jRPG manco sanno cos'è e non gli piacerebbe.
A ben vedere SE son tanti tanti anni che prova a conciliare queste due cose apparentemente inconciliabili e, sempre a ben vedere, non credo FFXV sia il loro peggiore esperimento in tal senso, anzi, tuttavia non mi sento di ritenerlo nemmeno un sistema pienamente riuscito.

Sicuramente FFXV (gioco base) avrebbe beneficiato di due cose
1) Un sistema avanzato di database/training nel gioco che ti spiega le cose AVANZATE (il battle system è pieno di feature avanzate nascoste, solo che alcune sono pressochè inutili perchè bilanciate male, altre semplicemente manco sai che ci sono perchè il gioco non te lo dice...)
2) Boss (anche addizionali eh!) con strategie e meccaniche complesse che ti OBBLIGHINO a fare uso delle tecniche avanzate di cui sopra (rendendole utili), così da creare un senso di sfida maggiore e spingere il giocatore ad esplorare features complesse che altrimenti andrebbero ovviamente ignorate. Il tutto senza diventare un dark souls che anche no grazie.

Parte di questi problemi son stati risolti con l'edizione Royal Edition. Ci sono TANTI contenuti aggiuntivi (alcuni molto difficili in effetti) e tanti ribilanciamenti nel Battle System di base, che però di base rimane quello.
La feature + game changing di tutte è forse quella di fare lo swap fra i personaggi invece di controllare solo Noctis.


Ah, altra feature importante mancante nel BS di FFXV? L'impossibilità di dare comandi o strategie agli altri 3 membri del party. Anche senza comandi diretti, comandi generici tipo "concentrati sulla sopravivenza" "sulla difesa", "sull'attacco", "concentrati sui bersagli di Noctis" etc.
Quest'assenza è voluta, hanno anche spiegato perchè e blahblah. Tutte spiegazioni che di fatto un senso ce l'avevano eccome, però il risultato finale era cmq poco convincente in tal senso, secondo me.



Sulla storia: più che profondità vorrei proprio una storia con un bel crescendo e un bel senso di epicità. FFXIII la profondità se vogliamo ce l'aveva, ma non era una storia epica, era una storia tragica teen drama da light novel emo.
FFXV in teoria avrebbe anche una storia come dico io, il problema lì non è l'idea di base (era favolosa) ma piuttosto com'è stata implementata e sopratutto com'è stata NARRATA. Ci sono così tanti errori di narrazione che non so nemmeno da dove cominciare a dirli tutti. E' un peccato perchè a livello di elementi di base FFXV partiva bene e, anche se era un po' troppo poco fantasy per i miei gusti (compromesso che cmq posso accettare), aveva davvero tutti gli elementi per una storia epica con un gran bel crescendo.
Occasione mancata ma cmq ho apprezzato il tentativo di realizzare una storia un po' + adulta/tragica/epica.
Spero ci riprovino di nuovo (e ci riescano 'stavolta!) invece di tornare alle atmosfere light novel/anime di FFXIII.
Che poi mi fa strano dirlo perchè FFXIII mi è piaciuto molto a suo modo, però no, non è quello che sogno da un Final Fantasy.


Sull'ambientazione a Ivalice boh, che dire. Adoro alla follia l'universo di Ivalice che ha un'ambientazione stupenda ma senza Matsuno ha poco senso mi sa. Inoltre è un universo che ormai è così già definito e delimitato che non vorrei creasse limiti agli sviluppatori di un nuovo titolo, frenando la loro fantasia creativa, o altro.
Forse preferisco vedere qualcosa di completamente nuovo dove davvero possono fare quel che cavolo gli pare senza sentirsi limitati dal rispettare un determinato setting pre-esistente.

#9
sonuccio

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Per la mappa overworld, di cui io sono un grandissimo amante, è impossibile pretenderla nel 2019 e oltre se non in titoli old style di cui certo un FF main non vorrà mai far parte.
Appurato dunque che soluzioni alla FFX, FFXII o FFXIII non sono a mio avviso soddisfacenti, l'unico approccio che rimane è quello open world. L'approccio di FFXV dunque, ma fatto MEGLIO 'stavolta.
Mi stanno bene dei gating system (sopratutto fin quando non si è ancora raggiunto l'end game) per vincolare l'esplorazione al procedimento della trama, però aldilà di questo l'esplorazione dev'essere fatta bene e con molta libertà, quindi ci dev'essere molta attenzione al level design.


 

mo con l'arrivo di red dead redempion 2 ho idea che ancora più progetti si voteranno all'open world

Ma secondo me SE non abbandinerà la stuttura su binari di 13...oltre a dare meno problemi in termini di produzione (e il cielo solo sa che problemi ha ancora oggi SE con i loro progetti AAA), garantisce una regia molto più focalizzata e un'alta spettacolarizzazione, che è una delle cose a cui danno più importanza in un FF.



#10
Guest_WindtearseYe

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banalizzo: togliere Nomura dai piedi, evitare di fare un progetto multimedia da fanfaroni e seguire il modello di sviluppo che hanno i dragonquest... :asd:

il resto dipende da che gioco vogliono fare, ma è sicuro che si faranno influenzare da quello che vende meglio in occidente e cercheranno di scimmiottarlo malamente.



#11
R I E L

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Analizzando la volontà di portare sempre avanti l'innovazione in FF, la svolta openworld ed action era quasi scontata.

non mi sarei immaginato niente di diverso in un gioco del genere guardando sempre all'innovazione di strada ce ne era solo una.. la libertà.. e con una tale libertà sarebbe stato assurdo tenere combattimenti a turni o cmq schematizzati..

Sicuramente c'è il rimpianto a ricordarsi l'epopea snes e psx di come facevano lavorare l'immaginazione su quei bellissimi scenari 2d ricchi di magia.. 

E' palese che square navighi a random, non ben conscia di come comportarsi con la serie e che direzione seguire.. come ha detto sonuccio è troppo irregolare ma la via action credo che sia l'unica strada che possano continuare.. e considerando l'occidentalizzazione dei giochi AAA credo che guardino a giochi tipo Red2 con visioni applicabili al mondo fantasy.. 

Credo che potenzialmente potrebbe essere anche la strada giusta (un mondo alla FFIX openworld e ben realizzato?! perchè no?!) il problema vero è che sappiamo benissimo tutti che sono disorganizzati da paura e potrebbe uscirne una cosa monca. 

ff XV io lo ho adorato e lo ritengo un'ottimo gioco ma con dietro un po più di ordine e finalizzazione sarebbe potuto tranquillamente entrare nell'olimpo.

Onestamente spero che con il successo di octopath sfornino altri giochi del genere, e magari, ma questo è un sogno, una serie final fantasy old style... la cura che avevano all'epoca psx era una cosa sublime.






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